対プレイヤー戦(PvP)最強の攻撃部隊編成
正直に言うと、Empireで最初にプレイヤーを攻撃したときは目も当てられないほど惨敗した。数週間はバーバリアン狩りに逃げ込んで、PvPなんて存在しないふりをしていたくらいだ。原因は単純で、NPCの城を粉砕しているのと同じ編成をそのまま対人戦に送り込んでいたことにある。城壁や塔、そして考え抜かれた防衛を敷いてくる生身のプレイヤー相手には、それではまったく通用しない。ここでは、あれから自分なりにつかんだコツをまとめておく。どのユニットを前に出すべきか、どのユニットが防御を越えて撃ち抜くのか、なぜ攻城兵器を省いてはいけないのか、そして司令官をどう使えば最大限の力を引き出せるのかを解説する。
なぜ強い軍隊でも防御にズタズタにされるのか
答えはほとんどいつも同じだ。波状攻撃の中に本当の射撃兵か攻城兵器のどちらかが欠けている。ある人は精鋭ユニットでぎっしりの兵舎を持っているのに、全員が近接戦闘要員で、部隊全体が城壁にぶつかって潰れ、城壁上の弓兵から一方的に狙い撃ちにされてしまう。別の人は近接と射撃のいい比率で送り出すのに、はしごや投石機を忘れてしまい、建物が立っているぶんだけ防御側にボーナスを与え続けてしまう。この先を読む前に、自分の直近で負けた波状攻撃を思い出してほしい。きっとこの二つのどちらかに当てはまるはずだ。
近接ユニットは攻撃の背骨だ
どの攻撃波でも土台になるのは近接(melee)ユニットだ。彼らが最初に突入し、防御の主な衝撃を受け止める。手持ちのユニットの中で文句なしの一番手は氷のアマゾン戦士で、近接攻撃力が他のどれよりも頭一つ抜けている。つまりこれが突破の主力となる攻城槌であり、衝撃を受け止めながら前進を続ける。その次に来るのが洞窟の反逆者バッシャーと悪魔の嘲笑者・古参兵という、削り量もほぼ互角の強力な二枚看板だ。
さらに、性能的にほぼ横並びの近接ユニットの一団がいる。悪魔の嘲笑者、星屑の騎士、マスター剣士、骸骨戦士、骨砕きだ。ここで注意してほしいのが、騎士も剣士も近接ユニットであって射撃兵ではないということ。だから骸骨系と一緒に最前列に入れるべきユニットだ。名前や見た目に惑わされないでほしい。骸骨戦士も骨砕きも決して二流の埋め合わせ要員ではない。攻撃力は悪魔の嘲笑者やマスター剣士とまったく同等なので、遠慮なく他の面子と並べて先頭に投入していい。
なぜ近接を前に出すのか。近接の攻撃要員が最初に突入し、城壁や門の前で防御の衝撃を受け止め、残りの部隊のために空間を切り開いてくれるからだ。最上位クラス(氷のアマゾン戦士、洞窟の反逆者バッシャー、悪魔の嘲笑者・古参兵)を十分な数揃えられるなら、それを完全に先頭に置き、残りの185クラスは彼らの後ろに押し進む質量として大量に投入しよう。
遠くから防御を打ち破る射撃兵
近接ユニットだけでは城は落とせない。本物の射撃兵、つまり防御を飛び越えて撃ち、自分の近接部隊とは別のタイプの防御側を狙ってくれるユニットが必要だ。射撃兵は名前の響きではなく役割で見分けよう。真の遠距離攻撃要員は氷のアマゾン弓兵、星屑の弩兵、骸骨弓兵、マスター弓兵だ。前線の攻城槌が持ちこたえている間に、彼らが遠くからダメージを注ぎ込む。中でも最強なのが氷のアマゾン弓兵で、これを主力の遠距離打撃力と考えていい。
これは自分の個人的な痛い経験でもある。長いこと星屑の騎士を名前だけで判断して『射撃兵』として波状攻撃に組み込んでいた。結果はどうなったか。近接だけで構成された部隊が防御にぶつかって崩れ、なぜかわからず頭を抱えていた。騎士もマスター剣士も近接戦闘要員であり、前のセクションに属する。もし同じように扱っていたなら、いくつかの負け波の理由がこれでわかったはずだ。
