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同盟の選び方と率い方

同盟は、グッドゲームエンパイアを始めたばかりの頃に自分が一番長く放置していたもので、今でもあれは最大の初心者のミスだったと思っている。一人でプレイすることもできるが、それは苦行だ。一人では攻撃の波を防ぎきれず、何年もかけてじりじり登っていくことになるのに対し、良い同盟にいる人たちはベルトコンベアーに乗っているかのように進んでいく。同盟は保護、贈り物、研究、戦争の仲間、そして一人ではとても辿り着けない取引をもたらしてくれる。ここには当時の自分が知っておくべきだったこと――正しい仲間の選び方、そして自分が同盟を率いる立場になったときに三日で潰さない方法をまとめた。

なぜ一人でプレイしないべきか(自分の経験から)

一人でいると、少し大きいプレイヤーにとってあなたは格好の獲物でしかない。盗賊男爵は資源を略奪していくし、近隣プレイヤーはイベントのたびにあなたを絞り上げ、防御を手伝ってくれと頼める相手もいない。自分もよくわかる――最初の数週間は一人で静かに城を育てようと思っていたが、結果はアクティブな近隣プレイヤーが自分の倉庫を自分の食料庫のように通ってくるだけだった。自分にはどうすることもできなかった。心当たりはないだろうか。

まともな同盟に入った瞬間、まったく違う呼吸で遊べるようになる。名前の上にマークが表示され、あとから二十人の報復が飛んでくるとわかっているので、みんな攻撃をためらうようになる。

同盟が具体的にすぐくれるのは、同盟ボーナス(資源増加、建設スピード上昇、生産強化――正確な値は同盟のレベルによって変わる)、みんなで恩恵を受ける共同研究、そして何より部隊による支援だ。誰かが軍を城に差し向けてきたら救援要請を送れば、仲間が防御ユニットを城に詰め込んでくれる。これが門を守り切れるか、中庭を略奪されるかの分かれ目になる。

ただし、これをただ暖を取るだけの集まりだと思わないこと。同盟は交換だ――何かをもらう代わりに何かを渡す。ボーナスだけ吸い取って支援も贈り物も一切送らない幽霊メンバーは真っ先に追い出される。残してほしいと思われる側になろう。贈り物、支援、コミュニケーション、それだけで同盟内での確かな居場所ができる。

生きている同盟と抜け殻の同盟の見分け方

ほとんどの新規プレイヤーは最初に誘われた同盟に飛び込む。自分もそうしたが、それは失敗だった――ランキングに載っている同盟の半分は、リーダーが何週間もログインしていない空っぽの抜け殻だ。承諾する前に、いくつか確認しておこう。メンバーが最後にログインしたのはいつか(できればリストを見せてもらうとよい。半分が「一週間前」なら逃げたほうがいい)、同盟チャットで会話があるか、同盟研究が進んでいて評議会の役職が埋まっているか。

もう一つの試金石は、メンバー数と順位のバランスだ。最後の枠まで埋まっているのにランキングが低い同盟は、たいてい受動的なプレイヤーばかりということだ。逆に小規模でも上位に食い込んでいる同盟は活発な中核で動いていて、そこでこそ多くを学べる。直接聞いてみよう。「毎日何人くらいログインしていますか?イベントで共同攻撃はしますか?」どれだけ早く、具体的に答えが返ってくるかで、その運営が生きているかどうかがわかる。自分はこの「返答の速さ」を重視するのがうまくいくと感じている。簡単な質問に二日も待たされるなら、それ自体が答えだ。

そして大きな名前に惑わされないこと。ランキング上位の同盟の多くはスキルではなく購入したルビーで成り立っていて、お金をつぎ込んだから城が巨大なだけで、新人のあなたのことは眼中にない。個人的にはいつも、メカニクスを教えてくれて支援を送ってくれ、共同行動に連れて行ってくれる、小さくても意欲のある集団を選ぶ。そこにいれば「格式高い」同盟の末端メンバーでいるより十倍速く成長できる。

自分が見ているのはどの世界か

GGEには氷の冒険、荒野、炎の頂などいくつもの王国があり、活発さは世界ごとに違う。メインマップで絶好調の同盟でも、サブワールドでは誰も支援を送ってこない死んだ支部かもしれない。実際に自分がプレイしている場所を基準に選ぼう。三十秒もかからない簡単な確認だが、それでずいぶん神経をすり減らさずに済む。

メンバーの役割――誰が何をし、あなたに何が期待されるか

同盟はただの人の集まりではなく、役職と権限で成り立っている。トップにはリーダー(創設者か、あとを引き継いだ人)がいて、その下に招待・追放・宣戦の権限を持つ副リーダー、そして一般メンバーが続く。加入したら自分にどんな権限があるか確認しておこう。新規メンバーはほとんど何の権限も持たないのが普通で、それは正常なことだ。信頼は積み重ねるものだから。

リーダーと副リーダーは役割を分担している――他の同盟との関係を担当する人、攻撃時の支援を取りまとめる人、勧誘を担当する人などだ。同盟の中で成長したいなら、自分から役目をもらえるよう声を上げよう。自主的に防御を組織したり新人を歓迎したりする活発なプレイヤーは、すぐに上の役職に就く。

一般メンバーとしては、評価される三つの簡単な義務がある。贈り物を送ること、救援要請に反応すること(たとえほんの数ユニットでも)、そしてチャットに書き込むこと。当たり前に聞こえるが、ほとんどのメンバーはこれをやっていない――そして、それをちゃんとやっている残りの人たちを見れば、その同盟の本当の姿がわかる。

