同盟戦争と外交
同盟戦争は、何年経ってもGoodgame Empireを続けている理由そのものだ。どれだけ立派な城を持ち、フランクを磨き上げ、司令官をぎりぎりまで強化していても、チームで戦えないなら戦争では単なる肉の塊にすぎない。同盟戦は誰が一番mightを持っているかではなく、誰がうまく連携し、誰が前線を守り、誰が肝心な瞬間に自分から標的にならないかで決まる。自分自身も経験した。最初の戦争は張り切ったソロプレイヤーとして戦い、同盟への貢献はほぼゼロだった。ここでは戦争が実際にどう機能するか、そこで足手まといにならない方法、そして外交や協定を通じて戦場の外でも同盟を助ける方法を掘り下げる。攻撃と防衛の基礎はすでに身についていて、さらに一歩進みたい人向けの内容だ。
戦争はどう機能するか 宣戦布告からポイント、期間まで
同盟間の戦争は指導部(リーダーまたは権限を持つ者)が宣戦布告し、その瞬間からカウントダウンが始まり、その間に敵への成功したアクションに対してポイントが集まる。仕組みは単純だ。相手の城への攻撃に成功したり、自分や同盟員の城の防衛に成功したりすると、該当する側にポイントが加算される。期間終了時により多くのポイントを持っている側が勝つ。
上級プレイヤーとして覚えておいてほしいのは、勝敗は一つの英雄的な攻撃ではなく、細かいことの積み重ねで決まるということだ。きれいに勝ち切った防衛の山は、相手に跳ね返される大きくて危険な攻撃数回よりも価値が高いことが多い。自分もこれを受け入れるまでかなり時間がかかった。一つの大きな攻撃の方が、退屈に守り切った城十個よりも見栄えがするからだ。しかしポイント表はそう見ていない。
そして自分の同盟が攻勢で戦争をしているのか(敵を追って攻撃でポイントを稼ぐ)、それとも守勢で戦争をしているのか(敵をおびき寄せて防衛でポイントを稼ぐ)を見ておくこと。自分の役割はそれによって変わるので、同盟の残りが支えている計画に反してソロで動くのは絶対に避けたい。
Discordとチャットなしで連携した戦争に飛び込まない
これはトロフィー集めのプレイヤーと本物の戦士を分けるものだ。本気の戦争はゲーム内チャットだけでは戦えない。Discordや他の外部コミュニケーションで、誰が誰を攻撃するか、誰が援軍を送るか、誰が今オンラインかをリアルタイムで調整する必要がある。
具体的には、自分が対応できる時間帯を宣言すること。攻撃は24時間365日飛んでくるので、タイムゾーンは戦争で非常に重要だ。寝るときはそう伝えて、可能なら安全な場所に隠れること。大きな攻撃の前には必ず目標を宣言し、五人が無駄に同じ相手を狙う一方で敵の残りは自由に動く、という事態を避けること。そして指導部が承認していない相手に対して、ソロ行動で強い同盟を挑発して戦争を始めることは絶対にしないこと。この種のドラマは、下手な兵の編成よりも多くの戦争を負けさせてきた。自分は残念ながらこれを何度か目の当たりにしている。
防衛と防衛側への援護があらゆる戦争の背骨
多くの戦争は実は防衛で勝つものだと思う。よく守られた城はきれいな防衛だけでポイントを稼ぎ、攻撃側には利益をまったく与えない。しかも援護さえあれば、ほとんどコストがかからない。鍵になるのは、攻撃を受けている同盟員への防衛援護の送付だ。誰かが同盟内で着弾中の攻撃を報告したら、その人の城に防衛兵と道具を送り、一人では耐えられない連続攻撃も凌げるようにする。
こうした状況のために、自宅には常に防衛ユニットと防衛道具の在庫を残しておき、すべてを自分の攻勢に使い切らないこと。誰がプレッシャーを受けているか見張り、素早く反応すること。援護は敵の攻撃より先に到着しなければならないからだ。そして攻撃の順番にも注意すること。経験のある敵はまず弱い攻撃を送って援護を使い切らせ、その後に本命を送ってくる。最初の攻撃ですべて撃ち尽くす前に、何かを予備に残し、着弾するウェーブの規模を見ておくこと。
