Cuándo gastar los saltos de tiempo y cuándo guardarlos

Los saltos de tiempo (Time Skips) reducen el tiempo de las construcciones en curso, de las investigaciones en el Technicum, del reclutamiento de tropas, de los tiempos de espera de los campamentos NPC y de los traslados de tropas y recursos entre reinos. Llegaron al juego el 18 de febrero de 2015 y desde entonces son los únicos «rubíes de tiempo» que se consiguen solo con jugar. Existen siete tamaños, desde un minuto hasta 24 horas, y su valor se calcula internamente en minutos, y ahí está precisamente la clave para saber cómo administrarlos.

Los siete tamaños y el límite de reserva

En los datos del juego, los saltos están registrados como siete monedas independientes con ID del 1001 al 1007. Cada uno tiene un valor fijo en minutos y su propio límite de almacenamiento:

SaltoValor en minutosLímite mostradoLímite máximo
1 minuto132 76732 767
5 minutos532 76732 767
10 minutos1099932 767
30 minutos3099932 767
1 hora6099932 767
5 horas30099932 767
24 horas1 44099932 767

El límite de 999 es válido desde el 1 de agosto de 2023. Antes era bastante más bajo: al lanzarse en 2015 eran solo 100 unidades, desde el 14 de septiembre de 2015 pasaron a 127, desde el 20 de diciembre de 2016 a 180 y desde el 25 de octubre de 2017 a 320. Los dos saltos más pequeños, el de un minuto y el de cinco minutos, no tienen ningún límite práctico: su límite es directamente 32 767.

Además, parte de las recompensas y de los paquetes llevan en los datos una marca que se salta el límite de 999, así que después de un evento grande la reserva puede subir por encima de ese límite durante un tiempo. Pero el límite máximo nunca se supera, y todo lo que lo sobrepase se pierde sin ninguna compensación.

De dónde sacar los saltos

Los saltos no son ninguna rareza, solo que se van juntando en pequeñas cantidades. Caen de las ofertas de rubíes, de las misiones diarias, de los castillos de los barones ladrones, de las torres bárbaras, de las torres del desierto, de las torres de los cultistas, del Maestro Herrero, de los campamentos nómadas y samuráis, de la Rueda de la Fortuna, del comerciante de medallas del Kan, de la Taberna del General y del Oráculo.

Lo más fiable es la rutina diaria. Las misiones diarias dan saltos todos los días y son cosas que de todas formas ya haces:

Misión diariaRecompensa en saltos
Conéctate una vez al día2 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos
Gasta al menos 1 rubí2 saltos de 10 minutos, 1 salto de 30 minutos
Derrota un castillo de barón ladrón2 saltos de 5 minutos, 1 salto de 10 minutos
Fabrica equipo o una piedra en la forja de la alianza2 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos
Pide ayuda a la alianza2 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos
Completa una misión en el puesto de misiones4 saltos de 1 minuto, 1 salto de 5 minutos

El segundo pilar es la tienda de plata del Maestro Herrero, disponible desde el nivel 20 de castillo. Ahí los saltos se venden exclusivamente en paquetes de diez unidades y cada evento tiene una reserva limitada:

ArtículoUnidades por paquetePrecio en plataReserva por eventoMinutos totales
Salto de 30 minutos10503510 500
Salto de 1 hora101002515 000
Salto de 5 horas1050026 000
Salto de 24 horas102 400228 800

El tipo de cambio es exactamente igual en los cuatro artículos: 1 moneda de plata = 6 minutos de salto. Así que no compras una ventaja, compras un formato. Vaciar toda la reserva cuesta 10 050 monedas de plata y te da 60 300 minutos, es decir, 1 005 horas de tiempo.

