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上級攻撃 フランク、ウェーブ、中庭作戦

この記事は長い間ためらっていた。攻撃については書こうと思えばいくらでも書けるし、それでも全然違うやり方をしていてうまくいっているプレイヤーに必ず出くわすからだ。とはいえ、Empireを何年もプレイしてきて、攻撃をただ「送る」だけのプレイヤーと、攻撃を「組み立てられる」プレイヤーを分けるものが何かは、かなりはっきり見えてきた。それは兵の数ではない。高レベルになるとmightはあまり関係なくなり、防衛を読み、フランクを選び、戦力をウェーブに分け、中庭での第二段階を見据えられるかどうかが問われる。もしいつも一つの大きな攻撃をランダムなフランクに送りつけて、弱い城相手でもなぜこんなに兵を失うのか不思議に思っているなら、続きを読んでほしい。自分も昔はまさにそうだった。

まず城壁の向こうを確認する

まずこの話から始める。これは多くの人が飛ばしてしまう手順だから。盲撃ちは、経験のあるプレイヤーがまず許さない贅沢だ。出発する前に、自分を待ち受けるものを知っておきたい。各フランクと中央にどれだけの防衛が座っているか、防衛側が正面ユニット寄りかフランキング寄りか、城壁にどんな防衛道具がぶら下がっているか、司令官と同盟がどんなボーナスを持たせているか。

だから本気の攻撃の前には、スパイか小さな偵察撃を送って、防衛の配置を方向別に把握しておく価値がある。少数の兵は失うが、軍全体を救うかもしれない情報を買うことになる。何より非対称性に注目すること。防衛を均等に配分しているプレイヤーはほとんどいない。どこか一方のフランクは必ず薄くなっていて、まさにそこを探すのだ。

もう一つ、自分が痛い目にあったことがある。防衛は静的ではない。同盟戦争の最中は援軍が絶えず行き来するので、数時間前のスパイ情報はもう通用しないことがある。攻撃の直前にもう一度確認しよう。自分は一度それを怠り、朝のレポートに頼っていたら、午後にはまったく違う配置になっていたことがある。それ以来、必ず二回スパイするようにしている。

三方向、二つのフランクと門のある中央

すべての目標の防衛は三方向、左フランク、右フランク、門のある中央に分かれている。これは単なる見た目ではなく、メカニクスの核心だ。防衛側はこの三方向の間に兵と防衛ボーナスを配分し、自分の司令官も必ずそのうちの一つにしか働かない。左フランクを攻める兵は、中央を攻める兵をまったく助けないし、その逆も同じだ。

ここから最初に叩き込むべきことが分かる。戦力を薄めるな。明確な計画がないなら、三方向に少しずつ分けるのではなく、全戦力を一つのフランクに集中させること。攻撃は城全体のレベルではなく、一つの方向のレベルで決着がつく。防衛側の兵とスロットの数は限られているので、自分の仕事は一番薄い方向を見つけて、そこに全力を注ぐことだ。

弱いフランクの選び方とそこに何がいるか

配置が分かったら、方向を選ぶ番だ。弱いフランクとは単に兵が少ない方向ではなく、自分の攻撃が防衛と一番うまく噛み合う方向のことだ。ここで、防衛側がそこに正面ユニットを詰めているか、フランキングユニットを詰めているかが重要になる。特定の防衛に対するボーナスは主に司令官と攻城道具から得られるもので、ユニット同士のじゃんけんのような固定された相性ではない。だから司令官と装備は、その方向で何が待っているかに合わせて組む。

門のある中央は少し事情が違う。門は一番厚く防御されていることが多く、そこを通るのが中庭への定番ルートだ。だから中央への攻撃はより多くのものを要求し、なんとなくではなく考えて狙う価値がある。自分自身、長い間「そういうものだから」という理由だけで門を攻めていて、無駄に大きな代償を払った。弱いフランクを突破して空間を作る方が、一番硬い場所に無理やり突っ込むより賢いことが多い。

そして司令官は、そのフランクと防衛に対してどんなボーナスを持っているかで選ぶこと。ちょうど休んでいるからという理由で選んではいけない。誘惑されるのは分かるが、それはやめておこう。

ウェーブで消耗させ、それから突破する

ウェーブは上級攻撃の核心だ。一撃で終わらせる代わりに、戦力をいくつかの連続したウェーブに分ける。理由は二つある。一つ目は、防衛側の防衛容量には限りがあり、城壁上の防衛道具は戦闘のたびに消耗して減っていくこと。最初のウェーブの役目は防衛を消耗させることであって、必ずしも突破することではない。二つ目は、ウェーブごとに構成を変えられること。最初のウェーブは防衛道具と一番危険な防衛ユニットを削るように組み、後のウェーブは崩れかけた方向にとどめを刺す。

