Les tours royales donnent +20 % de puissance d'attaque à toute l'alliance contre les métropoles
Les tours royales (Royal Towers) sont des bâtiments conquérables du Grand Empire qui donnent à leur propriétaire et à toute son alliance +20 % de puissance d'attaque contre les capitales et les métropoles marchandes — et contrairement aux monuments, leurs bonus s'additionnent. On en compte jusqu'à 56 sur la carte, et une alliance qui les contrôlerait toutes attaquerait les métropoles avec un bonus de 1 120 %. Cet article explique comment fonctionnent les tours, en quoi elles diffèrent des monuments et des laboratoires, et où trouver les 56 tours sur la carte.
Ce que fait une tour royale
La tour royale est un "centre de commandement" — un bâtiment neutre que l'on peut attaquer et conquérir. Elle ne se trouve que dans le Grand Empire ; les royaumes de glace, du désert et du feu n'ont pas leur propre variante. Une tour conquise donne +20 % de puissance d'attaque contre une capitale (Capital) ou une métropole marchande — et cela non seulement à son propriétaire, mais à tous les membres de son alliance.
Deux caractéristiques font des tours une ressource stratégique de premier ordre :
1. Les bonus s'additionnent. Chaque tour supplémentaire détenue par l'alliance ajoute encore +20 %. C'est la différence fondamentale avec les monuments, où seul le monument le plus élevé compte. Une alliance qui possède trois tours attaque les métropoles avec +60 %.
2. Le bonus s'applique dans tous les royaumes. La tour se trouve dans le Grand Empire, mais le bonus compte aussi lors des attaques sur les capitales du Glacier éternel, des Sables brûlants et des Pics de feu.
Les tours pèsent donc directement sur l'issue des combats pour les métropoles et les capitales — c'est-à-dire pour les bâtiments dont l'alliance tire taxes et prestige. Une attaque sérieuse sur une métropole commence bien avant la bataille elle-même : par la collecte des tours royales.
Une tour sans intérieur, défendue par le bailli du château principal
La tour royale fonctionne comme un monument ou un laboratoire : elle n'a pas d'intérieur à construire et elle est défendue par le bailli de ton château principal — elle ne consomme donc pas de bailli du Manoir, contrairement à un avant-poste. La répartition des troupes et des équipements sur les remparts de la tour se règle librement, avec les mêmes mécaniques que pour un château classique.
La possession est liée à l'alliance, avec une règle stricte : si le propriétaire quitte son alliance, il perd aussitôt la tour, qui tombe alors aux mains des barons voleurs. Comme pour les monuments, les tours devraient donc être détenues par des membres fiables et présents sur la durée — chaque départ d'un détenteur signifie une reconquête.
Comparaison pratique des trois bâtiments "à bailli" :
| Caractéristique | Tour royale | Monument | Avant-poste |
|---|---|---|---|
| Bonus | +20 % d'attaque contre les métropoles/capitales | +2 à +20 % de gloire | production, recrutement, armée |
| Cumul de plusieurs unités | oui | non (seul le plus élevé compte) | — |
| Bailli | du château principal | du château principal | du Manoir (max 3) |
| En cas de départ de l'alliance | revient aux barons | revient aux barons | reste au joueur |
Les coordonnées des 56 tours sur la carte
On connaît 56 emplacements de tours royales dans le Grand Empire. Selon la taille du serveur (le nombre de joueurs dans le Grand Empire), elles ne sont pas forcément toutes présentes — les cartes plus petites comptent moins de tours. Liste complète des coordonnées :
| Coordonnées des tours royales (X:Y) | |||
|---|---|---|---|
| 629:591 | 733:422 | 318:539 | 1046:591 |
| 629:707 | 527:422 | 839:357 | 317:889 |
| 733:657 | 837:475 | 318:772 | 1047:708 |
| 527:656 | 734:890 | 733:305 | 1046:473 |
| 734:540 | 838:826 | 526:306 | 1047:825 |
| 526:540 | 527:890 | 837:943 | 837:241 |
| 735:773 | 422:473 | 421:356 | 942:304 |
| 631:473 | 631:357 | 941:423 | 423:241 |
| 526:772 | 422:826 | 422:941 | 319:304 |
| 630:824 | 942:657 | 735:1006 | 941:1006 |
| 837:591 | 630:943 | 526:1006 | 317:1006 |
| 838:708 | 942:538 | 942:890 | 1046:356 |
| 422:590 | 941:774 | 318:422 | 1047:941 |
| 423:709 | 317:657 | 630:240 | 1046:239 |
La somme des 56 bonus réunis sous une seule alliance atteindrait théoriquement 1 120 % — en pratique, l'essentiel est de détenir au moins les tours autour de la métropole pour laquelle l'alliance se bat.
Les tours, un prélude à la métropole
Collecte les tours avant la guerre pour la métropole, pas pendant. Chaque tour représente +20 % pour tous les membres attaquants — trois tours transforment une attaque limite sur une métropole en certitude. Une alliance maligne occupe les tours pendant les semaines calmes, quand personne ne s'y intéresse.
Répartis la possession entre des membres fiables. La tour revient aux barons quand son détenteur quitte l'alliance. Ne confie pas de tours aux nouveaux venus ni aux joueurs sur le départ ; les détenteurs idéaux sont les officiers et les vétérans.
Défends les tours comme des châteaux. La tour est défendue par le bailli du château principal, avec une défense librement paramétrable — une tour occupée mais non défendue est une invitation pour l'alliance concurrente qui vise, elle aussi, la métropole. Ajuste le coût de la défense selon la proximité de la bataille pour la métropole.
Surveille les tours de l'ennemi. Si la concurrence commence à racheter les tours autour de ta métropole, tu sais ce qu'elle prépare — et conquérir leurs tours juste avant l'attaque leur retire le bonus au pire moment possible.