Renegat - Wojownik z szablą – Goodgame Empire

Renegat - Wojownik z szablą

Ofensywne Wręcz

Piechota średniej gry, którą gra klasyfikuje jako atakującą, ale w rzeczywistości dzięki obronie w walce wręcz 137 (przeciwko atakowi 111) jest tanim obrońcą murów za 98 monet. Otwarta słabość to obrona 48 przeciwko strzelcom - śmierć przeciwko łucznikom, jeśli nie zakryjesz jej kimś. Prędkość 25 jest wolna, ale to dotyczy piechoty ogólnie, więc przeszkadza ci tylko przy najazdach, a nie w obronie. Atak jest przeciętny. Kiedy potrzebujesz tanio bronić murów przed atakami w walce wręcz, to dobry wybór - tylko nigdy nie wysyłaj go samego przeciwko strzelcom.

111Atak
137Obrona przed walką wręcz
48Obrona przed strzelcami
25Prędkość
4Zużycie żywności

Szybki przegląd

TypOfensywne, Wręcz
ŹródłoPoziom koszar 5
Koszt98
RekomendacjaSytuacyjnie

ocena

Atak
Defensywne
Koszt
Prędkość

Uwaga na początku - jednostka Szermierza Odpadłego jest klasyfikowana jako atakująca, ale jej statystyki mówią co innego. Atak wynosi tylko 111, podczas gdy obrona w walce wręcz to 137. W praktyce oznacza to, że będziesz chciał używać go raczej jako obrońcę w walce wręcz, mimo że oficjalnie jest atakującym - jego najsilniejsza statystyka to obrona. Odkryjesz go w Koszarach na 5. poziomie, więc jest to kwestia średniej gry. Dużą słabością jest obrona przed strzelcami, gdzie ma marnych 48 - przeciwko łucznikom i artylerii te jednostki padają jak muchy.

Jak jej używać

Główna rola czeka na niego na murach jako obrońcy przed atakami w walce wręcz - tam jego 137 jest warte uwagi i przetrwa dłużej niż tańsi piechurzy. Kiedy chcesz go użyć ofensywnie (do czego gra go formalnie przeznacza), traktuj go jako tanie mięso do pełnej formacji, a nie jako uderzenie - atak 111 jest za mały, aby przełamać dobrze broniony zamek. Zużycie jedzenia wynosi 4, co jest standardem dla piechoty średniej gry, ale gdy budujesz go w setkach, licz się z tym, że twoje zapasy szybko się kurczą. Prędkość 25 jest wolna, ale piechota jest ogólnie wolna - do szybkich najazdów po mapie używasz kawalerii, a nie tego. Na obronę własnego zamku, gdzie się nie rusza, prędkość w ogóle ci nie przeszkadza.

Z czym ją łączyć

Rozróżnij dwie sytuacje. Na OBRONIE postaw go w pierwszej linii przeciwko walce wręcz i obok niego umieść jednostki z wysoką obroną przed strzelcami - sam ma tylko 48 obrony przeciwko strzelcom i tę lukę musisz czymś załatać, w przeciwnym razie wróg go wystrzela. W ATAKU wrzuć go całkowicie do przodu jako czołg, który przyjmie pierwsze ciosy zamiast twoich droższych jednostek atakujących, a za nim postaw prawdziwe uderzeniowe jednostki z wysokim atakiem. W obu rolach uzupełnij go narzędziami i dowódcą skoncentrowanym na walce wręcz - to podniesie jego silną stronę, niezależnie od tego, czy atakujesz, czy bronisz.

Słabości i czego unikać

Nie stawiaj go tam, gdzie spodziewasz się przewagi strzelców - z obroną 48 przeciwko strzelcom łucznicy załatwią go, zanim zdąży coś zrobić, a tylko tym karmisz wroga. Nie używaj go jako głównej siły atakującej na dobrze bronione zamki, atak 111 po prostu na to nie wystarczy, na to zostaw jednostki z wyższym atakiem. I nie wysyłaj go na szybkie dalekosiężne najazdy - prędkość 25 czyni go spowalniaczem całej armii, lepiej weź kawalerię. Jeśli jesteś nowym graczem i jeszcze nie masz Koszar na 5. poziomie, nie ma sensu na niego zerkać, dostaniesz się do niego dopiero w średniej grze.

Wskazówka doświadczonego graczaBuduj go w większych ilościach czysto jako blok obronny przeciwko walce wręcz - za 98 monet dostaniesz obronę 137, co jest przyzwoitą wartością za pieniądze w przypadku piechoty średniej gry (zwykli tani piechurzy w tej fazie nie dadzą ci tyle obrony w walce wręcz za tę cenę). Zawsze mieszaj go z jednostkami antystrzeleckimi, w przeciwnym razie jego jedyna słabość (te 48) będzie wykorzystywana przy pierwszej okazji. I nie zapomnij, że chociaż gra klasyfikuje go jako atakującego, jego przewaga leży w obronie - tam go wysyłaj.
Częsty błądNajczęstszy błąd to traktowanie go dosłownie jako atakującego, ponieważ tak go gra oznacza, i wysyłanie go na najazdy. Atak 3 gwiazdy (111) jest na to za słaby - jego siła leży w obronie w walce wręcz, a nie w ataku. Druga klasyka: wystawienie go przeciwko łucznikom i utrata całej partii, ponieważ obrona 48 przeciwko strzelcom to jego otwarta rana. A trzecia: nie pilnowanie jedzenia - zużycie 4 na sztukę w dużej armii tych jednostek się sumuje i zanim się obejrzysz, masz minus w zapasach.

Powiązane jednostki

Powrót do Jednostki.