自分に効いた実践的な教訓がある。すべてのウェーブを同じように組まないこと。最初のウェーブには安いユニットや使い捨てユニットを入れて、道を切り開くだけにする。本命の一撃は、すでに弱った防衛に当たるウェーブに仕込んでおく。そして予備を残しておくこと。突破の一歩手前で力尽きる攻撃は、成果もなく兵だけ燃やす結果になる。同じフランクへのウェーブは圧力として積み重なるので、時間と場所の両方で集中させることが防衛を崩す鍵になる。

破城槌、梯子、マントレットを正しい方向へ

攻城道具は、メカニクスを理解しているプレイヤーとただ肉を送るだけのプレイヤーを分ける要素だ。城壁に対する道具(マントレット、塔、梯子)は城壁が防衛側に与えるボーナスを削り、破城槌は中庭への門を開く。これらなしでは要塞の全力に対して攻撃することになり、その代償を損失で払うことになる。

鍵は組み合わせにある。城壁道具は自分が突破しようとしているフランクに投入し、そこでちょうどボーナスを削るようにする。破城槌は、実際に中庭まで持ち込んで目標から何かを得る計画があるときにこそ意味がある。ユニットと同じく道具も消耗して減っていくので、すべてのウェーブに平等にではなく、それが結果を左右するウェーブに狙って使うこと。

そして先を見越して考えること。攻城装備は生産と補充が必要なので、大きな攻撃や同盟の作戦の前には在庫を蓄えておくこと。作戦の最中に城壁を崩す道具が何もないと気づくほど悪いことはない。自分は経験済みだ、信じてほしい。

中庭は第二の戦い

方向を突破しても、それだけではまだ勝利ではない。門を抜けるか、フランクを突破すると、第二段階として中庭が待っている。そこには防衛側の、しばしば最後で最も集中した防衛ラインがある。たいていは門から中庭に入ることになるが、翼を崩した場合もそこを通って入れる。多くの攻撃はまさに中庭で崩れる。攻撃側が城壁にすべてを注ぎ込んでしまい、内側に回す戦力が残らないからだ。

だから中庭は独立した戦いとして計画すること。攻撃力の一部を、城壁の先で待ち受けるもののために意識的に残しておき、外側の防衛にすべてを使い切らないこと。中庭で役立つ司令官ボーナスとユニットは、ウェーブを組む段階からすでに頭に入れておく。

そして自分に正直になること。計算の結果、城壁は突破できても中庭でとどめを刺せないと分かったら、それは成果のない半端な攻撃で、軍だけを失う結果になる。二度門まで行って手ぶらで帰るより、増援を待ってから一度で最後まで決めた方がいい。レポートが城壁の突破を示しながら中庭の戦果はゼロという、あの感覚を知っているだろうか。まさにそれを避けようとしている。

よく聞かれる質問

「ホンザ、ウェーブは何回が理想?」正直に言うと、はっきりした答えは持っていないし、万能な数字があるとも確信していない。スパイが何を示したか、道具の在庫がどれだけあるか、最初のユニットをどれだけ犠牲にできるかによる。むしろウェーブは逆側から考えた方がいいと思う。最初のウェーブは道具と一番危険な防衛ユニットを削るためにあり、最後のウェーブはすでに弱った防衛に当たり、なおかつ中庭に回す力を残しておく。その間の数は、レポートを見ながら自分で調整していくものだ。自分は大きな攻撃のたびにレポートを見直して、どのウェーブが仕事をして、どのウェーブが無駄だったかを確認するようにしている。数週間もすれば感覚がつかめてくる。

まとめると、上級攻撃は一つの大きなボタンではなく、一連の判断の積み重ねだ。まずスパイして防衛を方向ごとに読み、噛み合うボーナスを持つ司令官と弱いフランクを選び、戦力をウェーブに分けて先に防衛を消耗させてから突破し、城壁道具と破城槌は突破する場所に狙って投入し、中庭のための予備を常に残しておく。これができるプレイヤーは、might頼みのプレイヤーなら手を出すべきでもない城を、最小限のユニット損失で落とせるようになる。防衛が時間単位で変わり、節約した一兵一兵がものを言う同盟戦争では、この規律こそが自分を他より一歩先に進めてくれる。自分もこれを頭の中で整理するまでにかなり時間がかかった。だからこの文章が、あなたの何度かの全滅を防いでくれれば嬉しい。

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