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Quels avant-postes prendre, pourquoi et comment ne pas les perdre

L'avant-poste (domaine extérieur) est le deuxième, le troisième et le quatrième château que tu peux posséder dans le Grand Empire — et avec lui, une production supplémentaire, une caserne de plus et une place en plus pour ton armée. Choisir un avant-poste est pourtant une décision qui engage pour des mois : un type ou un emplacement mal choisi te ralentira chaque jour. Ce guide passe en revue les 8 types d'avant-postes, les calculs de production, le fonctionnement des châtelains et la conquête des avant-postes occupés, ainsi que la façon de se débarrasser d'un avant-poste sans risque.

Ce qu'un avant-poste permet et ce que tu n'y construiras pas

L'avant-poste est un château à part entière, à une exception majeure près : il ne produit toujours que deux ressources — une combinaison de bois et de nourriture, ou de pierre et de nourriture. Les bâtiments liés à une ressource que l'avant-poste ne produit pas ne peuvent tout simplement pas y être construits. Et tu n'y construiras pas non plus de tavernes, de Domaine (Estate), de Campement ni de Tour de recherche — ces bâtiments appartiennent exclusivement au château principal.

Tout le reste, si : caserne, ateliers, entrepôts, maisons, fortifications. En pratique, cela veut dire que l'avant-poste remplit trois rôles : production de ressources en plus, recrutement en plus et parking pour ton armée. C'est justement ce troisième rôle qui est souvent sous-estimé — les unités logées dans l'avant-poste ne consomment pas la nourriture du château principal, et en défense, l'avant-poste se défend seul, avec son propre châtelain.

Les 8 types d'avant-postes et leurs limites de production

Tu reconnais le type d'un avant-poste sur la carte du monde grâce à sa petite icône de ressources. Chaque type a une « limite à 100 % » — le nombre de bâtiments de la ressource principale et de la ressource secondaire qui tournent à plein rendement :

Avant-posteBâtiments de la ressource principale à 100 %Bâtiments de la ressource secondaire à 100 %
Pierre + nourriture6 carrières2 fermes
Pierre + nourriture Plus8 carrières2 fermes
Bois + nourriture6 bûcherons2 fermes
Bois + nourriture Plus8 bûcherons2 fermes
Nourriture + pierre6 fermes2 carrières
Nourriture + pierre Plus8 fermes2 carrières
Nourriture + bois6 fermes2 bûcherons
Nourriture + bois Plus8 fermes2 bûcherons

Tu peux construire au-delà de la limite, mais chaque bâtiment supplémentaire perd un quart de son rendement : la puissance de production d'un bâtiment au-delà de la limite est de 0,75N, où N est son rang au-dessus de la limite. La troisième ferme au-delà d'une limite de deux tourne donc à 75 %, la quatrième à 56 %, et ainsi de suite. Le jeu attribue automatiquement le multiplicateur le plus élevé aux bâtiments les plus avancés. Grâce à la recherche, à l'ordre public, au temps VIP, à l'Intendant (Overseer) et aux bâtiments de production, on peut même pousser une production au-delà de la limite à plus de 100 % du standard.

Quel type choisir ? La nourriture d'abord, et toujours la version Plus

La recommandation universelle est la suivante : prends ton premier avant-poste en version 8 nourriture (Plus, avec la nourriture comme ressource principale), le plus près possible de ton château. La raison est simple — la nourriture est la seule ressource que l'armée consomme en continu, et un avant-poste avec 8 fermes à 100 % nourrit une garnison bien plus importante. Dans ce jeu, l'armée, c'est tout ; le bois et la pierre, ça se pille, mais la nourriture pour une grande armée, non.

Pour le deuxième et le troisième avant-poste, adapte-toi à ton économie : si tu construis beaucoup sur le long terme (l'amélioration des murs, des tours et des donjons dévore de la pierre), prends un Plus pierre ; le bois est en général la ressource la moins critique, car c'est surtout le début de partie qui en engloutit beaucoup. Mais privilégie toujours la version Plus (8+2) à la version classique (6+2) — c'est un tiers de plafond de production en plus, gratuitement — ainsi que la proximité avec ton château principal : le châtelain est extrêmement lent, et chaque kilomètre supplémentaire signifie une conquête plus longue et des trajets d'armées et de ressources plus lents, pour toujours.

Combien d'avant-postes tu peux avoir grâce au châtelain et au Domaine

Pour prendre un avant-poste, il te faut un châtelain disponible — et les châtelains viennent du bâtiment Domaine (Estate), que tu peux construire à partir du niveau 13. Chaque niveau du Domaine (3 maximum) ajoute un châtelain, ce qui fait un maximum de 3 avant-postes. Le châtelain est réputé pour sa lenteur ; les écuries l'accélèrent, mais il n'approchera jamais la vitesse d'un commandant.

Prendre un avant-poste inoccupé se déroule comme une attaque classique — une poignée de paysans s'y trouve, avec une difficulté comparable au château d'un baron pillard de niveau 5 (environ 19 horreurs suffisent). Il suffit d'envoyer ton châtelain accompagné d'une escorte, et l'avant-poste est à toi après la victoire.

