グッドゲームエンパイアの戦闘の仕組み
最初の数か月、自分は戦闘をひどい形でプレイしていた――兵舎の中身を全部攻撃に注ぎ込んで、赤い戦闘報告をただ見つめていた。外から見るとグッドゲームエンパイアの戦闘はいたって単純に見える。兵士を送り、数分待ち、報告が届く。だが「攻撃」ボタンの裏では、隊列とウイング、波状攻撃というそれなりに複雑な仕組みが動いている。近接ユニットが射手をどう守るか、そして防御側がほぼ常にこちらより有利な立場にいる理由を理解した瞬間、ユニットを無駄に失うことがなくなり、以前は歯が立たなかった相手も攻略できるようになる。自分の中で実際にどう噛み合っているのか、そして本当に勝敗が決まる場所はどこなのかをまとめてみた。
左翼、中央、右翼――自分が一番よく負けていた場所
攻撃も防御も左翼、中央、右翼の三つの区画に分かれる。攻撃側であるあなたはこの三つの列に波を送り込み、防御側はそこに兵士と兵器を配置する。それぞれの翼が個別に計算されるため、戦闘は一つではなく実質的にいくつも同時に起きていて、防御側が三か所すべてを同じように守り切れることはめったにない。
正直に言うと、自分の最初のプレイヤー城への攻撃は、軍を単純に三等分するというものだった。公平で安全に思えたからだ。結果はどうだったか。どこも弱いまま。うまく組まれた防御に対して、これこそ大軍を持っていても負ける一番多いパターンだ。
だからこそ、可能な限り攻撃前にスパイを送ろう。報告で中央が厚く両翼が薄いと分かったら、力の大部分を一番弱い翼に集中させ、もう一方は象徴的な数だけ置いて背後から撃たれないようにする。どうせ粉砕できる翼に余分な兵士を送るのは無駄になった軍隊でしかない――余りは他所に回らない。集中は分散に勝る。一番薄い翼を見つけて、そこに全力を叩き込め。
前列と後列――近接が射手を守る
自分と相手、どちらの軍も二列に並ぶ。前は近接ユニット(剣兵、槍兵)で、衝撃を受け止める。後ろは射手、つまり弓兵とクロスボウ兵で、味方の前列の頭上から撃ち、前列が倒れて初めて自分たちが狙われる。
ここで多くの人が誤解している(自分も長い間誤解していた)細かい点がある。これは二つの別々の戦闘ではない。同じ翼における攻撃力と防御力の一つの計算であり、そこに順番のルールが加わるだけだ。つまり、自分の近接ユニットがまず敵の前列を突破し、そのあとで初めて自分の射手が相手の射手に届く。射手ばかり送ると守る者がおらず、敵の前列が撃つ前に切り倒してしまう。近接ばかり送ると後方からの火力が足りず、射手ならとっくに片付けられるものに前列が消耗していく。
だから常に前列は近接で埋め、攻撃枠が許す限りその後ろに射手を配置する。そして一つの列での優位はもう一方の列には移らないことを覚えておこう。近接だけ十倍持っていても射手がゼロなら、射撃主体の防御には何の役にも立たない。
戦力はどう計算され、なぜ指揮官が重要なのか
単純化するとこうなる。ゲームは特定の翼・特定の列にいる自分のユニットの戦力を合計し、ボーナス(指揮官、城、研究、アイテム、同盟要塞)を加算して、同じ翼の防御力の合計とぶつける。順番のルールは適用される――近接対近接、そして射手対射手――そしてどの優位も列や翼をまたいでは移らない。
指揮官が最大の倍率であることに疑いはない。どんなボーナスを持っているか見よう。射手ボーナス持ちの指揮官なら射手を詰めた軍隊が求められ、攻城ボーナス持ちの指揮官は要塞化された目標で真価を発揮する。常に手持ちで最良の指揮官で攻撃し、その指揮官のボーナスに合わせて軍を組むこと、当てずっぽうで組んではいけない。
そして研究とアイテムを軽視しないこと。同じ軍隊が同じ目標に対して、研究済みの技術と指揮官の装備次第で勝ちも負けもする。「戦闘は運だ」と愚痴る前に(同盟の仲間から何度も聞いた)、自分がすべて強化した相手に丸腰で挑んでいないか確認しよう。
兵士の数が多かったのになぜ負けたのか、という質問をよく受ける
