Les royaumes annexes Glacier de l'Hiver Éternel, Sables Brûlants et Pics de Feu
Le Grand Empire ne représente qu'un quart du jeu. Les trois royaumes annexes — le Glacier de l'Hiver Éternel (glacial), les Sables Brûlants (désertique) et les Pics de Feu (volcanique) — apportent leurs propres châteaux, leurs propres ressources, leurs propres tours et forteresses, et une économie complètement différente. Qui y entre bien préparé et au bon moment obtient un deuxième, un troisième et un quatrième front de revenus. Ce guide compare les trois royaumes en chiffres : prix d'entrée, plafonds de production, échanges contre les ressources spéciales, et la stratégie à adopter dans chacun.
Les quatre royaumes et les trois ressources spéciales en un coup d'œil
Il y a quatre royaumes permanents. Vous connaissez le Grand Empire (symbole du lion) — c'est là que se déroule la plupart des événements, avec les châteaux principaux, les métropoles et les avant-postes. Les royaumes annexes fonctionnent différemment : au lieu d'avant-postes, ils ont des villages de ressources (VR) que vous occupez pour augmenter la production, et chacun possède sa propre ressource spéciale :
| Royaume | Symbole | Accès contre ressources | Ancien accès contre rubis | Ressource spéciale | Tours (PNJ) |
|---|---|---|---|---|---|
| Glacier de l'Hiver Éternel (Everwinter Glacier) | loup | niveau 25 | niveau 20 | charbon | Tours barbares (puissance ~ baron niv. 20) |
| Sables Brûlants (Burning Sands) | scorpion | niveau 40 | niveau 35 | huile d'olive | Tours du désert (à partir du niv. 35) |
| Pics de Feu (Fire Peaks) | dragon | niveau 50 | niveau 45 | verre | Tours de feu (les plus puissantes) |
Chaque royaume possède aussi ses forteresses — la Forteresse barbare dans l'Hiver Éternel, la forteresse du désert dans les Sables, et dans les Pics de Feu le dragon, la forteresse la plus difficile du jeu avec une récompense à la hauteur. Les ressources spéciales (charbon, huile, verre) s'obtiennent par la production dans votre propre château du royaume concerné, en pillant les joueurs et en détruisant les tours et forteresses — et à partir du niveau 70, elles deviennent des ressources royales pour le Relicus et la forge.
Trois offres de départ pour entrer
En entrant dans un royaume annexe, vous choisissez votre château de départ. Dans l'Hiver Éternel, les offres se présentent ainsi :
| Offre | Prix | Ce que vous obtenez |
|---|---|---|
| Simple | 7 000 bois et pierre, 5 000 nourriture et pièces | château de base |
| Chevalier | 8 500 bois et pierre, 5 500 nourriture, 6 500 pièces | château mieux équipé |
| Premium | 29 000 rubis | château préconstruit, accès dès le niveau 18 |
Le même principe (ressources, ou rubis pour un départ plus précoce et confortable) s'applique aussi dans les Sables Brûlants et les Pics de Feu. L'offre en rubis n'est rentable que pour les joueurs pressés d'obtenir du charbon pour la boutique — pour la plupart, le bon choix est l'offre chevalier contre des ressources, que le joueur possède déjà sans problème au niveau 25.
Important : le château dans un royaume annexe est un véritable deuxième château — il construit, produit, recrute et se défend indépendamment du Grand Empire. Les ressources se transportent entre les royaumes via le marché, les unités voyagent entre les royaumes via la carte du monde.
Plus on s'éloigne du royaume vert, plus la production est difficile
Les plafonds de production (le nombre de bâtiments qui tournent à 100 %) se resserrent à chaque royaume :
| Royaume | Bûcherons à 100 % | Carrières à 100 % | Fermes à 100 % | Bâtiment spécial à 100 % |
|---|---|---|---|---|
| Grand Empire | 3 | 3 | 2 | — |
| Glacier de l'Hiver Éternel | 2 | 2 | 2 | 2 charbonnières (charbon) |
| Sables Brûlants | 1 | 1 | 2 | oliveraies |
| Pics de Feu | 1 | 1 | 2 | verreries |
Il en découle une leçon essentielle : un royaume annexe ne peut jamais se nourrir lui-même en construisant des bâtiments de production. Le déficit de bois et de pierre dans les Sables et les Pics se résout de trois façons : les villages de ressources (les plus rentables dans l'Hiver, nettement plus faibles dans les Sables), le pillage des tours et des barons, et l'importation depuis le Grand Empire via le marché. De plus, la production de la ressource spéciale ne se débloque qu'après avoir amélioré votre village au niveau 1 — sans cela, ni le charbon ni l'huile ne coulera.
