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Elitegarde-Ritter – Goodgame Empire

Elitegarde-Ritter

Offensiv Nahkampf

Ein solider Frontline-Schwert für das Mittelspiel: 140 Angriff ist bei dieser Elite-Nahkampfeinheit in dieser Phase ein guter Wert und passt in die vorderste Angriffsreihe. Ja - wenn du genug Bogenschützen hinter ihm aufstellst und Angriffsgeräte für die Mauern nimmst. Nein - als Universalist, in der Verteidigung oder für schnelle Überfälle. Gegen Bogenschützen auf den Wällen fällt er sowieso, also betrachte ihn nicht als "Tank, der alles aushält", sondern als günstige Angriffsnummer in einer gut zusammengestellten Welle.

140Angriff
18Verteidigung gegen Nahkampf
5Verteidigung gegen Fernkampf
28Geschwindigkeit
4Nahrungsverbrauch

Schnellübersicht

TypOffensiv, Nahkampf
QuelleKasernenstufe 5
Kosten310
EmpfehlungSituativ

Bewertung

Angriff
Defensiv
Kosten
Geschwindigkeit

Der Ritter der Elitegarde ist eine reine Angriffsinfanterie mit 140 Angriff, die du in der Kaserne auf Stufe fünf freischaltest. Ich betrachte ihn als Frontline-Schwert für Angriffe auf feindliche Burgen - er geht nach vorne, um Nahkampfschaden zu verursachen. Eine Verteidigung von 18 im Nahkampf und 5 gegen Fernkämpfer sieht bedrohlich aus, aber beim Angriff interessieren dich diese Zahlen nicht, darauf komme ich weiter unten zurück. Die Sterne fassen es klar zusammen: Angriff 4, Verteidigung 1, Kosten 2.

So setzt du sie ein

Er gehört zur Angriffsreihe als vorderstes Schwert, das die Frontlinie hält, während dahinter die Bogenschützen arbeiten. Wenn du eine feindliche Burg angreifst, entscheidet der Angriff deiner Einheiten gegen die Verteidigungsanlagen und die Besatzung des Ziels - hier zählt der 140 Angriff. Ein klassisches Setup ist ein paar Reihen Nahkampftanks vorne und dahinter Bogenschützen, die nachsetzen. Dieser Ritter passt genau in die vorderste Reihe. Der Nahrungsverbrauch von 4 ist für eine Eliteeinheit eher niedrig, sodass du mehr von ihnen unterhalten kannst als von Fressern mit ähnlichem Angriff - das ist ein echter Vorteil, keine Floskel.

Womit du sie kombinierst

Stelle mit ihm die vorderste Reihe auf und ergänze sie mit Bogenschützen, nicht mit weiteren Tanks. Allein kann er den Angriff gegen die Mauern nicht halten, da die Bogenschützen auf den Wällen deine Frontlinie ausschalten - dafür hast du Angriffsgeräte, die die Mauern und Türme zum Schweigen bringen, bevor du den Punkt erreichst. Wichtig: Die Verteidigung gegen Fernkämpfer (5) ist bei dieser Einheit im Angriff eine tote Zahl. Deine eigenen Verteidigungswerte schützen deine Einheiten nicht vor der feindlichen Besatzung, im Angriff zählt nur Angriff vs. Verteidigung des Ziels. Nimm ihn also nicht, um seine schwache Verteidigung zu "decken" - nimm ihn für die Zahl 140 und löse den Rest mit Geräten und dem Verhältnis von Schwert/Bogen.

Schwächen und was du vermeiden solltest

Setze ihn nicht zur Verteidigung der Burg ein - mit 18 im Nahkampf und 5 gegen Fernkämpfer fällt er schneller, als er etwas bewirken kann, und für die Verteidigung hast du ganz andere Einheiten. Für schnelle Überfälle nimm Kavallerie, die Geschwindigkeit von 28 ist ein gewöhnlicher Marsch. Und wenn du in der frühen Phase beginnst, wirst du ihn noch nicht erreichen, es ist eine Angelegenheit der Mittelspielphase, wenn du die Kaserne auf Stufe fünf hast. Stelle ihn auch nicht allein in die Welle ohne Geräte und ohne Bogenschützen - Nahkämpfer ohne Unterstützung lösen sich an den Mauern auf.

Profi-TippBei der Zusammenstellung des Angriffs bedenke, wie viele dieser Ritter tatsächlich in die vorderste Reihe kommen, und lasse die restlichen Slots für Bogenschützen und Geräte frei. Der niedrige Verbrauch von 4 bedeutet, dass du in einer großen Armee teurere Fresser ersetzen kannst und Nahrung für mehr Bogenschützen freisetzt. Für 310 Münzen (Kosten 2 Sterne) ist es ein verfügbarer Frontline-Schwert des Mittelspiels - sobald du die Wirtschaft hast, lohnt es sich, ihn in Zahlen zu rekrutieren, nicht einzeln.
Häufiger FehlerDer häufigste Fehler ist, ihn nur wegen der hohen Zahl beim Angriff in die Verteidigung zu werfen. In der Verteidigung der Burg zählt die Verteidigung, und die ist miserabel - 140 Angriff ist dort nutzlos. Ein weiterer Fehler ist, ihn nach der Verteidigung von 5 gegen Fernkämpfer zu beurteilen und zu versuchen, diese zu "kompensieren". Im Angriff arbeitet diese Verteidigung überhaupt nicht, deine Einheiten schützen die Angriffsgeräte und das richtige Verhältnis von Nahkämpfern zu Bogenschützen, nicht deine eigenen defensiven Werte. Wer das verwechselt, stellt Angriffsarmeen falsch auf.

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