
Schnellübersicht
| Typ | Defensiv, Nahkampf |
|---|---|
| Quelle | Spezial |
| Spielphase | Spezial |
| Kosten | 200 |
| Empfehlung | Situativ |
Bewertung
Der Flammenwerfer ist eine rein defensive Infanterie mit 170 Verteidigung gegen Nahkampf - das ist die Zahl, wegen der du ihn willst. Der Angriff hat nur 14, also sag es gleich und klar: für die Offensive nimmst du ihn niemals, er ist eine Mauer für die Burg und nichts anderes. Er gehört zu den Spezialtruppen, daher kannst du ihn nicht aus normalen Kasernen rekrutieren, sondern erhältst ihn aus speziellen Angeboten oder Events.
So setzt du sie ein
In der Praxis setzt du ihn ausschließlich zur Verteidigung der Burg oder Türme ein, wo der Feind sich an Nahkampfangriffen die Zähne ausbeißt. Diese 170 gegen Nahkampf sind für eine Event-Einheit für 200 Ressourcen wirklich eine solide Verteidigung - mit ein paar Hundert Flammenwerfern kannst du richtig starke Nahkampfangriffe abwehren. Aber die Verteidigung gegen Schützen beträgt nur 68 und das ist ein Loch, weshalb du ihn niemals alleine verteidigen lassen solltest. Das Wichtigste ist dies: Der Verteidiger weiß im Voraus nicht, welche Welle der Gegner schicken wird, und die Armee in der Burg steht statisch - du kannst sie während des Spiels nicht umgruppieren. Daher baust du immer einen Mix aus Nahkampf- und Schützenabwehr, nicht nur lauter Flammenwerfer. Der Nahrungsbedarf von 3 ist vernünftig, für eine Spezialeinheit ruiniert er dich nicht, also halte ruhig einen größeren Vorrat zur Verteidigung wichtiger Positionen bereit.
Womit du sie kombinierst
Allein ist er anfällig gegen Schützen, also mische ihn immer mit einer Einheit, die stark gegen Schützen verteidigt. Ein klassischer Mix ist der Flammenwerfer als Wand gegen Nahkampf plus ein defensiver Schütze oder eine Einheit mit hoher Verteidigung gegen Fernangriffe - damit stopfst du das Loch von achtundsechzig. Da du nicht weißt, womit dich der Gegner angreift, muss die Verteidigung beide Wellen gleichzeitig bewältigen. Vergiss nicht, defensive Werkzeuge an den Mauern hinzuzufügen (Spitzen, Pech, alles, was dir das Event anbietet) und rechne auch mit einem defensiven Kommandanten und seinen Boni - diese entscheiden oft mehr als ein paar zusätzliche Einheiten. Einzelne Einheiten ohne Unterstützung zerreißt dir der Feind mit guten Werkzeugen. Das Ziel ist einfach: kein schwacher Punkt, durch den der Angreifer eindringen kann.
Schwächen und was du vermeiden solltest
Schicke ihn niemals in den Angriff - mit einem Angriff von 14 nimmt er nur einen Slot in der Angriffsarmee ein und bringt keine offensive Stärke, sodass dir die teure Event-Einheit in der offensiven Welle nichts nützt. Und mache ihn nicht zur einzigen Art von Verteidiger in der Burg. Achte auf den häufigen Fehler: Die Verteidigungsarmee wird statisch eingesetzt und du weißt im Voraus nicht, welche Welle der Gegner schicken wird, also kannst du dich nicht darauf verlassen, dass er dich gerade mit Nahkampfeinheiten angreift. Wenn du nur Flammenwerfer in den Turm steckst, reicht ein Schützenangriff und die Verteidigung bricht bei der achtundsechzig zusammen. Daher ist es immer notwendig, neben ihnen auch Einheiten gegen Fernangriffe hinzuzufügen.
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