研究所は同盟全体に特殊資源の生産量を最大+150%増加させる
研究所はマップ上にある占領可能な施設で、それぞれの王国に対応する特殊資源の生産量を増加させる——帝国(グリーン)では鉄鉱石、エバーウィンターでは石炭、サンズではオリーブオイル、ファイアピークスではガラス——しかもそれが同盟の全メンバーに一斉に適用される。レベルごとに+10%ずつ上乗せされ、サンズとファイアピークスでは最大+150%まで強化できる。しかも奪いやすい。どんな状況でも研究所を守るのは守備兵26体だけだからだ。この記事では四つの王国すべての完全なコスト表と、研究所を維持するための戦術を紹介する。
研究所の役割と、なぜ安く奪えるのか
研究所はワールドマップ上にある地点で、占領も偵察も略奪もできる。設置されている王国とレベルに応じて、その王国の特殊資源の生産量を同盟の全メンバーに対して増加させる。計算式は単純で、レベルごとに+10%ずつ上乗せされる。つまりレベル1なら+10%、レベル5ならちょうど+50%、という具合だ。
さらに、研究所をゲーム内で最も安く占領できる同盟施設にしている要素がある。研究所を守るのは常に守備兵26体だけで、所有者が本城に警備塔を建てているかどうかは一切関係ない。モニュメントや王家の塔は自軍で強化できるのに対し、研究所は防衛力が上限で固定されている。攻める側にとっては確実な攻略対象であり、持つ側にとっては警告でもある——研究所は守り切れない、できるのはすばやく奪い返すことだけだ。
研究所は四つの主要王国すべてに存在し、数には限りがある——早い者勝ちだ。モニュメントと同じく毎月別の場所へ移動してレベル1にリセットされるため、毎月ほかのプレイヤーにもチャンスが巡ってくる。レベルを上げても研究所の見た目は変わらないので、マップを見ただけでは真新しいレベル1を攻めているのか、育て上げられたレベル10を攻めているのか区別がつかない。
戦略を左右する最後のルールがある。各王国で機能するのは同盟の最も強い研究所ひとつだけだ。ボーナスは合算されない——モニュメントと同様、常に最も高いものだけが適用される。だから同盟が欲しいのは王国ごとにレベルを上げた研究所ひとつであって、レベル1が五つではない。
帝国とエバーウィンターで+100%を目指す道のり
グリーンの王国(帝国)では研究所が鉄鉱石の生産量を、エバーウィンターでは石炭の生産量を増加させる。どちらも上限はレベル10、つまり+100%だが、氷の研究所のほうがおよそ2.5倍安い。
| レベル | ボーナス | 帝国(鉄鉱石) | エバーウィンター(石炭) |
|---|---|---|---|
| 1 | +10% | 30,000 | 12,000 |
| 2 | +20% | 90,000 | 38,000 |
| 3 | +30% | 150,000 | 60,000 |
| 4 | +40% | 210,000 | 90,000 |
| 5 | +50% | 270,000 | 100,000 |
| 6 | +60% | 330,000 | 140,000 |
| 7 | +70% | 390,000 | 150,000 |
| 8 | +80% | 450,000 | 180,000 |
| 9 | +90% | 510,000 | 210,000 |
| 10 | +100% | 最大 | 最大 |
帝国の研究所を最大まで上げるには合計で2,430,000資源、氷の研究所ならわずか980,000で済む。そのため、これから研究所に取り組み始める同盟にとっては、エバーウィンターの研究所が理想的な最初の目標だ。100万資源に満たない量で、全メンバーの石炭生産量を2倍にできる。
サンズとファイアピークスは上限が+150%まで伸びる
砂漠と炎の王国では、研究所のレベルが10段階ではなく15段階あり、上限も+100%ではなく+150%になる。それぞれオリーブオイル、ガラスの生産量を増加させる。
| レベル | ボーナス | サンズ(オリーブオイル) | ファイアピークス(ガラス) |
|---|---|---|---|
| 1 | +10% | 15,000 | 18,000 |
| 2 | +20% | 45,000 | 62,000 |
| 3 | +30% | 80,000 | 90,000 |
| 4 | +40% | 100,000 | 120,000 |
| 5 | +50% | 140,000 | 160,000 |
| 6 | +60% | 160,000 | 200,000 |
| 7 | +70% | 200,000 | 240,000 |
| 8 | +80% | 220,000 | 270,000 |
| 9 | +90% | 260,000 | 300,000 |
| 10 | +100% | 280,000 | 340,000 |
| 11 | +110% | 320,000 | 380,000 |
| 12 | +120% | 340,000 | 420,000 |
| 13 | +130% | 380,000 | 450,000 |
| 14 | +140% | 400,000 | 480,000 |
| 15 | +150% | 最大 | 最大 |
サンズの研究所を完全に育てるには2,940,000資源、ファイアピークスなら3,530,000かかる。エバーウィンターよりかなり高額だが、その分見返りも大きい。オリーブオイルとガラスはこれらの王国で自前の生産が最も詰まりやすい資源であり(100%稼働するのは木こり小屋と採石場がそれぞれ一つだけ)、その採取量に+150%を上乗せすることは、まさにエンドゲーム最大のボトルネックを解決してくれる。
月次サイクルと役割分担
月次リセット直後にすぐ動く。研究所は毎月移動し、レベル1に戻ってしまう。各王国で初日に研究所を確保した者がその月ずっとレベル上げのチャンスを持つことになる——防衛は守備兵26体で固定されているため、ものを言うのは力ではなくスピードだ。
アップグレードは市場の荷馬車で行う。同盟メンバーはモニュメントのときと同じように商団馬車で資源を送る。氷の研究所を最大まで上げるのに必要な100万資源弱は、30人規模の同盟なら1人あたりおよそ33,000——数時間分の生産量にすぎない。
王国ごとに研究所はひとつ、五つではない。その王国で有効なのは同盟の最も強い研究所だけだ。同じ王国内の二つの研究所に貢献を分けると、その半分はモニュメントのときと同じく無駄になる。
何が足りないかに応じて優先順位をつける。エバーウィンターは最も安い入り口で、石炭は誰にとっても役に立つ。ファイアピークスは最も高額だが、ガラスはレベル70以降レリクスとガラス工房にとって欠かせない。緑の研究所(鉄鉱石)は、主力メンバーがすでにレジェンダリーレベルに達している同盟にとって意味がある。
奪われる前提で考える。守備兵26体の研究所はほとんど守り切れない——競合する同盟はいつでも好きなときにそれを奪える。それを失敗だと捉える必要はない。どのみち月次サイクルですべてリセットされるし、再占領のコストも低い。防衛より大事なのは、誰が研究所を持っているかを見張り、すぐに奪い返すことだ。