贈り物、研究、ボーナス――ここで差がつく

贈り物は貢献する一番簡単な方法だ。同盟メニューから直接贈ることができ、一日に送れる量には上限があるので、月末に一気にまとめて送ることはできない。定期的に毎日送るほうがいい――少額でも毎日の贈り物は、たまに送る大きな贈り物より長期的に価値が高い。自分の場合、ログイン後まず最初に贈り物を送るようにしている。そうしないと確実に忘れてしまうからだ。

資源によって贈り物ポイントの価値が違う。同盟レベルを押し上げたいなら、ただの余った木材ではなく、ポイントの重い資源を送ろう。

同盟研究は、同盟の資源を使って支払うアップグレードのツリーで、同盟全体の生産、建設速度、ユニットと防御の強さを底上げする。発言権があるなら、まず経済と防御の研究を優先するよう推そう。それらはすぐに全員の利益になる。攻撃ボーナスは、同盟に実際に戦う中核メンバーがそろってから意味を持ってくると自分は思っている。

ボーナスは同盟のレベルとともに段階的に解放されるので、理屈はシンプルだ。活発で気前のいい集団ほどレベルが上がり、ボーナスも豪華になり、全員がプレイしやすくなる。だからこそ死んだ同盟にいないことが重要になる――そこではボーナスがゼロで凍りついたままで、まるで何もないかのようにプレイすることになる。

外交と戦争――戦うべき時と黙っているべき時

グッドゲームエンパイアの戦争は、どちらのプライドが高いかではなく、資源と支配権の問題だ。宣戦するにせよ受けるにせよ、冷静に見極めよう――相手には活発な防衛者がいるか。互いに支援を送り合っているか。防御と連携がしっかりした同盟との戦争は、何かを奪い取る前にユニットを消耗させて自分を疲弊させる。逆に、眠っているメンバーだらけの大きくて受動的な同盟は理想的な標的だ。そこなら戦利品でユニットを回収できる。

外交は成功の半分を占める。良い同盟は強い近隣同盟と不可侵協定を結び、弱い相手に的を絞る。あなたが対外関係の担当かリーダーなら、他の同盟とメッセージで連絡を保っておこう。取り決めた休戦協定があれば、もう一方の戦線を抱えずに済む。同盟を最速で壊すのは、三方向同時の戦争だ。近くの同盟でこれを外から見たことがあるが、まさにトランプのタワーが崩れる様子そのものだった。まず一番活発なメンバーが去り、そのあと残りも徐々に抜けていった。

そして一般メンバーの基本ルールは、決して自分ひとりの判断で戦争を始めないこと。一回の腹立ち紛れの攻撃が、間違った相手だった場合、同盟全体への報復を招くことがある。正式な戦争の外で誰かを攻撃する前に、チャットで確認しよう。攻撃における規律こそが、尊敬される同盟と、自分から買って出た戦争に毎週足を取られる同盟とを分ける。

自分がリーダーのとき――同盟を潰さない方法

同盟を率いることは余分な仕事であって、トロフィーではない。一番よくある潰し方は、リーダー自身の受動化だ。チャットに顔を出さなくなり、何も組織せず、人々がそこにいる理由を与えなくなった瞬間、メンバーはもっと活発な同盟へと散っていく。できる限り頻繁にログインし、それができないときは信頼できる副リーダーに権限を委任して、同盟が停止しないようにしよう。

明確なルールを決めて伝えること――最低限の活動量(たとえば二日ごとのログイン)、贈り物を送る義務、救援要請への対応義務、そして違反した場合どうなるか。受動的なメンバーを警告なしに追い出さないこと――まずは声をかけ、チャンスを与えよう。ただし一週間贈り物も送らず防御も無視するようなら、活発な誰かのために席を空けよう。動かない幽霊メンバーはボーナスを薄め、士気を下げる。

新人は周りの誰よりも面倒を見よう――攻撃時に支援を送り、仕組みを説明し、共同行動に連れて行く。忠誠心は命令ではなく気配りで買うものだ。そして外交を保つこと。良い協定がいくつかあれば、軍を二倍にするより強い守りになる。人々が抜けたがらない同盟かどうかは、席を求める行列ができているか、それとも空っぽを埋めるための必死な勧誘が続いているかでわかる。

よく聞かれる質問

「友達がいる同盟だけど、もう誰もプレイしていない。抜けるべき?」これはおそらく一番よく届くメッセージだ。自分の答えはこうだ。リーダーに連絡して数日待ち、それでも何も変わらなければ抜けよう。死んだ同盟ではボーナスはゼロのままで、誰も支援を送ってこない。そして友達を失うわけではない――そのままメッセージのやり取りは続けられるし、一緒に移ることだってできる。情は大事だが、それがあなたの城を守ってはくれない。

一つだけ強調するなら、同盟選びは城選びの次にグッドゲームエンパイアで一番重要な決断だ。ランキング上の名前ではなく、チャットに会話があるか、緊急時に誰かが支援を送ってくれるかで選ぼう。自分がどの世界でプレイしているかにも注意すること。同盟の支部が死んでいる世界では、結局また一人になってしまう。そしてあなた自身も、同盟にとって大事にされるメンバーになろう――贈り物、支援、コミュニケーション。もしリーダーの立場にあるなら、忠誠心は命令ではなく、新人への気配りと良い外交によって得られるものだと覚えておこう。フルボーナスの活発な集団は、ルビーで着飾っただけの「格式ある」抜け殻に毎回勝つ――これは何度も見てきたので自信を持って言える。もしこれと違う経験があれば教えてほしい、喜んで記事に加えたい。

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