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Hall of Legends(伝説の間)

伝説の間(Hall of Legends)は、無駄に複雑そうに見えて長いあいだ後回しにしていた建物の一つだ。ようやく本腰を入れて向き合ったとき、もっと早くやっておけばよかったと後悔した。解放されるのはかなり高いレベルになってからで、正直それより前に手を出す意味はあまりない。しっかりした城と回っている経済が必要になる。しかしそれが整ったら、ゲーム内で経験できる最大級の強さの飛躍の一つだと思う。伝説の間は二つの柱の上に成り立っている。一つは攻撃、防御、略奪にポイントを振り分けるスキルツリー、もう一つは司令官と城代のための装備で、セットを組みジェムを差していくものだ。ここでは両方の仕組みと、自分の経験上どこが一番無駄になりやすいかを説明する。

まず伝説の間が何であり、何でないかをはっきりさせよう

最初にはっきりさせておこう。伝説の間はスキルツリーを持つ軍事施設だ。もう一つの城ではない。独自の資源生産はなく、税金も公共秩序も、特殊ユニットの徴募もない。アライアンスの中で『伝説の間の公共秩序に気をつけろ』といったアドバイスを何度か見たことがあるが、それは間違いで、そんなものはそもそも存在しない。

実際にそこでやることは二つある。一つはスキルツリーにポイントを振ることで、攻撃、防御、略奪(ルート)の枝に分かれており、その上にマスタースキルがある。もう一つは司令官と城代の装備管理で、セットを組んでジェムで強化する。両方が組み合わさって初めて、攻撃力も防御力も本当に大きく伸びる。

スキルツリー ― ポイントをどこに振るか

ツリーのポイントは徐々に手に入り、その数には限りがある。全部にばら撒くことはできず、そこにこそこの仕組みの肝がある。自分は攻撃寄りなのか、防御寄りなのか、それとも略奪寄りなのかを決めて、その一つの枝を集中的に伸ばさなければならない。

攻撃の枝は襲撃時の兵士の強さを上げ、防御の枝は城壁と自宅の守備隊を強化し、略奪の枝は攻撃した目標から持ち帰れる量を増やす。そして一番上にはマスタースキルが待っている。これは一つの枝に十分なポイントを注ぎ込んで初めて到達できる。その枝をしっかり伸ばすまでは鍵がかかったままだ。だからこそポイントを均等にばら撒くのは得策ではない。自分は最初、まさに『公平に』三方向すべてに均等振りをしてしまい、結果として何も満足に仕上がらなかった。一つの枝をマスタースキルまで一気に伸ばすほうが、あちこち中途半端にするより良い。

良い知らせもある。このミスは修正できる。ポイントはリセットしてやり直せる。ただしリセットにはクールダウンがあるので、二日に一度やるようなものではない。クリックする前にビルドをじっくり考えよう。これはこのゲームの中で、五分立ち止まって考える価値がある数少ない場面の一つだ。

装備 ― スロット、レア度、セット

装備は全体のもう半分であり、ここに一番ミスが集まっている。どの司令官も城代も装備スロットを持っている。兜、鎧、武器、アーティファクト、外見、そしてヒーローだ。用語には注意してほしい。伝説の間では司令官(コマンダー)で攻撃を、城代で防御を扱う。ここに『男爵』は存在しない。伝説の間で男爵の話をする人がいたら、それは別のゲームの話を持ち込んでいるだけだ。

どのアイテムにもレア度があり、高いほど強化できる上限も高くなる。順番はコモン、レア、エピック、レジェンダリー、ユニーク、そして一番上にレリックがある。レア度が高いほど育てられるレベルも増えるので、レリック級のアイテムはコモンよりはるかに大きな潜在力を持つ。

しかし何より重要なのはセットだ。一部のアイテムは互いに属し合っていて、同じセットから複数集めると、単体のアイテムにはないセットボーナスが解放される。しかもセットボーナスの中には狙いを絞ったものもあり、例えばNPC相手にだけ、あるいは特定のイベントでだけ効くものもある。だからこそ、ランダムに強いアイテムを寄せ集めるのではなく、完全なセットを組もう。よそから持ってきたアイテムが紙の上ではわずかに高い数値を示すことはあっても、失うことになるセットボーナスがそれをほぼ常に上回る。自分がこれを回避しようとするたびに、毎回そうなった。

ジェムと強化

装備にはジェムを差してさらに強化できる。ジェムには色に応じたタイプがあり、それぞれ攻撃、防御、略奪などの異なるボーナスを押し上げる。コツは混ぜないことだ。特定の役割に司令官を組み立てているなら、すべてのスロットに同じタイプのジェムを入れて、効果を丸ごと積み上げよう。典型例は略奪型司令官で、すべてのアイテムに略奪用ジェムを詰め込み、襲撃で持ち帰れる量を最大化する。

