Comment attaquer correctement les joueurs (PvP)
Attaquer un joueur ne consiste pas à envoyer une pile aléatoire de soldats sur une cible en espérant un miracle. Le PvP dans Empire repose sur le fait que l'attaque se déroule par secteurs — porte, aile gauche, aile droite — et dans chaque secteur, les unités de corps à corps se battent contre la défense de corps à corps et les tireurs contre les tireurs. Quand tu comprends cela et que tu apprends à diviser ton armée et tes commandants dans les bons secteurs, tu écrases même des châteaux qui semblent imprenables de loin. Voici tout ce qu'il te faut pour ne pas gaspiller des unités précieuses à l'aveuglette.
Ce que l'espion te montrera réellement (et ce qu'il ne montrera pas)
Beaucoup de gens s'attendent à ce que l'espion leur révèle la composition exacte de l'armée ennemie. Cela ne te sera pas montré. Ce que tu obtiens de manière fiable grâce à l'espionnage, ce sont les ressources dans le château, les outils de défense disposés sur les murs et les tours, et souvent aussi quel commandant de défense a l'adversaire. De cela, tu peux lire la force de la défense, pas le nombre exact de tireurs par rapport aux unités de corps à corps.
C'est pourquoi tu te bases sur les outils de fortification et sur le commandant. Quand des outils de défense lourds sont accrochés aux murs et qu'un commandant puissant est présent, prépare-toi à un casse-tête difficile et envoie plus de vagues et plus de machines de siège. Quand le château est vide de ressources et mal équipé, un seul attaque bien orchestrée suffit généralement.
Ne planifie pas autour d'une donnée qui ne ressortira pas de l'espionnage. Au lieu de chasser le rapport exact de la défense, prépare-toi à avoir dans ton armée les deux types — corps à corps et tireurs — et envoie la force en fonction de la façon dont la cible semble équipée.
L'attaque se déroule par secteurs — c'est le cœur de tout le PvP
Le combat ne se compte pas comme un grand tas contre un autre. Tu divises ton armée en porte, aile gauche et aile droite, et dans chaque secteur, le combat se résout séparément. À l'intérieur du secteur, une règle simple s'applique : tes unités de corps à corps attaquent la défense de corps à corps, tes tireurs attaquent les tireurs de défense. Lorsque tu envoies dans un secteur un seul type, l'autre moitié de la défense dans ce secteur te fera un massacre, car tu n'as rien pour répondre.
C'est pourquoi dans chaque secteur que tu occupes, tu dois mettre les deux types — attaquants de corps à corps et tireurs ensemble. Ce n'est pas une question d'avoir les deux dans toute l'armée et peu importe où cela tombe ; c'est une question d'avoir les deux dans chaque secteur que tu attaques réellement.
Les ailes et la porte se distinguent également par la technique de siège dont tu as besoin (voir plus loin). Si tu ne répartis pas les secteurs, la moitié de ta force pousse dans le vide et l'autre moitié saigne. Familiarise-toi avec cela avant d'envoyer ta première vague coûteuse.
Composition de l'armée en corps à corps et tireurs, jamais unidimensionnelle
La base est constituée de deux types : les attaquants au corps à corps, qui brisent la défense de près et poussent à l'intérieur, et les tireurs, qui éliminent les tireurs ennemis sur les murs et dans les tours. Une armée purement unidimensionnelle est une erreur, car dans chaque secteur, tu rencontreras les deux et tu n'auras pas de réponse pour un des deux types.
Lorsque tu ne sais pas à quel point la défense est composée, opte pour un rapport d'environ un pour un dans le secteur. C'est un choix sûr — peut-être pas le plus économique, mais une seule vague mal évaluée ne te ruinera pas. Une fois que tu auras effectué la première attaque sur la cible et que tu verras où ça te coûte le plus, tu pourras ajuster le rapport dans les vagues suivantes.
Ne fais pas d'économies sur la qualité. Quelques unités d'élite puissantes feront plus de travail qu'une foule de bleus — un soldat faible occupera de toute façon de la place dans la vague et consommera de la nourriture, mais la défense le balayera. Envoie des unités qui correspondent au niveau de la cible ; envoyer des unités de base contre un château renforcé signifie simplement nourrir les défenseurs.
