Los reinos secundarios Glaciar del Invierno Eterno, Arenas Ardientes y Picos de Fuego
El Gran Imperio es solo una cuarta parte del juego. Los tres reinos secundarios — el Glaciar del Invierno Eterno (de hielo), las Arenas Ardientes (de desierto) y los Picos de Fuego (de fuego) — traen sus propios castillos, sus propios recursos, sus propias torres y fortalezas, y una economía completamente distinta. Quien entra en ellos bien preparado y en el momento adecuado consigue un segundo, tercer y cuarto frente de ingresos. Esta guía compara los tres reinos en cifras: precios de entrada, límites de producción, tiendas de recursos especiales y la estrategia de qué hacer en cada reino.
Resumen de los cuatro reinos y los tres recursos especiales
Hay cuatro reinos permanentes. El Gran Imperio (símbolo del león) ya lo conoces — ahí se desarrollan la mayoría de los eventos y están los castillos principales, las metrópolis y las avanzadas. Los reinos secundarios funcionan de otra forma: en lugar de avanzadas tienen aldeas de recursos (AR), que ocupas para aumentar la producción, y cada uno tiene su propio recurso especial:
| Reino | Símbolo | Entrada por recursos | Entrada anterior por rubíes | Recurso especial | Torres (NPC) |
|---|---|---|---|---|---|
| Glaciar del Invierno Eterno (Everwinter Glacier) | lobo | nivel 25 | nivel 20 | carbón | Torres bárbaras (fuerza ~ barón nivel 20) |
| Arenas Ardientes (Burning Sands) | escorpión | nivel 40 | nivel 35 | aceite de oliva | Torres del desierto (desde el nivel 35) |
| Picos de Fuego (Fire Peaks) | dragón | nivel 50 | nivel 45 | vidrio | Torres de fuego (las más fuertes) |
A cada reino le pertenece también una fortaleza — la Fortaleza Bárbara en el Invierno Eterno, la fortaleza del desierto en las Arenas y, en los Picos de Fuego, el Dragón, la fortaleza más dura del juego con una recompensa a la altura. Los recursos especiales (carbón, aceite, vidrio) se consiguen produciéndolos en tu propio castillo de ese reino, saqueando a otros jugadores y vaciando torres y fortalezas — y a partir del nivel 70 se convierten en recursos reales para el Relicus y la fragua.
La entrada y los tres paquetes iniciales
Al entrar en un reino secundario eliges tu castillo inicial. En el Invierno Eterno las variantes cuestan así:
| Paquete | Precio | Qué obtienes |
|---|---|---|
| Sencillo | 7 000 de madera y piedra, 5 000 de comida y monedas | castillo básico |
| De caballero | 8 500 de madera y piedra, 5 500 de comida, 6 500 de monedas | castillo mejor equipado |
| Premium | 29 000 rubíes | castillo preparado de antemano, entrada ya desde el nivel 18 |
El mismo principio (recursos, o rubíes por un inicio más temprano y cómodo) se aplica también en las Arenas Ardientes y los Picos de Fuego. El paquete de rubíes solo compensa a los jugadores que tienen prisa por conseguir carbón para la tienda — para la mayoría, la respuesta correcta es el paquete de caballero pagado con recursos, que a nivel 25 un jugador ya tiene sin problemas.
Importante: el castillo en el reino secundario es un segundo castillo de pleno derecho — construye, produce, recluta y se defiende de forma independiente del Gran Imperio. Los recursos se transportan entre reinos mediante el mercado, y las tropas viajan entre reinos por el mapa del mundo.
La economía se vuelve más dura cuanto más te alejas del imperio verde
Los límites de producción (cuántos edificios funcionan al 100 %) se vuelven más estrictos con cada reino:
| Reino | Leñadores al 100 % | Canteras al 100 % | Granjas al 100 % | Edificio especial al 100 % |
|---|---|---|---|---|
| Gran Imperio | 3 | 3 | 2 | — |
| Glaciar del Invierno Eterno | 2 | 2 | 2 | 2 carboneras (carbón) |
| Arenas Ardientes | 1 | 1 | 2 | olivares |
| Picos de Fuego | 1 | 1 | 2 | vidrierías |
De ahí se desprende una lección fundamental: un reino secundario nunca se abastece a sí mismo solo con edificios de producción. El déficit de madera y piedra en las Arenas y los Picos se resuelve por tres vías: las aldeas de recursos (en el Invierno son las más rentables, en las Arenas notablemente más débiles), el saqueo de torres y barones, y la importación desde el Gran Imperio mediante el mercado. Además, la producción del recurso especial solo se desbloquea al mejorar tu aldea al nivel 1 — sin eso, ni el carbón ni el aceite empiezan a fluir.
