Die Nebenreiche Ewiger Gletscher, Brennender Sand und Feuergipfel
Das Großreich ist nur ein Viertel des Spiels. Die drei Nebenreiche — Ewiger Gletscher (Eis), Brennender Sand (Wüste) und Feuergipfel (Feuer) — bringen eigene Burgen, eigene Rohstoffe, eigene Türme und Festungen und eine völlig andere Wirtschaft mit. Wer gut vorbereitet und zum richtigen Zeitpunkt einsteigt, sichert sich eine zweite, dritte und vierte Einnahmequelle. Dieser Guide vergleicht alle drei Reiche in Zahlen: Eintrittspreise, Produktionslimits, Shops für die Spezialrohstoffe und die Strategie, was in welchem Reich zu tun ist.
Vier Reiche, drei Spezialrohstoffe im Überblick
Es gibt vier dauerhafte Königreiche. Das Großreich (Löwensymbol) kennst du schon — dort finden die meisten Events statt, dort stehen die Hauptburgen, die Metropole und die Außenposten. Die Nebenreiche funktionieren anders: Statt Außenposten gibt es dort Rohstoffdörfer (RD), die du einnimmst, um die Produktion zu steigern, und jedes hat seinen eigenen Spezialrohstoff:
| Reich | Symbol | Eintritt gegen Rohstoffe | Früherer Eintritt gegen Rubine | Spezialrohstoff | Türme (NPC) |
|---|---|---|---|---|---|
| Ewiger Gletscher (Everwinter Glacier) | Wolf | Stufe 25 | Stufe 20 | Kohle | Barbarentürme (Stärke ~ Baron Stufe 20) |
| Brennender Sand (Burning Sands) | Skorpion | Stufe 40 | Stufe 35 | Olivenöl | Wüstentürme (ab Stufe 35) |
| Feuergipfel (Fire Peaks) | Drache | Stufe 50 | Stufe 45 | Glas | Feuertürme (am stärksten) |
Zu jedem Reich gehören auch Festungen — die Barbarenfestung im Ewigen Gletscher, die Wüstenfestung im Brennenden Sand und im Feuergipfel die Festung Drache, die härteste Festung im Spiel mit einer entsprechenden Belohnung. Die Spezialrohstoffe (Kohle, Öl, Glas) bekommst du durch Produktion in deiner eigenen Burg im jeweiligen Reich, durch das Plündern von Spielern und das Erobern von Türmen und Festungen — und ab Stufe 70 werden sie zu königlichen Rohstoffen für den Relicus und die Schmiede.
Einstieg über drei Startpakete
Beim Einstieg in ein Nebenreich wählst du eine Startburg. Im Ewigen Gletscher sehen die Varianten so aus:
| Paket | Preis | Was du bekommst |
|---|---|---|
| Einfach | 7 000 Holz und Stein, 5 000 Nahrung und Münzen | Grundburg |
| Ritter | 8 500 Holz und Stein, 5 500 Nahrung, 6 500 Münzen | besser ausgestattete Burg |
| Premium | 29 000 Rubine | vorbereitete Burg, Einstieg bereits ab Stufe 18 |
Das gleiche Prinzip (Rohstoffe oder Rubine für einen früheren und bequemeren Start) gilt auch im Brennenden Sand und im Feuergipfel. Das Rubin-Paket lohnt sich nur für Spieler, die es wegen des Shops eilig mit der Kohle haben — für die meisten ist das Ritterpaket gegen Rohstoffe die richtige Wahl, die ein Spieler auf Stufe 25 ohnehin problemlos aufbringt.
Wichtig: Die Burg im Nebenreich ist eine vollwertige zweite Burg — sie baut, produziert, rekrutiert und verteidigt sich unabhängig vom Großreich. Rohstoffe transportierst du zwischen den Reichen über den Marktplatz, Einheiten reisen zwischen den Reichen über die Weltkarte.
Je weiter vom grünen Reich entfernt, desto härter die Produktion
Die Produktionslimits (wie viele Gebäude auf 100 % laufen) werden mit jedem Reich strenger:
| Reich | Holzfäller auf 100 % | Steinbrüche auf 100 % | Bauernhöfe auf 100 % | Spezialgebäude auf 100 % |
|---|---|---|---|---|
| Großreich | 3 | 3 | 2 | — |
| Ewiger Gletscher | 2 | 2 | 2 | 2 Kohlenmeiler (Kohle) |
| Brennender Sand | 1 | 1 | 2 | Olivenhaine |
| Feuergipfel | 1 | 1 | 2 | Glashütten |
Daraus folgt eine grundlegende Lehre: Ein Nebenreich ernährt sich durch den Bau von Produktionsgebäuden niemals selbst. Das Defizit an Holz und Stein in Sand und Gipfel löst du auf drei Wegen: über Rohstoffdörfer (im Gletscher am ertragreichsten, im Sand spürbar schwächer), durch das Plündern von Türmen und Baronen und durch Import aus dem Großreich über den Marktplatz. Die Produktion des Spezialrohstoffs schaltest du zudem erst frei, wenn du dein Dorf auf Stufe 1 ausgebaut hast — ohne das fließt weder Kohle noch Öl.