Engins de siège, béliers à porte, tours et mantelets sur les murs
Sans technique de siège, l'attaque se brise inutilement contre les fortifications. On distingue deux rôles : les béliers vont à la porte, les tours et les mantelets aident tes unités à franchir les murs sur les ailes. Lorsque tu envoies des unités au corps à corps contre de hauts murs sans technique de siège, tu les gaspilles.
La technique doit être dans le bon secteur — béliers là où tu pousses à la porte, tours et mantelets sur les ailes à travers les murs. Il est avantageux d'avoir un stock d'outils accumulé à l'avance, plutôt que de les fabriquer au moment où tu veux attaquer. Sinon, en attendant la production, ton tour et ta détermination s'évaporent et l'objectif se renforce entre-temps.
Pour les châteaux fortement fortifiés, compte sur le fait que les outils sont consommables et que la première vague en consommera beaucoup. Donc, prends-en suffisamment et pour plusieurs vagues. Une technique de siège faible est la raison la plus courante pour laquelle une armée par ailleurs respectable ne parvient pas à entrer.
Vagues, comment démanteler une défense solide à moindre coût
Les vagues sont ton outil le plus puissant contre une défense solide. Au lieu d'une méga-attaque, envoie plusieurs vagues successives. Considère la première vague comme un ouvreur — elle va affaiblir la défense, consommer les outils de défense sur les murs et éliminer une partie des défenseurs. La deuxième et la troisième vagues frapperont alors un château affaibli à bien moindre coût que si tu voulais le percer avec une énorme armée.
Agis rapidement. Lorsque tu attaques vague après vague sans grandes pauses, l'adversaire n'a généralement pas le temps de renforcer sa défense entre les assauts. En revanche, si tu laisses de longues pauses entre les vagues, tu lui donnes le temps de renforcer les murs et de rassembler de nouveaux défenseurs — et tu commences pratiquement à zéro.
Le nombre de vagues nécessaires peut être estimé en fonction de l'équipement de défense obtenu par l'espionnage et surtout selon ce que te montre la première vague. Pour une cible plus faible, une seule bien organisée peut suffire, tandis que pour un château fortifié avec un commandant puissant, compte plutôt sur trois vagues ou plus. Sacrifie la première vague de manière contrôlée, pas à l'aveugle.
Commandants, associez-les au secteur
Le commandant donne un bonus d'attaque à l'armée et souvent un bonus pour un type d'attaque spécifique — sur la porte, ou sur les murs et les ailes. Une attaque sans commandant réussira aussi, mais tu laisses un avantage sur le sol.
Choisis le commandant en fonction de la direction de ton attaque. Un autre est approprié lorsque tu pousses à travers la porte avec des béliers, un autre lorsque tu grimpes sur les ailes à travers les murs avec des tours et des mantelets. Regarde ses valeurs d'attaque et ses bonus et place-le dans la vague dont l'orientation correspond à ce qu'il sait faire.
Protège et améliore de bons commandants. Un commandant fort transformera une armée moyenne en une frappe qui réussira. Et ne laisse pas ton meilleur commandant participer à une attaque désespérée juste pour essayer — si ton armée tombe avec lui, tu perdras le bonus pour les prochains tours et tu devras à nouveau attendre.
Barons pillards comme champ d'entraînement
Avant de te frotter à des joueurs aguerris, perfectionne ta composition, tes secteurs et tes vagues sur les barons pillards. Ils ont une défense prévisible, ne te renvoient pas de contre-attaque au château et c'est un excellent moyen d'apprendre combien de troupes de mêlée et combien d'archers placer dans chaque secteur et comment répartir tes unités.
Sur les barons, tu peux réellement tester ta technique de siège et tes commandants. Tu verras combien de béliers la porte d'un certain niveau peut absorber, combien de vagues la défense consomme avant de céder, et quel commandant te convient le mieux. Ces chiffres peuvent ensuite être transférés sur des joueurs en direct avec un risque beaucoup plus faible de perdre une armée coûteuse simplement à cause d'une mauvaise estimation.
Et le butin des barons finance la production de nouvelles unités et d'outils, te permettant ainsi d'attaquer des joueurs sans saigner économiquement. Les attaques contre les joueurs et contre les barons se nourrissent donc mutuellement.
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