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Porteur de masse – Goodgame Empire

Porteur de masse

Offensives Corps à corps

Une infanterie d'attaque de démarrage solide et bon marché que tu utiliseras pleinement en début de jeu - principalement contre les faibles voisins et les camps de brigands sans tir lourd, où il n'y a que de la défense de mêlée. Une attaque 38 et une défense au combat rapproché 38 sont bonnes pour le début, mais sa défense contre les archers de 6 est son plus grand point faible et tu la remplaceras par une infanterie plus puissante dans le late game. Pour un nouveau joueur, un bon choix pour les premiers assauts, un joueur avancé la retirera progressivement de son armée pour des unités plus puissantes.

38Attaque
38Défense au corps à corps
6Défense contre les tireurs
73Vitesse
2Consommation de nourriture

Aperçu rapide

TypeOffensives, Corps à corps
SourceNiveau de caserne 1
Coût45
RecommandationSituationnel

évaluation

Attaque
Défensives
Coût
Vitesse

Le Fantassin à la masse d'armes est une infanterie d'attaque bon marché au corps à corps de la Caserne (niveau 1), l'une des premières unités d'attaque que tu te procureras. Pour 45 pièces tu obtiens une attaque 38 et la même défense au combat rapproché (38), donc il n'est pas du tout inutile en mêlée. Le point faible est ailleurs : la défense contre les archers n'est que 6, et c'est ce chiffre qui déterminera où tu peux l'envoyer et où certainement pas. Une consommation de nourriture 2 et une vitesse 73 en font une pièce d'infanterie standard pour débutant.

Comment l'utiliser

En pratique, c'est ton unité de travail pour les premiers assauts. Une attaque 38 en début de jeu suffit pour percer la défense basique des voisins et surtout pour farmer les camps de brigands de bas niveau, où il n'y a principalement que de la défense de mêlée. Là les pertes sortent raisonnablement et 45 pièces par unité signifie que tu peux recruter une belle armée. Déploie-le de manière ciblée contre les cibles où le défenseur mise sur l'infanterie, et n'oublie pas le bonus du commandant à l'attaque - même quelques pour cent de plus te feront économiser des unités avec une plus grande armée. Contre n'importe quoi qui repose sur des archers, laisse-le à la maison.

Avec quoi la combiner

Une défense contre les archers de 6 est tellement basse que tu ne l'envoies jamais seul en attaque. Ajoute-lui des unités ou des outils qui tiennent la défense contre les archers, pour que tes fantasins à la masse d'armes ne tombent pas sous les salves de flèches avant même d'arriver au combat rapproché. Dans une armée d'attaque mixte, place-le à côté des outils de siège qui te règlent les remparts, tandis que les fantasins à la masse d'armes portent le combat au corps à corps. À côté d'un Lancier, c'est une amélioration claire au corps à corps (38 contre 26 en attaque et en défense au corps à corps) pour 15 pièces de plus, donc dès que l'économie peut supporter 45 pièces par unité, déplace le poids de ta vague d'attaque des lanciers aux fantasins à la masse d'armes.

Faiblesses et pièges à éviter

Ne l'envoie jamais contre une défense basée sur des archers - une défense contre les archers de 6 est criblée de trous et les flèches le faucheront avant qu'il ne puisse frapper. Contre les châteaux de joueurs avec des tours pleines d'archers, les pertes te monteront en flèche en un seul assaut, donc là prends quelque chose d'autre. Ne le fourre pas non plus dans la défense de ton propre château - c'est une unité purement offensive et pour tenir les murs tu dois avoir des unités défensives, pas un fantassin avec une défense à distance de 6. Et ne reviens pas à lui dans une phase ultérieure du jeu : dès que tu déverrouilles une infanterie plus puissante, retire progressivement les fantasins à la masse d'armes, pour ne pas gaspiller inutilement de nourriture (2 par unité s'accumule).

Astuce de joueur expérimentéLe principal avantage est le prix - 45 pièces te permettront de construire une armée dont tu ne crains pas de perdre, donc prends-le comme infanterie d'attaque consommable pour farmer les camps de brigands plus faibles sans tir lourd. Un bonus supplémentaire est un butin de 32 par unité, plus du double de ce qu'un lancier peut emporter, donc lors du pillage de camps, le même nombre de fantasins à la masse d'armes te ramènera beaucoup plus de ressources. Tu n'obtiens pas une version plus puissante à l'achat, tu l'obtiens seulement par la recherche Fantassin à la masse d'armes vétéran à la Tour de Recherche ; la clé pour survivre avec les fantasins ordinaires est le choix de la cible jusqu'à ce moment, rien d'autre.
Erreur fréquenteUne erreur courante chez les novices est d'envoyer seuls des fantassin à la masse d'armes contre un château avec des archers et de se demander ensuite pourquoi la moitié de l'armée revient dans des cercueils - une défense contre les archers de 6 est tout simplement insuffisante. Le classique suivant est de le traîner avec toi jusqu'au midgame et au lategame juste parce que "je l'ai recruté". Une attaque 38 est super au niveau 1, mais contre la vraie défense du late game, c'est inutile. Et n'oublie pas que l'armée avance au rythme de l'unité la plus lente - une vitesse 73 est standard pour l'infanterie et ne ralentit rien en soi, mais dès que tu le mélange à de la cavalerie rapide, tu ralentis toute l'armée à son rythme.

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