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コスパ最強の低コスト編成

この記事はずっと前から書きたかった。「コインに余裕がないときはどんな軍隊を組めばいいのか」という質問が、メッセージの中でもおそらく一番多く届くからだ。正直に言うと、自分も最初のころは典型的な失敗をやらかした。紙の上ではすごそうに見えるイベントユニットに目を奪われ、持っているものを全部つぎ込んでしまったのだ。「安い軍隊」というのは矛盾しているように聞こえるかもしれないが、Goodgame Empireでは、毎週コインの備蓄を軍隊に注ぎ込みたくないなら、それこそが立脚点になる。目標はサーバーで一番高価なユニットを持つことではなく、使ったコイン一枚あたりの戦力を最大化することだ。そして、ほぼ誰もが(自分も含めて)最初に陥る罠が、まさにイベントユニットや特殊ユニットだ。その戦力にはプレミアム軍隊並みの対価を払わされていて、コスパは総じてひどい。本当に安い軍隊を作るのは、兵舎で作れる普通のユニットだ。ここでは、金庫が空でも一撃を与えられる編成と、賢く使うためのコツをいくつか紹介する。

兵舎の基本ユニットを低コスト軍隊の中核にする

最高のコスパを実現してくれるのは、イベントの特殊ユニットではなく、兵舎でコインを払って徴募できる普通のユニットだ。槍兵、鎚鉾兵、剣士は近接ユニットで、いつでも好きなだけ生産できる。だからこそ、イベントを待たずにこの三種で物量攻撃の土台を作れる。

槍兵は前線を支える基本の主力、鎚鉾兵はそこに近接のより重い一撃を加え、剣士は素早く安価に手に入る刃で、コストパフォーマンスではなかなか追いつかれない。これらは戦いに送り出して失っても、翌日にはまた満タンに補充できるユニットだ。

そしてこれこそが、自分の考える低コスト軍隊の本質、すなわち「代替可能性」だ。すべてのユニットを生き残らせることを目指すのではなく、同じコインで隣人の高価な軍隊より多くの仕事をさせることを目指す。個人的には、この発想の転換にかなり時間がかかった。ずっと兵士をまるで貴重品のように温存しようとする癖が抜けなかった。だが彼らは貴重品ではない。

イベントユニットは安く見えて実は高い

洞穴に住む壊し屋、悪魔の恐怖、骸骨戦士、剣士マスター、森の戦士、星の騎士、ボーンヒッターといった特殊ユニットは、予算を気にするなら避けるべき誘惑だ。これらはイベント産で、普段はコインで徴募することすらできず、コスパも弱い。見た目は強そうだが、その対価として払うものを考えると、低コスト軍隊には単純に向いていない。

持っているものを寝かせておけと言っているわけではない。イベントでこの手のユニットを何体か手に入れたなら、遠慮なく攻撃に投入して元を取ればいい。だが、それを軸に戦略全体を組み立て、「安価な物量」と呼んでしまうのは間違いだ。自分の中核は、兵舎で際限なく生産できるものであるべきで、たまに手に入っていずれ尽きるものであってはならない。

戦争の真っ最中にイベントユニットが尽きたときの話

短いエピソードを一つ。数年前、あるアライアンス戦争で、イベント産の特殊ユニットをそれなりに蓄えていたおかげで万全の準備ができていると思っていた時期があった。最初の二、三回の攻撃は華々しく決まった。しかしイベントユニットは尽き、イベント自体もどこにも開催されておらず、気づけば手元にあったのは、それまで「つぎ込む価値がない」と軽視していたわずかな槍兵だけだった。戦争の残りの期間は、攻撃よりもむしろ補充に費やすことになった。

それ以来、考え方を逆転させた。兵舎は常にフル稼働させ、イベントユニットはあくまでおまけだ。これが唯一の正解かどうかはわからないが、自分にとってはもう何年も確実に機能している。あなたはどうだろうか。特殊ユニット寄りか、それとも兵舎寄りか。

