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Épéiste à deux mains vétéran – Goodgame Empire

Épéiste à deux mains vétéran

Offensives Corps à corps Vétérans

Une solide infanterie d'attaque pour le late game, tant que tu la cibles correctement. Son attaque 121 contre une faible défense au corps à corps fera son travail et un butin décent est un bonus agréable. En dehors de ça, surtout en défense ou contre les archers, ce n'est que de la nourriture gaspillée et de l'argent jeté. Envoie-le sur la bonne cible et il servira, envoie-le mal et il brûlera avant d'avoir eu le temps de se déployer.

121Attaque
20Défense au corps à corps
6Défense contre les tireurs
28Vitesse
4Consommation de nourriture

Aperçu rapide

TypeOffensives, Corps à corps
SourceNiveau de caserne 6
Coût165
RecommandationSituationnel

évaluation

Attaque
Défensives
Coût
Vitesse

Le Vétéran à l'épée à deux mains est une infanterie purement offensive du late game. Son attaque 121 est toute sa raison d'être, sa défense 20 au corps à corps et 6 contre les archers est lamentable, donc utilise-le exactement comme prévu, comme une lame d'attaque, pas comme de la chair à canon. Tu l'obtiens à la Caserne après la recherche à la Tour de Recherche, où il remplace le Guerrier à l'épée à deux mains ordinaire, et les niveaux suivants de cette même recherche augmentent son niveau.

Comment l'utiliser

Tu le déploies comme unité d'attaque contre les remparts et camps ennemis, où le combat se décide au corps à corps. Il coûte 165 pièces et consomme 4 nourriture par unité, surveille bien ça, car lors de grandes vagues la consommation s'accumule vite et pour une unité d'attaque qui tombe, chaque nourriture supplémentaire se fait sentir. Sa vitesse 28 ne te donne aucune illusion, c'est une unité lente, les marches ne l'accélèrent pas, donc compte plutôt sur lui comme un coup que comme une sortie rapide.

Avec quoi la combiner

Attention au malentendu classique, aucune unité défensive à côté du vétéran ne peut encaisser les pertes à sa place en attaque. Les pertes se calculent à partir de l'attaque totale de ta vague contre la défense de la cible, donc aucun tank ne te sauvera. Ce qui fonctionne, c'est de composer ta vague selon la défense de la cible. Si la cible a une faible défense au corps à corps, ces 121 d'attaque dominent et ça vaut le coup de les envoyer. Si la cible se défend avec des archers, n'y envoie pas d'infanterie, prépare plutôt des archers d'attaque et laisse le vétéran à la maison. Un mélange d'infanterie d'attaque et d'archers d'attaque dans une même vague est à moitié efficace, car l'ennemi défend généralement un type de défense et la moitié de ta force devient inutile.

Faiblesses et pièges à éviter

Ne le construis jamais pour défendre le château, avec une défense 6 contre les archers les archers sur les remparts le mettront en pièces avant qu'il ne fasse quoi que ce soit, et 20 au corps à corps ne tient rien non plus. Ça ne vaut pas le coup non plus contre les cibles avec une forte défense au corps à corps ou là où le combat se décide à distance, tu ne peux pas utiliser son attaque 121 et il tombe inutilement pour 165 pièces par unité. Et si ta nourriture est limite, ne l'envoie pas par centaines dans l'armée, une consommation de 4 par tête te fera mal deux fois avec une unité d'attaque qui tombe.

Astuce de joueur expérimentéGarde-le comme un détachement d'attaque spécialisé et envoie-le de manière ciblée contre des cibles avec une faible défense au corps à corps, où son attaque 121 fera la majorité du travail. Soutiens-le avec des outils d'attaque et un commandant avec un bonus d'attaque, c'est le vrai levier pour tirer le maximum de ces 121. Un bonus supplémentaire est la capacité de butin 32 par unité, beaucoup pour de l'infanterie d'attaque, donc si le coup réussit, il te ramènera aussi un bon chargement de ressources. Et comme tu recrutes une unité en 712 secondes, soit presque douze minutes, complète les pertes progressivement et ne l'envoie pas dans des batailles où son attaque ne peut pas être utilisée.
Erreur fréquenteL'erreur la plus courante est de l'envoyer contre le mauvais type de cible. Envoyer de l'infanterie contre une cible défendue par des archers, c'est perdre directement des unités et des pièces, car son attaque ne s'exprime presque pas contre la défense des archers. Le classique suivant est de te précipiter trop tôt dans sa recherche, avant d'y arriver à la tour, tu as des recherches plus importantes là-bas et tu ne l'amortiras que dans le late game. Et le troisième est de surestimer le nombre au lieu de viser juste, cent vétérans contre une cible inadaptée ne remplaceront pas une frappe bien dirigée contre une faible défense au corps à corps.

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