Arbalétrier – Goodgame Empire

Arbalétrier

Offensives À distance

Le coureur est une unité bon marché pour débutants avec une tâche claire : former une défense à distance, que ce soit sur le mur contre les tirs ennemis ou comme bouclier dans une composition offensive contre les tirs du château. Grâce à sa défense de 36 contre les tireurs et son coût de 50 pièces, il fait mieux que tout ce que tu as au début. En dehors de son rôle de tireur, ne compte pas sur lui, son attaque de 0 et sa défense de 6 au corps à corps le pénalisent ailleurs. Idéal pour commencer, mais après avoir débloqué des tireurs plus puissants, laisse-le servir de réserve.

36Attaque
6Défense au corps à corps
36Défense contre les tireurs
73Vitesse
2Consommation de nourriture

Aperçu rapide

TypeOffensives, À distance
SourceNiveau de caserne 2
Coût50
RecommandationSituationnel

évaluation

Attaque
Défensives
Coût
Vitesse

Le coureur est disponible dès le niveau 2 des casernes et c'est la défense à distance la moins chère que tu peux obtenir au début. Tout d'abord, une chose à noter : son attaque est de 0. Ce n'est pas faible, c'est carrément zéro. Toute sa valeur réside dans sa défense contre les tireurs, où il a 36, ce qui est beaucoup pour une unité coûtant 50 pièces. Je vais baser le reste de mes notes sur ce chiffre, donc je ne vais pas le répéter.

Comment l'utiliser

Le rôle principal du coureur est de tenir la section du mur contre les tirs ennemis. Si ton adversaire attaque avec des archers ou d'autres coureurs, tu peux remplir cet emplacement avec des coureurs et leur défense de 36 réduira drastiquement tes pertes. Contre le combat rapproché, il n'a que 6, donc ne le mets pas dans l'emplacement où vont les épées et les lances, il s'effondrera là. La consommation de nourriture de 2 est faible, donc tu peux te permettre d'en garder une grande quantité sans te soucier de l'économie. Sa vitesse de 73 est moyenne, au début du jeu, il ne te ralentira nulle part. En ce qui concerne les étoiles, prends seulement la défense (+3 pour 5 pièces par étoile) ; +1 attaque d'une étoile est inutile pour une unité avec une attaque de 0, ne compte pas là-dessus.

Avec quoi la combiner

Ne construis jamais de coureurs seuls et surtout, ne les mélange pas dans le même emplacement défensif avec des épéistes et ne t'attends pas à ce que cet emplacement tienne contre tout. Chaque unité couvre un type d'attaque différent, donc le coureur appartient à l'emplacement pour la défense à distance et à côté de lui, place une unité de mêlée séparée dans l'emplacement où l'adversaire envoie des attaques au corps à corps. Et maintenant, une nuance que les nouveaux joueurs ne savent pas : le coureur a aussi du sens dans une composition offensive. Lorsque tu attaques et que l'adversaire a une défense à distance dans son château, les coureurs dans ton armée forment la défense à distance de la composition et réduisent réellement tes pertes dues au tir du château. Son attaque de 0 signifie qu'il ne fera rien par lui-même, mais en tant que bouclier à distance de la composition, il remplit son rôle.

Faiblesses et pièges à éviter

Ne mets pas le coureur dans un emplacement où tu fais face à un combat rapproché, sa défense de 6 ne tiendra pas là et tu perdras des hommes. Et ne compte pas sur lui comme source de dégâts, que ce soit en attaque ou en défense, avec une attaque nulle, il ne blessera jamais personne ; son travail est purement d'absorber les tirs. Les phases ultérieures du jeu ne sont également pas pour lui, une fois que tu débloques des casernes supérieures et des tireurs plus puissants avec une attaque réelle, retire progressivement les coureurs des compositions défensives et garde-les au maximum comme de la viande de réserve bon marché.

Astuce de joueur expérimentéGarde un plus grand nombre de coureurs comme une assurance bon marché contre les attaques à distance, jusqu'à ce que tu aies de meilleurs tireurs des niveaux supérieurs des casernes. Investir dans les étoiles en vaut la peine : +3 défense pour 5 pièces par étoile est le meilleur rapport que tu obtiendras au début, et cela élèvera encore leur défense de 36 contre les tireurs. Juste encore une fois, prends les étoiles pour la défense, pas pour l'attaque.
Erreur fréquenteUne erreur classique est de mélanger des coureurs et des épéistes dans un même emplacement défensif et de s'étonner que l'emplacement ne tienne pas contre une épée ou un tir. Chaque type d'attaque vise un chiffre de défense différent, donc le coureur ne couvre que la partie à distance et la partie de mêlée doit être couverte par une autre unité dans son propre emplacement. La deuxième erreur est de déployer des coureurs contre une attaque qui est principalement au corps à corps, en s'attendant à ce que leur chiffre élevé contre les tireurs les sauve. Cela ne sauvera pas, car les épées comptent contre ce 6.

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