ベテラン版と通常版の違いは価格ではなく戦力

特殊ユニットには、ベテラン版と通常版が存在することがある。ここで気をつけたいのが、「ベテラン版は明らかに高いから追加でコインを払わなければならない」という広く信じられている思い込みだ。実際にはそうとは限らない。両方のバージョンがほぼ同じ価格で、違いは主に戦力にあり、ベテラン版のほうが一段上という場合が多い。

だからイベントで選ぶときは、それを「余計な出費」として捉えるのではなく、単に「より強いほうを選ぶだけ」と考えればいい。選択肢があって値段が変わらないなら、ベテラン版を取ろう。同じ対価でより高い攻撃力が手に入る。自分もかつては、価格差など存在しない場面で節約という経済理論を勝手に作り上げ、無駄に弱いほうを選んでいたことがある。低コストプレイヤーが節約すべきは、何より兵舎から軍隊を組み立てることであって、イベントユニットに存在しない値引きを探すことではない。

コインを無駄にしない編成の組み方

低コスト軍隊の秘密は、たった一つの奇跡のユニットではなく、比率と代替可能性にある。攻撃のたびに問題なく補充できる兵舎の近接歩兵(槍兵、鎚鉾兵、剣士)を土台に組もう。手元に控えているイベントユニットは、中核としてではなく、あくまで上乗せのボーナスとして加える。

目標の防衛に応じた振り分けは、手持ちに合わせて判断する。遠隔ユニット主体の防衛には近接ユニットのほうが有利に働き、近接主体の防衛には自軍の遠隔ユニットで対抗したい。ここは自分に正直になろう。そもそも遠隔ユニットを持っているかどうかが問題で、攻撃用の近接歩兵ではそれを代替できない。遠隔ユニットがないなら、それでも問題ない目標を選んで計画を立てればいい。個人的には、編成が噛み合わない攻撃を送るくらいなら、その目標は見送るほうを選ぶ。

そして何より、高価なユニットを真っ先に倒れる場所へは絶対に送らないこと。捨て駒には兵舎の最安ユニットで十分だ。

近接アタッカーは罠の餌ではない

大きな間違いの一つが、純粋な近接アタッカーを前線に投げ込み、罠や防衛ユニットを吸収させる使い捨ての物量として使ってしまうことだ。この手のユニットは防御力が悲惨なほど低く、何かに耐えるためではなく攻撃するために作られている。前に送って罠を受けさせても、攻撃力をただ無駄に捨てるだけになる。

Goodgame Empireで防衛や罠を吸収させる役目には、それ専用の別の安いユニットを使うのであって、自分のアタッカーを使うものではない。だから、どのユニットが何をできるのかをはっきり把握しておこう。攻撃歩兵は一撃を叩き込むためのものであり、それを受けるためのものではない。罠のために何かを犠牲にする必要があるなら、その役割に合ういちばん安い素材を選び、アタッカーには一番得意な仕事をさせよう。

一言付け加えると、これは何年もプレイしているプレイヤーにもよく見かけるミスだ。初心者特有のものではなく、単純に見落としやすいというだけの話だ。

一文でまとめるなら、低コスト軍隊は華やかなイベント特殊ユニットの上ではなく、際限なく生産でき痛みなく犠牲にできる兵舎の普通のユニットの上に成り立つ、ということだ。槍兵、鎚鉾兵、剣士を土台にし、イベントユニットは手元にあるときだけボーナスとして加えよう。存在しないベテラン版と通常版の価格差を勝手に作り出さず、特殊ユニットでは値段が同じならためらわずより強いほうを選ぶ。攻撃歩兵に罠を受けさせず、犠牲用には安価な専用素材を用意する。そして何より、目標に対して過剰な戦力を送らないこと。余分に送った軍隊は誰も返してくれない。自分からは以上だ。もし別の実績ある編成があれば、ぜひ教えてほしい、喜んで学ばせてもらう。

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