ジェムは強化もできる。弱いものを合成してより強いものへと鍛え直す。そしてツリーのポイントと同じで、ジェムはいくらあっても足りない。すぐに乗り換えてしまう弱いアイテムに使わず、長く持ち続けるとわかっている装備、理想を言えばユニークやレリック級の最も上限が高いアイテムのために取っておこう。

もう一つ。レア度だけを唯一の判断基準にしないこと。レア度が高いほど上限も高いのは確かだが、それを満たすもの(ジェムや強化レベル)が足りなければ、フル強化された下位のアイテムのほうが一時的にはよく働くこともある。枠の色ではなく、そのアイテムの実際の数値で判断しよう。

よくある質問 ― レリックが出たら古いエピックアイテムはすぐ捨てるべきか

短い答えは、すぐには捨てない、だ。これはアライアンスの仲間からしょっちゅう聞かれる。レリックのほうが上限は確かに高いが、強化もされずジェムも入っていない状態では、フル強化した手持ちのエピックアイテムより実質的に弱いことがある。色ではなく数値を見よう。もう一つ、そのエピックアイテムがセットの一部で、単体アイテム一つと引き換えに失いたくないボーナスをもたらしている可能性もある。個人的には、もう着けなくなった古いセットも手元に残している。別のタイプの目標には役立つことがあるからだ。保管場所という意味で一番効率的なやり方だとは100%確信していないが、これまで一度も後悔したことはない。

司令官と城代の違い、そして複数のビルドを持つ理由

司令官と城代は同じものではなく、それぞれ違う装備と違うツリーポイントを必要とする。司令官は攻撃に連れて行くので、攻撃ボーナスと攻撃の枝を重視する。城代は自宅で防御を担うので、防御ステータスと防御の枝を重視する。攻撃役に防御セットを着せてしまうと、潜在能力を無駄にすることになる。当たり前に聞こえるかもしれないが、思っている以上によく見かける光景だ。

複数のビルドを用意しておこう。NPCキャンプへの攻撃、城の防御、特別イベント用でそれぞれ違う装備が欲しくなる。特に一部のセットボーナスは特定の目標にしか効かないためだ。組み上げたセットを別々に保存しておいて状況に応じて切り替えれば、一つのアイテムを毎回バラして組み直すより、はるかに手間が省ける。自分の場合これでプレイがかなり楽になった。以前はイベントのたびに30分かけてアイテムを入れ替えていたが、今はセットを切り替えるだけだ。

そしてツリーと装備を組み合わせよう。攻撃の枝、攻撃セット、司令官の攻撃用ジェムがそろえば、それらが掛け算のように効き、以前なら挑む勇気もなかった防御を突破できるようになる。強さは一つの要素にあるのではなく、三つすべてが同じ方向を向くところに生まれる。

なぜこれにわざわざ手間をかける価値があるのか

ある段階で壁にぶつかる。普通のユニットと研究だけでは、強い相手や高レベルのNPC目標、厳しいイベントに太刀打ちできなくなる。その感覚に覚えはないだろうか。自分もかなり長い間そうだったが、まさにそこで伝説の間が助けになった。ツリーのスキル、セットで強化された司令官、そして各アイテムを仕上げるジェムだ。

そして何より、その優位性は永続的だ。イベントの一時的なブーストとは違い、振ったポイント、組んだセット、仕上げたジェムはそのまま残り、さらに強化し続けられる。強化した一つ一つのアイテムと一つ一つのジェムは、その後のあらゆる攻撃と防御に返ってくる。だからこそ経験豊富なプレイヤーほど伝説の間を軽視しない。良いプレイヤーを、はるかに強いプレイヤーへと変えてくれる。

自分なりにまとめると、伝説の間はスキルツリーと装備であって、経済を持つ第二の城ではない。ツリーでは一つの枝にポイントを集中させ、マスタースキルまで一気に伸ばすこと。ばら撒いてはいけない。装備では完全なセットを組み、ジェムは一つのタイプを特定の役割に集中させ、長く使うとわかっているアイテムのために取っておこう。司令官は攻撃、城代は防御、目標ごとに複数のビルドを用意し、レア度ではなく実際の数値で判断すること。もしゼロから自分の伝説の間を作り直すとしたら、まさにこの通りにやり直すだろう。そうすれば数週間分の試行錯誤を節約できたはずだ。こうやって組み立てれば、司令官はかつて挑む勇気もなかった相手を圧倒し始める。

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