戦争での攻撃は確実なポイントであってギャンブルではない
攻勢では、見えた最初の城に突っ込むことが目的ではない。妥当な損失できれいに勝てる現実的なチャンスがある目標を選ぶこと。偵察すること。目標が城壁にどんな道具を持っているか、フランクをどう配置しているか、防衛司令官に乗っているかを確認する。明らかに防衛型で、しかもオンラインのプレイヤーは、獲物ではなく罠だ。
ウェーブを連携させること。一人だけの攻撃は防衛を崩すだけで終わり、次の人が弱った城にとどめを刺すことになる。これは集中圧力と呼ばれ、攻撃をマップ全体にばらまくよりずっと効率的だ。仲間にとって都合のいい時間に着弾するよう兵を送ること。誰も後に続かない午前三時ではなく。そして経済も計算に入れること。兵と道具にはコストがかかり、勝った戦争の後に同盟が丸一週間空っぽの兵舎から立ち直れないようでは、それは負け戦に等しい勝利になる。
最初の弱いウェーブでの自分の経験
最初に弱い攻撃を送るあの手口に、自分もかつて引っかかった。ばかばかしく見える攻撃が来たので、深く考えずに同盟員への援護を全部送ってしまい、しばらくして本物の攻撃が到着した。城は陥落し、その頃にはもうかなり長くプレイしていたのに、完全な初心者のような気分になった。それ以来、着弾する各ウェーブについて、まず規模を比較してから何をどこに送るか決めるようにしている。単純なことに聞こえるかもしれないが、あなたの同盟でこれを実際にやっている人はどれくらいいるだろうか。
外交と不可侵協定(NAP)
戦場の外では、最初の攻撃が始まる前にすでに戦争の勝敗が決まっていることが多い。NAP(non-aggression pact、不可侵協定)は、二つの同盟が互いに攻撃しないと約束する取り決めだ。これは二正面での防衛を避けたり、戦力を築く時間を稼いだり、今は相手にしたくない隣人を避けたりするために使われる。
おすすめしたい実践的なルールがある。合意は必ず書面で(相手同盟の指導部との会話のスクリーンショットで)確認を残すこと。口約束のNAPは何の意味もなく、簡単に反故にされてしまうから。具体的な範囲を決めること。アウトポストや資源村にも適用されるのか、それとも本拠地の城だけなのか。期間はどれくらいか。そして約束を守ること。外交において評判は非常に硬い通貨だ。NAPを破った同盟は、サーバー上で長年消えない評判を作ってしまい、誰も同盟を組もうとしなくなる。共通の敵に対する複数同盟の協力、つまり連合も検討し、誰が誰を支えているかを見ておくこと。そうすれば、背後に他の三つの同盟がついている相手に宣戦布告するような事態を避けられる。すべての指導部が本当にこの見張りをきちんとやっているか100%確信はないが、やっている指導部は無用なトラブルにはるかに巻き込まれにくい。
戦争で役に立つ一員でいる方法
指導部が実際に求めていることをまとめる。オンラインでいて自分の時間帯を宣言すること。いつプレイしているか誰も知らないメンバーは、計画に組み込みにくい。自分が攻撃していないときでも援護の呼びかけには反応すること。同盟員の防衛も同じようにポイントに数えられるから。防衛ユニットと道具の予備を持ち、いつでも助けられるようにしておくこと。誰も承認していないソロ行動には手を出さないこと。そしてうまくいかなかったときも報告すること。城を壊されたらそれを伝え、他のメンバーにカバーしてもらう。黙って何事もなかったふりをするのはやめること。
一番価値のある戦士は、mightが一番高い人ではなく、頼りになる人だ。援護が届き、肝心な時間にオンラインで、決めたことをやってくれる人。そういうプレイヤーが、たとえ自分の表のポイントが一番高くなくても、同盟全体のために戦争を勝たせてくれる。自分なら、週に一度しか現れないスター選手より、中くらいの軍を持つ信頼できるプレイヤーを同盟に入れたい。
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