このメッセージが一番よく届く。そして答えはほぼ決まって次の三つのどれかだ。軍を全翼に均等にばらまいて、防御側にそれぞれで上回られたか、列の比率を間違えた(たとえば射手なしの近接の山)ために余剰がどこにも回らなかったか、単純に指揮官も研究も相手より劣った状態で挑んだか。兵士の総数それ自体には意味がない。どこに、どんな構成で送るかがすべてを決める。合計の数字だけ見ていたことは何度あるだろうか。自分は長い間そうだった。
城壁、門、塔、中庭――防御の中身
城への攻撃では、兵士だけでなく建物とも戦う。城壁と塔は防御側に大きな防御ボーナスを与え、さらに収容力――つまり前線に配置できる防御ユニットと兵器の数――も引き上げる。破城槌、攻城塔、投石機、はしごがなければ、近接ユニットは壁を越えるだけで消耗してしまう。破城槌と投石機は要塞そのものを狙い、攻城塔とはしごは歩兵を城壁の上まで運ぶ――報告で一番のボトルネックになっているものに合わせて選ぼう。
門には注意すること。そこが弱点だと決めつけないほうがいい。初期防御のままの男爵ならそうかもしれないが、経験のあるプレイヤーはむしろ門を兵器で強化して罠に変える。主力をそこに向ければ、まさに待ち構えられている場所に突っ込むことになる。自分はこの教訓を身をもって学んでからは、当てずっぽうではなく報告を読んで本当に防御が薄い場所を確認するようにしている。
中庭は城壁が落ち、防御側が壁の優位を失ったあとの最終局面だ。だが攻撃側は防御の構造上、戦闘全体を通して不利な立場にある――だから常に余力を持って攻撃すること、「ぎりぎり足りる量」ではだめだ。要塞相手に「ぎりぎり」では足りない、これは断言できる。
攻撃の波――大きな目標は少しずつ削る
大きな城も太った男爵も、一撃で仕留められはしない。攻撃は波状に進み、それぞれの波にユニットと攻城兵器の上限があり、防御側は波と波の間もダメージを受けたままだ――第一波で倒した相手は第二波では二度と相手にしなくていい。
だから最初の波は崩し役と考えよう。安いユニットと攻城兵器で城壁、塔、精鋭の防御ユニットを削る。敵が疲弊してから初めて最強の指揮官で本命の一撃を送る。フル装備の最強ユニットと高価な兵器を第一波に、満杯の防御に対して投入するのは、一番早く損をするやり方だ――経験から言える。
そして何より、各波のあとに報告を必ず読むこと。防御側に何人、どの兵器が残っているかが正確に示される。自分も当初の予定より波を二回少なくするだけで十分だったことが何度かあり、余った軍隊をそのまま次の目標に送ったこともある。
軍の構成――防御を読んで、最強ユニットは温存する
同じ兵士数の二人のプレイヤーでも、何をどこに送ったかで結果はまったく変わる。目標の防御が主に射手なら、近接ユニットは薄い前列を突破できても、十分な射手を用意して先に相手の射手を仕留めなければ、後方からの射撃で撃たれてしまう。ルールはシンプルだ。軍全体を強化するのではなく、敵が強いカテゴリーをちょうど上回る形で強化すること。
盗賊男爵は同じレベルなら防御の構成が繰り返されるので、各段階向けの配分をすぐに覚えられる。低レベルの男爵には安い近接ユニットと少しの破城槌で十分だが、上のレベルになると近接と射手のバランスに加えて塔用の投石機も必要になる。プレイヤーの城が相手なら、これは純粋にスパイ次第だ。防御にいる近接対射手の比率を読み取り、それに正確に合わせた対抗策を組もう。
そしてユニットを大量に救う一つの節約術。高価な最強ユニットはPvPと大きな目標のために取っておき、普段の男爵には安い歩兵と攻城兵器を送ること。自分もかつて精鋭部隊で男爵を略奪したのに、隣人が来る前に補充が間に合わなかったことがある――しかもたった数個の素材のために。完全な赤字だった。
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