En qué gastar el carbón, el aceite y el vidrio en las tiendas
Cada reino secundario tiene una tienda en su aldea nativa, donde cambias el recurso especial por unidades, gemas y equipo. El surtido se desbloquea según el nivel de tu aldea:
| Glaciar del Invierno Eterno (carbón) | Precio | Arenas Ardientes (aceite) | Precio | Picos de Fuego (vidrio) | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
| Monedas | 11 000 | Monedas | 12 000 | Monedas | 15 000 |
| Gema aleatoria de nivel 2 | 8 000 | Gema aleatoria de nivel 3 | 30 000 | Gema aleatoria de nivel 3 | 25 000 |
| Guerrero nórdico renegado | 1 860 | Guerrero de sable renegado | 1 860 | Guerrero cultista renegado | 1 860 |
| Arquero nórdico renegado | 1 900 | Arquero del desierto renegado | 1 900 | Arquero cultista renegado | 1 900 |
| Perro lobo | 720 | Arquero compuesto | 4 400 | Horror demoníaco | 10 000 |
| Bárbaro | 1 500 | Portador de llamas | 4 600 | Horror mortífero | 10 100 |
| Gema aleatoria de nivel 3 | 30 000 | Gema aleatoria de nivel 4 | 51 000 | Gema aleatoria de nivel 4 | 42 500 |
| Placa de la Guardia Helada (castellano) | 57 000 | Máscara de hierro (castellano) | 68 000 | Matarreyes (castellano) | 80 500 |
Las dos primeras filas requieren la aldea de nivel 1, las unidades el nivel 2–3 y las dos últimas filas el nivel 4. Los artículos más interesantes son el Horror Demoníaco y el Horror Mortífero a cambio de vidrio (unidades defensivas de élite sin necesidad de eventos) y el equipo de castellano al final de cada tienda.
Los barones de los reinos secundarios suben de nivel más rápido y dan mejor botín
Las torres de los reinos secundarios suben de nivel mucho más rápido que los barones del Gran Imperio:
| Reino | Golpes hasta el máximo | Nivel máximo de la torre |
|---|---|---|
| Gran Imperio | 891 | 81 |
| Glaciar del Invierno Eterno | 151 | 51 |
| Arenas Ardientes | 112 | 61 |
| Picos de Fuego | 112 | 71 |
El consejo probado de los jugadores experimentados es el siguiente: en cuanto abras las Arenas Ardientes y los Picos de Fuego, maximiza primero los barones allí — alcanzas el tope antes, y las torres maximizadas dan más monedas, rubíes, saltos de tiempo, madera, piedra y recursos reales que en cualquier otro sitio. Además, en los reinos de hielo, desierto y fuego funciona bien atacar los flancos con escalas (scaling ladders), mientras que en el imperio verde basta una sola oleada sin herramientas para los tres lados.
Defensores de las torres: en el Invierno, nórdicos con hachas y arcos; en las Arenas, espadachines de sable y arqueros del desierto; en los Picos, cultistas. La fuerza aumenta según el reino — las torres del desierto empiezan en el nivel 35 y las de fuego son las más duras del juego.
La estrategia para cada reino
Glaciar del Invierno Eterno (desde el 25): entra lo antes posible. Dos carboneras al 100 % y las aldeas de recursos más rentables lo convierten en el reino secundario más agradable. Prioridad: la aldea al nivel 1 (poner en marcha el carbón), luego subir de nivel los barones (151 golpes hasta el tope se logran en pocas semanas) y ahorrar carbón para gemas de nivel 3 (30 000) o el set de castellano Guardia Helada (57 000).
Arenas Ardientes (desde el 40): aquí empieza el juego de importación — 1 leñador y 1 cantera al 100 % no abastecen nada. Considera el castillo en las Arenas como base militar y fuente de aceite, no como economía. El Arquero compuesto (4 400 de aceite) y el Portador de llamas (4 600) son unidades de ataque sólidas a cambio de un recurso que, de otro modo, no tienes dónde emplear.
Picos de Fuego (desde el 50): el más duro, pero con el mejor tope. El vidrio es crítico a partir del nivel 70 (vidrierías, Relicus), las unidades demoníacas de la tienda refuerzan la defensa y el Dragón es la fortaleza más rentable del juego. Maximizar sus torres (112 golpes hasta el nivel 71) es una de las formas más rápidas de conseguir un flujo constante de rubíes y saltos de tiempo.
Regla común: no entres en un reino cuyas torres no puedas afrontar con tu ejército. Un castillo que en las Arenas solo está ahí parado, sin defenderse, es un blanco fácil — y los atacantes de los reinos secundarios también saquean los recursos especiales.