
Aperçu rapide
| Type | Offensives, Corps à corps |
|---|---|
| Source | Spéciales |
| Phase de jeu | Spéciales |
| Coût | 169 |
| Recommandation | Plutôt oui |
évaluation
La Garde impériale est une unité d'attaque purement au corps à corps : attaque 135, défense 21 contre le corps à corps et seulement 8 contre les tireurs. Une attaque de 135 est un chiffre solide pour son coût et sa consommation de nourriture, mais ne le considère pas comme une statistique d'attaque de premier plan - les unités d'attaque d'événements et d'ateliers courantes atteignent des valeurs plus élevées. Et attention, personne n'évalue les statistiques brutes isolément : la véritable force de cette garde dépend des bonus du commandant, des camps et des dames de cour, donc considère 135 seulement comme une base à partir de laquelle les buffs sont calculés.
Comment l'utiliser
Tu l'envoies à l'attaque contre les défenseurs ennemis au corps à corps - là, une attaque de 135 fait ce qu'elle doit. Pour son coût de 169 et une consommation de nourriture de 4, cela a du sens, mais ne t'attends pas à ce qu'elle brise seule une défense plus forte et optimisée. Une consommation de nourriture de 4 est standard pour une unité d'attaque de cette catégorie, rien d'extraordinaire ni en haut ni en bas, donc cela ne perturbera pas ton approvisionnement, si tu le contrôles du tout. Une vitesse de 28 est courante, elle ne ralentit ni n'accélère. L'essentiel est de la déployer là où tu sais que l'adversaire se concentre principalement sur la défense contre le corps à corps - contre cela, ton attaque fonctionne à plein régime.
Avec quoi la combiner
Elle gère uniquement l'attaque au corps à corps, donc mélange toujours avec des tireurs d'attaque, sinon contre une défense mixte, tu n'utilises que la moitié de ta force. En pratique, compose ta vague à peu près moitié-moitié - pour une tour de défense normale, par exemple, autour de 40-60 gardes et un nombre similaire de tireurs d'attaque, afin que ton attaque couvre les défenseurs au corps à corps et contre les tirs en même temps. Complète avec des outils (machines de siège et boucliers) selon l'objectif et le nombre de tours. Parce que la garde avec une défense de 21/8 se défend mal seule, laisse les unités avec une défense ou une santé plus élevées encaisser la première vague et envoie les gardes derrière comme une poigne de fer.
Faiblesses et pièges à éviter
La principale faiblesse est la défense contre les tireurs de 8 - ne l'envoie tout simplement pas dans la défense du château, les archers ennemis la détruiront avant qu'elle ne puisse faire quoi que ce soit. C'est son seul grand "non", mais c'est d'autant plus important. Deuxième chose : ne pas envoyer une vague pure de gardes sans soutien de tireurs, contre une défense équilibrée, cela se terminera par des pertes inutiles. Et si tu sais que la cible se concentre principalement sur la défense contre les tirs, préfère une autre unité - une attaque au corps à corps passera, mais c'est un gaspillage d'un précieux soldat.
Unités associées
Retour à Unités.