En qué merece la pena usar los saltos largos

Los saltos rinden más donde la cola es más larga, en el Technicum. Los datos del juego contienen 1 040 investigaciones y su duración media es de 72 horas, es decir, tres días para una sola investigación. En total, 974 de las 1 040 investigaciones duran más de 24 horas, así que la inmensa mayoría se traga al menos un salto de un día entero. La más larga es Velocidad de curación en el nivel 8, que dura 425,7 horas, casi 18 días: cubrirla entera significa gastar 18 saltos de 24 horas.

El segundo objetivo con sentido son los traslados entre reinos. El viaje de tropas y de recursos hasta un reino vecino dura siempre 7 200 segundos, es decir, 2 horas exactas, y el juego cobra por saltárselo 240 rubíes, aparte para las tropas y aparte para los recursos. Dos saltos de una hora hacen exactamente lo mismo gratis. La única excepción es el Reino de las Facciones, donde saltarse el traslado de recursos no cuesta nada.

En la Forja de fusión, según los datos, solo se pueden usar dos tipos de saltos: el de cinco horas y el de 24 horas. Los saltos cortos no sirven ahí para nada, así que quien fusiona debería vigilar aparte precisamente la reserva de esos dos.

Y, al contrario, hay cosas en las que un salto no funciona ni en teoría. Las ampliaciones de los barrios bajos, tanto en el reino helado como en el reino del desierto, tienen en los datos una marca que prohíbe acelerarlas. Ahí toca esperar, tengas los saltos que tengas.

Cuánto cuesta realmente un minuto

Calcula todo en minutos, porque así es exactamente como trabaja el juego internamente: el salto de 24 horas tiene un valor interno de 1 440, el de cinco horas de 300 y el de una hora de 60.

MétodoQué pagasCuántos minutos obtienesPrecio por minuto
Maestro Herrero, cualquier paquete de saltos1 moneda de plata60,17 de moneda de plata
Saltarse el viaje entre reinos con rubíes240 rubíes1202 rubíes

De ahí sale una regla sencilla: gasta rubíes para acelerar el tiempo solo como último recurso. Dos rubíes por minuto es el tipo de cambio más caro para el tiempo que vas a encontrar en el juego, y aun así el mismo trabajo lo hacen dos saltos de una hora que consigues gratis con las misiones diarias.

Los saltos también se pueden cambiar entre sí en el Mercado Real, pero siempre con una comisión en ambos sentidos. Fusionar 25 saltos de una hora en uno de 24 horas te cuesta 60 minutos, y cambiar dos de 24 horas por nueve de cinco horas te cuesta directamente 180 minutos. Cambia solo cuando realmente necesites una duración concreta, no por tener el inventario ordenado.

Una última cosa que se olvida a menudo: un salto no quita porcentaje, sino una cantidad fija de minutos, y el sobrante no se devuelve. Un salto de 24 horas usado en una construcción a la que le quedan cinco horas manda 19 horas directamente a la nada.

Consejo de jugador expertoDivide tus saltos en dos reservas separadas. Los cortos, es decir los de un minuto, cinco minutos y diez minutos, gástalos sin pensarlo en curar el hospital de campaña y en colas cortas; de todos modos nunca vas a llenar su límite de 32 767, así que esos minutos acumulados no sirven de nada guardados. Los largos, los de cinco horas y los de 24 horas, resérvalos exclusivamente para la investigación en el Technicum y para las mejoras más caras de los edificios, donde uno solo te ahorra un día entero de espera.
Error frecuenteEl error más caro es usar un salto de 24 horas en una cola a la que le quedan cinco horas: el sobrante se pierde sin compensación y el mismo trabajo lo harían igual de bien cinco saltos de una hora. El segundo es pagar 240 rubíes por saltarte un traslado de dos horas a un reino vecino, cuando dos saltos de una hora lo cubren gratis. Y el tercero es dejar la reserva de saltos de 30 minutos y de una hora estancada en 999 durante mucho tiempo, porque entonces cada nueva recompensa de un evento se pierde directamente en el aire.