Meilleure défense du château
Un attaque plane sur ton château et tu ne sais pas où placer tes défenseurs ? Une bonne défense ne consiste pas à avoir une armée de dizaines de milliers d'unités. Il s'agit de placer les bonnes unités au bon endroit, d'équilibrer les unités de mêlée et les tireurs, et d'avoir les outils, les commandants et les bonus prêts avant que la vague n'arrive. Voici un guide de quelqu'un qui a repoussé plusieurs centaines d'attaques et sait où ça se joue.
Comment la défense est calculée (sinon tu perds avant l'attaque)
La défense est calculée séparément pour chaque section. L'attaquant choisit par où il va passer : frontalement à travers la cour (front), ou par l'un des deux flancs (flank). L'attaque ne touche que la section qu'il choisit. Si tu mets tous tes défenseurs sur le front et que l'adversaire envoie une vague sur le flanc gauche, ton armée principale n'est pas du tout impliquée dans le combat et le flanc tombera avec un fraction de force.
Chaque valeur de défense est en plus divisée en défense contre les unités de mêlée (melee) et défense contre les tireurs (ranged). Attention à ce mythe répandu : l'attaquant NE VOIT PAS À L'AVANCE quelle défense tu as mise en place. La composition de la défense est réellement cachée dans Empire, donc personne ne peut deviner si tu as un avantage en mêlée ou en tir. C'est pourquoi tu dois couvrir les deux valeurs en même temps. Si tu mises tout sur un type, une seule vague de l'autre type te traversera comme un couteau dans du beurre.
La troisième couche concerne les bâtiments et les outils. Les murs donnent un bonus en pourcentage à la défense de tout le château, la porte augmente la durabilité, et les tours ajoutent leur propre défense à leur section. Une armée nue sans murs améliorés et sans outils de défense est de la nourriture.
Disposition du front et des deux flancs, où mettre combien
Le château a trois portes : le front (cour + porte) et deux flancs. L'attaquant ne frappera qu'un seul endroit. Ta tâche est de répartir les défenseurs de manière à ce qu'aucune section ne soit symbolique.
Répartition concrète à suivre : mets environ la moitié des défenseurs sur le front et divise le reste entre les deux flancs (environ 50 % sur le front, 25 % et 25 % sur les flancs). NE FAIS PAS l'erreur de tout mettre sur le front en pensant que 'tout le monde passe par là'. Au contraire : un attaquant expérimenté choisira délibérément le flanc, car il n'y a que deux tours de défense sur le flanc au lieu de toutes les tours du front, donc tu obtiendras un bonus de construction moindre. Un flanc faible est le premier que l'adversaire testera.
Garde les tours, les murs et la porte améliorés aussi haut que le permet la mairie. Chaque niveau de mur est un pourcentage supplémentaire pour tout le château et cela te rapportera mieux que quelques unités en plus. Beaucoup de gens investissent des rubis dans l'armée et laissent les murs au niveau de base, ce qui est une erreur coûteuse.
Quelles unités mettre en défense et dans quel rapport
Règle numéro un : la défense doit comprendre des unités de DEF, pas des unités d'attaque. Une armée d'attaque a un excellent attaque et une défense médiocre, sur les murs elle ne sera qu'une nourriture.
Tu as besoin de deux types : des défenseurs de mêlée et des tireurs défensifs. Garde-les dans un rapport d'environ 50:50, et si tu vois à partir des attaques rejetées (ou des rapports d'alliance) que l'adversaire envoie principalement des tireurs, ajuste le rapport davantage vers la défense de mêlée, qui couvre l'attaque à distance, et vice versa. Ne va jamais à 100:0, sinon une seule vague te contrera.
La qualité l'emporte sur la quantité. Les unités des événements et des chapitres ultérieurs (Samouraïs, unités de Berimond, Nomades, Outer Realms, etc.) ont des valeurs de défense nettement plus élevées que les soldats de base pour les ressources. Un plus petit nombre de puissants défenseurs tient mieux qu'une multitude de faibles, car ce sont les valeurs qui comptent, pas les têtes. Et fais attention à la nourriture : une grande armée de défense permanente consomme constamment des réserves, donc garde-la aussi grande que l'économie le permet.
Outils de défense, commandant et bonus passifs
Les outils de défense (def tools) décident souvent d'un combat serré. Tu les répartis dans les sections de la même manière que les soldats, et chaque emplacement augmente une valeur spécifique, la défense de mêlée ou la défense à distance. Garde un peu des deux (encore une fois à cause du fait que tu ne sais pas ce qui va arriver) et fabrique-les à l'avance pour avoir un stock, car lors du combat, ils seront consommés et tu ne pourras pas les obtenir à la dernière minute.
As-tu un commandant défensif ? Place-le sur le château avant l'attaque. Il ajoute un bonus en pourcentage à la défense de toute la section et un pourcentage d'une grande armée représente un chiffre conséquent. Un commandant sans armée ne peut rien faire et une armée sans commandant laisse des points sur le terrain.
Les bonus passifs s'additionnent avec les outils et le commandant : la recherche dans l'atelier et le laboratoire augmente en permanence les valeurs de défense, les officiers (officers) et le niveau d'alliance ajoutent d'autres pourcentages. Ces couches font la différence entre 'repoussé' et 'pillé'. Investis-y régulièrement.
Outils défensifs, commandant et bonus passifs
Ne panique pas, tu as du temps tant que la vague n'est pas arrivée. D'abord, évalue ce qui vient vers toi, surtout en fonction de la taille et du type d'attaque.
Contre un chevalier pillard ou un petit joueur, la défense actuelle et quelques outils suffisent généralement, ne dépense pas de rubis ni toute ta réserve d'outils pour des broutilles. Si une attaque dure vient d'un adversaire plus fort, renforce les défenseurs et les outils dans la section menacée, place un commandant et demande du soutien à l'alliance, les unités alliées se joindront à ta défense et souvent feront la différence.
Et une dernière chose : même une défense perdue n'est pas la fin. Garde les ressources cachées dans le stockage ou réparties à travers l'alliance, tu pourras racheter des unités. Pire que de perdre une bataille est de dépenser en panique tous les rubis et outils pour un combat que tu ne pouvais de toute façon pas gagner. Évalue si la défense en vaut la peine et agis en conséquence.
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