Zbrojny – Goodgame Empire

Zbrojny

Ofensywne Wręcz

Solidna atakująca piechota wręcz do gry średniej - 85 monet za atak 61 to dobry stosunek i robi z niego niezawodne jądro fal ataku przeciwko piechocie. To nie jest elitarna jednostka i nie stawiaj jej do obrany, ale jako atakujący piechur, który naciska na piechotę wręcz, zostawia za sobą niezłą pracę, dopóki go kryjąc strzelcy i maszyny i dopóki nie zastąpi go zbadany weteran.

61Atak
5Obrona przed walką wręcz
3Obrona przed strzelcami
24Prędkość
3Zużycie żywności

Szybki przegląd

TypOfensywne, Wręcz
ŹródłoPoziom koszar 3
Koszt85
RekomendacjaTak

ocena

Atak
Defensywne
Koszt
Prędkość

Szermierz to twój pierwszy porządny atakujący piechur na bliską odległość - atak 61 z Koszar na poziomie 3 robi go znacznie silniejszym niż cokolwiek, co masz na początku. Należy do gry średniej i poznasz go po tym, że ma prawie całą wartość wciśniętą w atak, podczas gdy obrona jest śmieszna: 5 w boju wręcz i 3 przeciwko strzelcom. Kosztuje 85 monet i pochłania 3 jedzenie, więc to nie jest nic, co mógłbyś wyrzucać w tysiącach bez konsekwencji dla zaopatrzenia.

Jak jej używać

W praktyce szermierz to czysto ofensywne narzędzie - wysyłasz go atakować, nie bronić. Z obraną 5/3 przeciwnicy zmiotą go ze swoich murów zanim zdąży cokolwiek zrobić, więc nie wysyłaj go do obrony zamku w ogóle. Jego miejsce jest w fali ataku przeciwko wrogim zamkom, gdzie naciskasz na skrzydło lub środek zajęty wrogą piechotą wręcz. Zużycie 3 jedzenia oznacza, że dużą stałą armię szermierzy będziesz płacić nawet w spokoju, więc trzymaj ich w rozsądnej liczbie i wytwarzaj ich dopiero przed konkretną operacją. Szybkość ma 24 - głównie chodzi o to, aby zsynchronizować go w fali z jednostkami, które dotrą do murów w tym samym czasie, inaczej twój atak będzie rozerwany.

Z czym ją łączyć

Sam szermierz nie wystarczy - jego 61 ataku potrzebuje osłony. Miej w składzie też jednostki z obraną przeciwko strzelcom, bo sam ma tylko 3 i wrogich łuczników go ze murów zrzuci. Idealnie wysyłasz go jako atakującą piechotę pod osłoną maszyn oblężniczych i towarzyszą mu strzelcy, którzy rozwiązują obrońców na dystansie. W porównaniu z piechurą z toporem (atak 38) to skok o 23 punkty za 40 monet więcej, więc w tym samym slocie fali ataku wykona znacznie więcej pracy - dlatego ma sens stopniowo zastępować topornikami szermierzy, nie mieszać ich na pół.

Słabości i czego unikać

Nie wysyłaj go do obrany zamku - obrona 5/3 jest tak niska, że przeciwnik go zmiotnie i ty tylko stracisz jedzenie i monety. Też nie wytwarzaj go zbyt wcześnie: jeśli jesteś nowym graczem i jeszcze nie masz Koszar na poziomie 3 ani rozwinięte gospodarki, może czekać, bo zużycie 3 jedzenia na sztukę przy dużej armii ci podważy produkcję. I nie wysyłaj czystych szermierzy przeciwko zamkowi pełnemu strzelców bez własnego wsparcia - tam ta trzypunktowa obrona przeciwko strzelcom będzie droga.

Wskazówka doświadczonego graczaLiczyć się z czasem werbunku - jeden szermierz robi się ponad dziesięć minut (607 sekund), więc partię na większy atak zamawiaj z wyprzedzeniem i nie czekaj, że uzupełnisz ją między dwoma rajdami jak kopijników. Łup ma tylko 12 na sztukę, więc do transportu surowców z obozów jest drogi i powolny; tam pozwól pracować tańszej piechocie i szermierzy oszczędzaj na cele, gdzie chodzi o przełamanie obrony. Silniejszą wersję przyniesie badanie Szermierz weteran w Wieży Badań, który go zastąpi znacznie silniejszą sztką za więcej złotych i jedzenia.
Częsty błądCzęsty błąd to zostawić szermierzy siedzących w zamku jako obrońcy, bo "to żołnierz wręcz" - ale z obraną 5/3 padnie przy pierwszym natarciu i ty niepotrzebnie tracisz jednostki i jedzenie. Drugi typowy błąd to wysyłanie samych szermierzy bez strzelców i maszyn oblężniczych; ich 3 obrona przeciwko strzelcom ze murów robi z nich łatwy cel i atak się zawali zanim dojdziesz do murów.

Powiązane jednostki

Powrót do Jednostki.