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Nordmannschütze-Überläufer – Goodgame Empire

Nordmannschütze-Überläufer

Offensiv Fernkampf

Ein billiger und schneller Schütze für das mittlere Spiel, der angreifen und verteidigen kann. Für 82 Münzen bekommst du Angriff 86, Verteidigung 119 gegen Schützen und Geschwindigkeit 73, und unter den Schützen aus der Kaserne auf Stufe 5 gibt keiner mehr Angriff oder Verteidigung gegen Schützen pro Münze. Für den Hauptschlag gegen starke Ziele ist er schwächer und in der Verteidigung braucht er einen Partner im Nahkampf, aber als vielseitige Grundlage der Armee darfst du ihn ruhig anhäufen.

86Angriff
48Verteidigung gegen Nahkampf
119Verteidigung gegen Fernkampf
73Geschwindigkeit
4Nahrungsverbrauch

Schnellübersicht

TypOffensiv, Fernkampf
QuelleKasernenstufe 5
Kosten82
EmpfehlungJa

Bewertung

Angriff
Defensiv
Kosten
Geschwindigkeit

Der Nordmannschütze-Überläufer ist ein Schütze des mittleren Spiels, der sowohl Angriff als auch Verteidigung beherrscht. Er greift aus der Distanz mit einem Grundangriff von 86 an und hat dazu Verteidigung 119 gegen Schützen und 48 gegen Nahkampf. Du rekrutierst ihn in der Kaserne auf Stufe 5 für 82 Münzen, das ist am wenigsten von allen Schützen aus der Kaserne auf Stufe 5, und er verbraucht 4 Nahrung. Mit Geschwindigkeit 73 ist er zugleich der schnellste von ihnen. Sein Angriff ist niedriger als beim Königsgarde-Schützen oder beim Elitegarde-Schützen, aber für den Preis bekommst du eine Einheit, die du zu Hause und auf Feldzügen nutzen kannst.

So setzt du sie ein

Nimm ihn im Angriff als billige Schützenkraft mit, Angriff 86 für 82 Münzen ist unter den Schützen aus der Kaserne auf Stufe 5 am meisten Angriff pro Münze. Geschwindigkeit 73 passt zu schnellen Feldzügen und zum Plündern, er trägt 28 Beute. Zu Hause auf der Mauer hält er mit Verteidigung 119 gegen feindliche Schützen fast so gut wie der Langbogenschütze (125), nur gegen Nahkampf ist er mit 48 schwach. Eine Einheit deckt dir so beide Rollen ab.

Womit du sie kombinierst

Am besten passt er zum Nordmannkrieger-Überläufer. Der hat Verteidigung 129 gegen Nahkampf und 41 gegen Schützen, also genau umgekehrt, in der Burgverteidigung decken sie sich also gegenseitig. Beide haben Geschwindigkeit 73, im Angriff bilden sie also eine schnelle Welle, die nichts bremst. Gegen einen starken Nahkampfansturm füge ihnen in der Verteidigung einen harten Verteidiger hinzu, etwa die Königsgarde-Wache mit Verteidigung 150 gegen Nahkampf. Mit langsamen Einheiten in einer Armee verlierst du aber den Geschwindigkeitsvorteil.

Schwächen und was du vermeiden solltest

Erwarte nicht, dass er allein die Mauer gegen Infanterie hält, mit Verteidigung 48 gegen Nahkampf bricht ihn ein Angreifer mit Schwertern und Äxten durch. Schick ihn nicht als Hauptangriffskraft auf stark verteidigte Ziele, Angriff 86 ist unter den angreifenden Schützen aus der Kaserne auf Stufe 5 der niedrigste. Dorthin gehören stärkere Schützen wie der Königsgarde-Schütze oder die Speermaid.

Profi-TippDank des Preises von 82 Münzen lohnt es sich, ihn in größerer Zahl zu halten. Wenn Ruhe herrscht, schick ihn plündern, und wenn ein Schützenangriff droht, lass ihn auf der Mauer, wo seine Verteidigung 119 gegen Schützen ihre Arbeit tut. Rechne nur mit dem Verbrauch von 4 Nahrung pro Stück, Verteidigungsschützen wie der Langbogenschütze oder der Königsgarde-Späher fressen 3. Bei einer großen Armee merkt man den Unterschied, halte ihn also nicht zu Tausenden nur zur Sicherheit.
Häufiger FehlerEin häufiger Fehler ist, ihn nur als Verteidiger zu sehen und die ganze Zeit auf der Mauer zu lassen. Angriff 86 und Geschwindigkeit 73 wirfst du damit ganz weg, dabei findest du in der Kaserne auf Stufe 5 keinen billigeren Angriffsschützen. Der zweite Fehler ist, die Mauer nur mit diesen Schützen zu besetzen, weil der niedrige Preis verlockt. Der Angreifer schickt dann Infanterie und kommt durch die Verteidigung 48 gegen Nahkampf ohne Probleme.

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