鍵は比率にある。射撃兵だけ、あるいは近接だけを一方的に詰め込んではいけない。近接が近接防御を吸収し、その間に弓兵や弩兵が狙いをつけた防御側を仕留めていく、という形で機能する。おおまかに近接と射撃兵を半々に保ちつつ、目標の防御に応じて調整しよう。弓兵だらけの城には近接攻撃要員を増やし、歩兵だらけの城壁には射撃兵を増やす。
攻城兵器
手短に、だが強調しておきたい。攻城兵器なしでは城壁は突破できない。城壁と塔は防御側に莫大なボーナスを与え、それらが立っている限り、無駄に血を流し続けることになる。破城槌は門に、攻城塔とはしごは城壁に、投石機とバリスタは防御塔に対して使う。これらすべてがそのボーナスを体系的に打ち消し、部隊が中へ進む道を開いてくれる。
自分からのアドバイスは、必要だと思う量より多めに攻城兵器を持っていくこと、だ。自分の経験では毎回、多すぎたことより少なすぎたことのほうが問題になった。相手が高い城壁と塔の山を持っていれば、攻城兵器が足りないだけで氷のアマゾン戦士や氷のアマゾン弓兵の絶大な攻撃力すら空振りに終わる。防御側は立っている建物のぶんだけボーナスを得るからだ。はしごと攻城塔は城壁ボーナスを下げ、投石機は塔を破壊する。どちらもしっかり用意しておけば、最強の攻撃ユニットが生身の防御と戦えるようになり、要塞そのものと戦わずに済む。
司令官 ― 波状攻撃全体をつなぐ接着剤
司令官なしで部隊を送ってはいけない。司令官は波状攻撃全体に近接攻撃、遠距離攻撃、そして攻城兵器の数値へのボーナスを与えてくれる。同じ悪魔の嘲笑者・古参兵やマスター弓兵でも、優れた将軍の下では単独のときよりはるかに強く打撃を与える。
司令官は得意分野で選ぼう。近接攻撃と射撃兵へのボーナスを持つ攻撃型司令官を、上で説明した編成と一緒に送り込むのがいい。攻城兵器へのボーナスを持つ司令官ならなお良い。攻城兵器の効果が倍増し、城壁がより早く崩れるからだ。個人的には、優れた攻撃型司令官一人が追加のユニット20体より効果を発揮することも多いと思っている。だからこそ司令官には投資し、PvPに備えて準備しておくべきだ。すべての状況で100%当てはまるとは言い切れないが、自分の経験ではこれまで毎回そのとおりになっている。
完全な一つの波状攻撃を組み立てる方法
整理すると、片側(フランク)に対して機能する攻撃波はこういう形になる。まず先頭に最高の近接ユニットを置く。氷のアマゾン戦士を先鋒に、その後ろに洞窟の反逆者バッシャーと悪魔の嘲笑者・古参兵を続け、質量部分は185クラスの悪魔の嘲笑者、星屑の騎士、マスター剣士、骸骨戦士、骨砕きで補う。近接の後ろには本物の射撃兵、氷のアマゾン弓兵、星屑の弩兵、骸骨弓兵、マスター弓兵を配置する。そこに城壁用と塔用の攻城兵器をしっかり加え、全体を攻撃型司令官で統率する。
通常は3つのフランク(左翼、正面、右翼)に攻撃を仕掛けるので、この編成を各側面に適量用意し、相手の防御が最も弱い場所に合わせて配分しよう。そこに最も力を集中させるのがコツだ。攻撃のたびに目標の防御レポートを開き、それに応じて近接と射撃兵の比率を調整してほしい。自分は以前これを何も見ずにやっていて、すべてを最強の塔に注ぎ込んでいた。これはおそらく部隊を失う一番手っ取り早い方法だ。真似しないでほしい。
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