Balestriere a stelle e strisce – Goodgame Empire

Balestriere a stelle e strisce

Offensive A distanza Speciali

Arciere d'attacco con un attacco di 162 che nella ondata d'attacco fornisce il fuoco a distanza accanto a forti cavalieri. La difesa è tollerabile per un attaccante, ma non basta per le mura, quindi mantienilo in offensiva. Non puoi reclutarlo dalle caserme, guarda le offerte e i premi intorno al Giorno dell'Indipendenza, e quando ti arriva, conservalo per attacchi dove vale la pena tutta la forza.

162Attacco
15Difesa dalla mischia
24Difesa dai tiratori
28Velocità
5Consumo di cibo

Panoramica rapida

TipoOffensive, A distanza
FonteSpeciali
Fase di giocoSpeciali
Costo400
RaccomandazionePiuttosto sì

valutazione

Attacco
Difensive
Costo
Velocità

L'Arciere Stellato è un arciere d'attacco con un attacco di 162, la variante americana della Morte Terribile dalle offerte e dai premi per il Giorno dell'Indipendenza. La difesa 15 contro il corpo a corpo e 24 contro gli arcieri è un po' migliore rispetto al suo omologo cavalleresco, ma è comunque un arciere nella ondata d'attacco, non un difensore delle mura. A 400 e con un consumo di 5 cibo lo prendi per quel fuoco a distanza.

Come usarla

Usalo come parte di fuoco della ondata d'attacco contro castelli e campi dove i difensori hanno una difesa più debole contro gli arcieri. L'attacco 162 a distanza è una base decente che passa attraverso una mura mediamente difesa. Grazie alla difesa 24 contro gli arcieri sopravviverà al fuoco dalle torri un po' più a lungo di un cavaliere, quindi è adatto anche ai lati dove ti aspetti più arcieri difensivi. La velocità 28 è la stessa della fanteria, quindi l'intera ondata arriverà insieme e non devi sincronizzare nulla. Ai nuovi giocatori dico lo stesso che per tutti gli oggetti dell'evento costosi, conservalo per un attacco che vale la pena e non sprecarlo su piccoli raid.

Con cosa combinarla

Funziona meglio accanto a unità d'attacco da corpo a corpo, come l'Arciere Stellato Cavaliere o lo Scherzo Demoniaco, secondo la ricognizione dividi l'ondata in modo che ogni lato riceva il tipo contro cui il difensore ha la difesa più bassa. Aggiungi strumenti d'attacco che riducono la difesa contro gli arcieri, così il suo fuoco non si disperde su mura ben rafforzate. E scale o arieti non risolvono solo i cavalieri, le mura e la porta devono essere attraversate anche dagli arcieri, quindi conta gli strumenti per mura e porta per l'intera ondata.

Punti deboli e cosa evitare

Non costruire la difesa del castello con lui, 15 e 24 sono numeri deboli per un difensore e a 400 sarebbe un riempitivo costoso che la prima ondata spazzerà via. Non mandarlo nemmeno su bersagli dove dalla ricognizione vedi una difesa alta contro gli arcieri, lì il suo attacco si disperderà. E se devi solo raggiungere a buon mercato un campo debolmente difeso, afferra un'unità ordinaria dalle caserme, questo è un pezzo per attacchi dove conta la forza dell'ondata.

Consiglio da giocatore espertoStatisticamente è identico alla Morte Terribile, quindi se hai entrambi, prendili come una sola scorta e non devi distinguerli quando componi l'ondata. Quando dalla ricognizione esce che il difensore ha da un lato una difesa più debole contro gli arcieri che contro il corpo a corpo, manda lì proprio gli arcieri e sposta i cavalieri dall'altro lato; il lato scelto correttamente è tutto il trucco. Il bottino 40 per unità è un bel bonus, ma quello che conta è l'attacco, lo rende un pezzo per la conquista, non per il saccheggio.
Errore comuneL'errore più comune è guardare la difesa 24 contro gli arcieri e mandarlo sulle mura, per un difensore è un numero debole e nella guarnigione ti morirà solo. Il secondo errore è un'ondata puramente di arcieri senza unità da corpo a corpo, un difensore con una guarnigione mista te la farà a pezzi, perché da corpo a corpo l'arciere non regge nulla. E il terzo è non contare il cibo quando ne accumuli di più e li lasci stare a casa senza usarli.

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