Prendre l'avant-poste d'un autre joueur, c'est une tout autre affaire : il faut d'abord vaincre toutes les unités à l'intérieur, puis commence une période d'occupation de 24 heures pendant laquelle tu ne contrôles pas encore l'avant-poste et dois le défendre contre toutes les contre-attaques — tes camarades d'alliance peuvent t'y envoyer du soutien. Des sets d'équipement courants permettent de raccourcir cette période d'occupation jusqu'à 50 %, mais attention : un châtelain équipé ainsi n'est alors plus aussi fort en défense, ce dont tu as pourtant besoin pendant la prise. Une fois les 24 heures écoulées, l'avant-poste est entièrement à toi, avec la plupart des bâtiments de l'ancien propriétaire — même ceux pour lesquels tu n'as pas le niveau requis. Attends-toi cependant à ce qu'une grande partie des bâtiments soit incendiée et qu'une autre soit en ruines.

Ce qui change de mains lors d'une conquête et ce qui reste

Quand tu perds un avant-poste, l'ancien propriétaire ne perd pas tout — le jeu fait une distinction précise entre ce qui part où :

CatégorieOù ça part
Master Builder, corps de garde, tailleur de pierre, moulin, caserne niv. 15, écuries niv. 2–3, Stronghold (PC)Inventaire d'avant-poste de l'ancien propriétaire (s'ils se trouvaient dans un quartier), sinon ils restent dans l'avant-poste ; utilisables uniquement dans un avant-poste
Bâtiments reliques de production (conservatoire, serre, boulangerie, carrière, bûcheron, entrepôt), ruchers, brasserie et les 3 quartiers (intérieur, marchand, militaire)Inventaire global de l'ancien propriétaire ; peuvent être construits n'importe où
Décorations, outils hors du mur, bâtiments reliques installésRetournent à l'ancien propriétaire — le conquérant ne les obtient pas
Outils installés sur le murLa seule chose qui reste au conquérant

La leçon importante pour l'attaquant en découle : tu ne conquiers pas l'avant-poste d'un autre joueur pour son équipement, mais pour son emplacement et son type. Les objets de valeur, l'ancien propriétaire les emporte avec lui. Et la leçon pour le défenseur : ne laisse jamais ton armée sans surveillance dans un avant-poste que tu risques de perdre.

Abandonner un avant-poste et les règles de courtoisie

Quand un avant-poste n'a plus de sens (mauvais type, mauvais emplacement après un déplacement de château), tu peux l'abandonner : Carte du monde → avant-poste → Économie → Administration → Abandonner l'avant-poste. Suit alors un délai d'attente de 24 heures, durant lequel tu peux annuler la procédure dans les 3 premières heures. Une fois la procédure terminée, tu récupères ton châtelain, l'avant-poste retombe à un Donjon niveau 1 et se comporte comme un avant-poste inoccupé.

Avant d'abandonner, fais le ménage : les décorations, les outils et les bâtiments reliques de production retournent automatiquement dans ton inventaire, mais les autres bâtiments disparaissent — démolis ce que tu peux et envoie les ressources via le marché ou fais-en don à ton alliance, et surtout, déplace toutes tes unités vers le château principal ou un autre avant-poste, sinon tu les perds.

Et une règle que tu ne trouveras dans aucun tutoriel : attaquer l'avant-poste d'un autre joueur est, pour la plupart des alliances, un acte de guerre. Avant de t'attaquer à un avant-poste occupé, préviens la direction de ton alliance — prendre l'avant-poste d'un joueur d'une alliance avec qui vous avez un pacte, ou déclencher une guerre que ton alliance ne peut pas assumer, se termine souvent par une exclusion. L'avant-poste d'un camarade de ta propre alliance ne peut tout simplement pas être pris. Et sache que tu perds de l'honneur exactement comme lors d'une attaque de château, si le défenseur est nettement plus faible ou a 10+ niveaux de moins que toi.

Astuce de joueur expérimentéAvant de prendre ton premier avant-poste, regarde plus loin sur la carte que la première case libre. Les avant-postes de type Plus (8+2) rapportent un tiers de plus que les types de base et sont tout aussi difficiles à conquérir — la poignée de paysans à l'intérieur équivaut à un baron pillard de niveau 5. Dix minutes passées à chercher un avant-poste Plus à 8 fermes près de ton château, ce sont les dix minutes les mieux investies du milieu de partie.
Erreur fréquenteErreur classique : prendre le premier avant-poste libre dès le niveau 13, sans tenir compte du type ni de la distance. Un avant-poste à l'autre bout de la carte, c'est une éternité de châtelain lent au moment de la conquête, et des trajets interminables pour les ressources et le soutien, pour toujours. Deuxième erreur : construire dans l'avant-poste des bâtiments de production bien au-delà de la limite — le troisième bâtiment au-dessus de la limite ne tourne qu'à 42 %, et chaque suivant est pire ; cet espace est mieux utilisé pour des maisons ou une caserne.