Contre quoi dépenser le charbon, l'huile et le verre dans les boutiques
Chaque royaume annexe possède une boutique dans le village indigène, où vous échangez la ressource spéciale contre des unités, des gemmes et de l'équipement. L'assortiment se débloque selon le niveau de votre village :
| Glacier de l'Hiver Éternel (charbon) | Prix | Sables Brûlants (huile) | Prix | Pics de Feu (verre) | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Pièces | 11 000 | Pièces | 12 000 | Pièces | 15 000 |
| Gemme aléatoire niv. 2 | 8 000 | Gemme aléatoire niv. 3 | 30 000 | Gemme aléatoire niv. 3 | 25 000 |
| Guerrier nordique renégat | 1 860 | Guerrier sabreur renégat | 1 860 | Guerrier culte renégat | 1 860 |
| Archer nordique renégat | 1 900 | Archer du désert renégat | 1 900 | Archer culte renégat | 1 900 |
| Chien-loup | 720 | Archer composite | 4 400 | Horreur démoniaque | 10 000 |
| Barbare | 1 500 | Porteur de flammes | 4 600 | Horreur mortelle | 10 100 |
| Gemme aléatoire niv. 3 | 30 000 | Gemme aléatoire niv. 4 | 51 000 | Gemme aléatoire niv. 4 | 42 500 |
| Plaque de la Garde Gelée (châtelain) | 57 000 | Masque de fer (châtelain) | 68 000 | Tueur de rois (châtelain) | 80 500 |
Les deux premières lignes nécessitent un village de niveau 1, les unités un niveau 2-3, et les deux dernières lignes un niveau 4. Les articles les plus intéressants : Horreur démoniaque et Horreur mortelle contre du verre (unités défensives d'élite sans passer par les événements) et l'équipement de châtelain à la fin de chaque boutique.
Les barons des royaumes annexes offrent une montée de niveau plus rapide et un meilleur butin
Les tours des royaumes annexes montent de niveau bien plus vite que les barons du Grand Empire :
| Royaume | Coups jusqu'au maximum | Niveau maximum de la tour |
|---|---|---|
| Grand Empire | 891 | 81 |
| Glacier de l'Hiver Éternel | 151 | 51 |
| Sables Brûlants | 112 | 61 |
| Pics de Feu | 112 | 71 |
Le conseil éprouvé des joueurs expérimentés est le suivant : dès que vous ouvrez les Sables Brûlants et les Pics de Feu, maximisez d'abord les barons là-bas — vous atteignez le plafond plus tôt, et les tours maximisées rapportent plus de pièces, de rubis, de skips, de bois, de pierre et de ressources royales que partout ailleurs. Dans les royaumes glacial, désertique et de feu, il est en outre efficace d'attaquer les ailes avec des échelles d'escalade (scaling ladders), alors que dans le royaume vert, une seule vague sans outils suffit pour les trois côtés.
Défenseurs des tours : dans l'Hiver, des Nordiques avec haches et arcs, dans les Sables des guerriers au sabre et des archers du désert, dans les Pics des adeptes du culte. La puissance augmente avec le royaume — les tours du désert démarrent au niveau 35 et celles de feu sont les plus difficiles du jeu.
Que faire dans chaque royaume
Glacier de l'Hiver Éternel (dès 25) : entrez le plus tôt possible. Deux charbonnières à 100 % et les villages de ressources les plus rentables en font le royaume annexe le plus agréable. Priorité : le village au niveau 1 (lancer le charbon), puis monter les barons (151 coups jusqu'au plafond se font en quelques semaines) et économiser le charbon pour les gemmes de niveau 3 (30 000) ou l'ensemble de châtelain Garde Gelée (57 000).
Sables Brûlants (dès 40) : c'est là que commence le jeu de l'importation — 1 bûcheron et 1 carrière à 100 % ne nourrissent rien. Considérez le château des Sables comme une base militaire et une source d'huile, pas comme une économie. Archer composite (4 400 huile) et Porteur de flammes (4 600) sont de solides unités offensives pour une ressource que vous n'avez sinon nulle part où mettre.
Pics de Feu (dès 50) : le plus difficile, mais avec le meilleur plafond. Le verre devient critique à partir du niveau 70 (verreries, Relicus), les unités démons de la boutique renforcent la défense, et le dragon est la forteresse la plus rentable du jeu. Maximiser les tours là-bas (112 coups jusqu'au niveau 71) est l'un des moyens les plus rapides d'obtenir un flux régulier de rubis et de skips.
Règle commune : n'entrez pas dans un royaume dont vous n'avez pas l'armée pour les tours. Un château qui reste simplement là dans les Sables sans se défendre est une cible — et les attaquants des royaumes annexes pillent aussi les ressources spéciales.