Cuándo gastar los saltos de tiempo y cuándo guardarlos
Los saltos de tiempo (Time Skips) reducen el tiempo de las construcciones en curso, de las investigaciones en el Technicum, del reclutamiento de tropas, de los tiempos de espera de los campamentos NPC y de los traslados de tropas y recursos entre reinos. Llegaron al juego el 18 de febrero de 2015 y desde entonces son los únicos «rubíes de tiempo» que se consiguen solo con jugar. Existen siete tamaños, desde un minuto hasta 24 horas, y su valor se calcula internamente en minutos, y ahí está precisamente la clave para saber cómo administrarlos.
Los siete tamaños y el límite de reserva
En los datos del juego, los saltos están registrados como siete monedas independientes con ID del 1001 al 1007. Cada uno tiene un valor fijo en minutos y su propio límite de almacenamiento:
| Salto | Valor en minutos | Límite mostrado | Límite máximo |
|---|---|---|---|
| 1 minuto | 1 | 32 767 | 32 767 |
| 5 minutos | 5 | 32 767 | 32 767 |
| 10 minutos | 10 | 999 | 32 767 |
| 30 minutos | 30 | 999 | 32 767 |
| 1 hora | 60 | 999 | 32 767 |
| 5 horas | 300 | 999 | 32 767 |
| 24 horas | 1 440 | 999 | 32 767 |
El límite de 999 es válido desde el 1 de agosto de 2023. Antes era bastante más bajo: al lanzarse en 2015 eran solo 100 unidades, desde el 14 de septiembre de 2015 pasaron a 127, desde el 20 de diciembre de 2016 a 180 y desde el 25 de octubre de 2017 a 320. Los dos saltos más pequeños, el de un minuto y el de cinco minutos, no tienen ningún límite práctico: su límite es directamente 32 767.
Además, parte de las recompensas y de los paquetes llevan en los datos una marca que se salta el límite de 999, así que después de un evento grande la reserva puede subir por encima de ese límite durante un tiempo. Pero el límite máximo nunca se supera, y todo lo que lo sobrepase se pierde sin ninguna compensación.
De dónde sacar los saltos
Los saltos no son ninguna rareza, solo que se van juntando en pequeñas cantidades. Caen de las ofertas de rubíes, de las misiones diarias, de los castillos de los barones ladrones, de las torres bárbaras, de las torres del desierto, de las torres de los cultistas, del Maestro Herrero, de los campamentos nómadas y samuráis, de la Rueda de la Fortuna, del comerciante de medallas del Kan, de la Taberna del General y del Oráculo.
Lo más fiable es la rutina diaria. Las misiones diarias dan saltos todos los días y son cosas que de todas formas ya haces:
| Misión diaria | Recompensa en saltos |
|---|---|
| Conéctate una vez al día | 2 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos |
| Gasta al menos 1 rubí | 2 saltos de 10 minutos, 1 salto de 30 minutos |
| Derrota un castillo de barón ladrón | 2 saltos de 5 minutos, 1 salto de 10 minutos |
| Fabrica equipo o una piedra en la forja de la alianza | 2 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos |
| Pide ayuda a la alianza | 2 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos |
| Completa una misión en el puesto de misiones | 4 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos |
El segundo pilar es la tienda de plata del Maestro Herrero, disponible desde el nivel 20 de castillo. Ahí los saltos se venden exclusivamente en paquetes de diez unidades y cada evento tiene una reserva limitada:
| Artículo | Unidades por paquete | Precio en plata | Reserva por evento | Minutos totales |
|---|---|---|---|---|
| Salto de 30 minutos | 10 | 50 | 35 | 10 500 |
| Salto de 1 hora | 10 | 100 | 25 | 15 000 |
| Salto de 5 horas | 10 | 500 | 2 | 6 000 |
| Salto de 24 horas | 10 | 2 400 | 2 | 28 800 |
El tipo de cambio es exactamente igual en los cuatro artículos: 1 moneda de plata = 6 minutos de salto. Así que no compras una ventaja, compras un formato. Vaciar toda la reserva cuesta 10 050 monedas de plata y te da 60 300 minutos, es decir, 1 005 horas de tiempo.
En qué merece la pena usar los saltos largos
Los saltos rinden más donde la cola es más larga, en el Technicum. Los datos del juego contienen 1 040 investigaciones y su duración media es de 72 horas, es decir, tres días para una sola investigación. En total, 974 de las 1 040 investigaciones duran más de 24 horas, así que la inmensa mayoría se traga al menos un salto de un día entero. La más larga es Velocidad de curación en el nivel 8, que dura 425,7 horas, casi 18 días: cubrirla entera significa gastar 18 saltos de 24 horas.
El segundo objetivo con sentido son los traslados entre reinos. El viaje de tropas y de recursos hasta un reino vecino dura siempre 7 200 segundos, es decir, 2 horas exactas, y el juego cobra por saltárselo 240 rubíes, aparte para las tropas y aparte para los recursos. Dos saltos de una hora hacen exactamente lo mismo gratis. La única excepción es el Reino de las Facciones, donde saltarse el traslado de recursos no cuesta nada.
En la Forja de fusión, según los datos, solo se pueden usar dos tipos de saltos: el de cinco horas y el de 24 horas. Los saltos cortos no sirven ahí para nada, así que quien fusiona debería vigilar aparte precisamente la reserva de esos dos.
Y, al contrario, hay cosas en las que un salto no funciona ni en teoría. Las ampliaciones de los barrios bajos, tanto en el reino helado como en el reino del desierto, tienen en los datos una marca que prohíbe acelerarlas. Ahí toca esperar, tengas los saltos que tengas.
Cuánto cuesta realmente un minuto
Calcula todo en minutos, porque así es exactamente como trabaja el juego internamente: el salto de 24 horas tiene un valor interno de 1 440, el de cinco horas de 300 y el de una hora de 60.
| Método | Qué pagas | Cuántos minutos obtienes | Precio por minuto |
|---|---|---|---|
| Maestro Herrero, cualquier paquete de saltos | 1 moneda de plata | 6 | 0,17 de moneda de plata |
| Saltarse el viaje entre reinos con rubíes | 240 rubíes | 120 | 2 rubíes |
De ahí sale una regla sencilla: gasta rubíes para acelerar el tiempo solo como último recurso. Dos rubíes por minuto es el tipo de cambio más caro para el tiempo que vas a encontrar en el juego, y aun así el mismo trabajo lo hacen dos saltos de una hora que consigues gratis con las misiones diarias.
Los saltos también se pueden cambiar entre sí en el Mercado Real, pero siempre con una comisión en ambos sentidos. Fusionar 25 saltos de una hora en uno de 24 horas te cuesta 60 minutos, y cambiar dos de 24 horas por nueve de cinco horas te cuesta directamente 180 minutos. Cambia solo cuando realmente necesites una duración concreta, no por tener el inventario ordenado.
Una última cosa que se olvida a menudo: un salto no quita porcentaje, sino una cantidad fija de minutos, y el sobrante no se devuelve. Un salto de 24 horas usado en una construcción a la que le quedan cinco horas manda 19 horas directamente a la nada.