Wofür man Kohle, Öl und Glas im Shop ausgibt
Jedes Nebenreich hat einen Shop im einheimischen Dorf, in dem du den Spezialrohstoff gegen Einheiten, Edelsteine und Ausrüstung eintauschst. Das Sortiment schaltet sich mit der Stufe deines Dorfes frei:
| Ewiger Gletscher (Kohle) | Preis | Brennender Sand (Öl) | Preis | Feuergipfel (Glas) | Preis |
|---|---|---|---|---|---|
| Münzen | 11 000 | Münzen | 12 000 | Münzen | 15 000 |
| Zufälliger Edelstein Stufe 2 | 8 000 | Zufälliger Edelstein Stufe 3 | 30 000 | Zufälliger Edelstein Stufe 3 | 25 000 |
| Abtrünniger Nordmann-Krieger | 1 860 | Abtrünniger Säbelkrieger | 1 860 | Abtrünniger Kultisten-Krieger | 1 860 |
| Abtrünniger Nordmann-Bogenschütze | 1 900 | Abtrünniger Wüstenbogenschütze | 1 900 | Abtrünniger Kultisten-Bogenschütze | 1 900 |
| Wolfshund | 720 | Kompositbogenschütze | 4 400 | Dämonenschrecken | 10 000 |
| Barbar | 1 500 | Flammenträger | 4 600 | Todesschrecken | 10 100 |
| Zufälliger Edelstein Stufe 3 | 30 000 | Zufälliger Edelstein Stufe 4 | 51 000 | Zufälliger Edelstein Stufe 4 | 42 500 |
| Platte der Frostwache (Kastellan) | 57 000 | Eiserne Maske (Kastellan) | 68 000 | Königsmörder (Kastellan) | 80 500 |
Die ersten beiden Zeilen setzen ein Dorf auf Stufe 1 voraus, die Einheiten Stufe 2–3, und die letzten beiden Zeilen Stufe 4. Die interessantesten Posten sind Dämonenschrecken und Todesschrecken gegen Glas (Elite-Verteidigungseinheiten ohne Event-Zwang) sowie die Kastellan-Ausrüstung am Ende jedes Shops.
Barone in den Nebenreichen leveln schneller und liefern besseren Loot
Die Türme der Nebenreiche werden deutlich schneller hochgelevelt als die Barone im Großreich:
| Reich | Treffer bis zum Maximum | Maximale Turmstufe |
|---|---|---|
| Großreich | 891 | 81 |
| Ewiger Gletscher | 151 | 51 |
| Brennender Sand | 112 | 61 |
| Feuergipfel | 112 | 71 |
Der bewährte Rat erfahrener Spieler lautet: Sobald du Brennenden Sand und Feuergipfel freischaltest, maxe die Barone zuerst dort — du erreichst die Obergrenze schneller, und ausgemaxte Türme spucken mehr Münzen, Rubine, Skips, Holz, Stein und königliche Rohstoffe aus als anderswo. Im Eis-, Wüsten- und Feuerreich hat es sich außerdem bewährt, die Flanken mit Sturmleitern (scaling ladders) anzugreifen, während im grünen Reich eine einzige Welle ohne Werkzeuge für alle drei Seiten reicht.
Turmverteidiger: im Gletscher Nordmänner mit Äxten und Bögen, im Sand Säbelkämpfer und Wüstenbogenschützen, im Gipfel Kultisten. Die Stärke steigt mit dem Reich — die Wüstentürme starten auf Stufe 35, und die Feuertürme sind die härtesten im Spiel.
Was du in welchem Reich am besten tust
Ewiger Gletscher (ab 25): so früh wie möglich einsteigen. Zwei Kohlenmeiler auf 100 % und die ertragreichsten Rohstoffdörfer machen daraus das angenehmste Nebenreich. Priorität: Dorf auf Stufe 1 (Kohle in Gang bringen), dann die Barone hochleveln (151 Treffer bis zur Obergrenze schaffst du in ein paar Wochen) und Kohle sparen für Edelsteine Stufe 3 (30 000) oder das Kastellan-Set Frostwache (57 000).
Brennender Sand (ab 40): hier beginnt das Spiel des Importierens — 1 Holzfäller und 1 Steinbruch auf 100 % ernähren niemanden. Betrachte die Burg im Sand als militärische Basis und Ölquelle, nicht als Wirtschaft. Kompositbogenschütze (4 400 Öl) und Flammenträger (4 600) sind solide Angriffseinheiten für einen Rohstoff, für den du sonst keine Verwendung hast.
Feuergipfel (ab 50): am härtesten, aber mit der besten Obergrenze. Glas wird ab Stufe 70 dringend gebraucht (Glashütten, Relicus), Dämonen-Einheiten aus dem Shop verstärken die Verteidigung, und der Drache ist die ertragreichste Festung im Spiel. Die dortigen Türme auszumaxen (112 Treffer bis Stufe 71) ist einer der schnellsten Wege zu einem regelmäßigen Nachschub an Rubinen und Skips.
Gemeinsame Regel: Betritt kein Reich, für dessen Türme du keine Armee hast. Eine Burg, die im Sand nur herumsteht und sich nicht verteidigt, ist ein Ziel — und Angreifer aus den Nebenreichen plündern auch die Spezialrohstoffe.