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Die Nebenreiche Ewiger Gletscher, Brennender Sand und Feuergipfel

Das Großreich ist nur ein Viertel des Spiels. Die drei Nebenreiche — Ewiger Gletscher (Eis), Brennender Sand (Wüste) und Feuergipfel (Feuer) — bringen eigene Burgen, eigene Rohstoffe, eigene Türme und Festungen und eine völlig andere Wirtschaft mit. Wer gut vorbereitet und zum richtigen Zeitpunkt einsteigt, sichert sich eine zweite, dritte und vierte Einnahmequelle. Dieser Guide vergleicht alle drei Reiche in Zahlen: Eintrittspreise, Produktionslimits, Shops für die Spezialrohstoffe und die Strategie, was in welchem Reich zu tun ist.

Vier Reiche, drei Spezialrohstoffe im Überblick

Es gibt vier dauerhafte Königreiche. Das Großreich (Löwensymbol) kennst du schon — dort finden die meisten Events statt, dort stehen die Hauptburgen, die Metropole und die Außenposten. Die Nebenreiche funktionieren anders: Statt Außenposten gibt es dort Rohstoffdörfer (RD), die du einnimmst, um die Produktion zu steigern, und jedes hat seinen eigenen Spezialrohstoff:

ReichSymbolEintritt gegen RohstoffeFrüherer Eintritt gegen RubineSpezialrohstoffTürme (NPC)
Ewiger Gletscher (Everwinter Glacier)WolfStufe 25Stufe 20KohleBarbarentürme (Stärke ~ Baron Stufe 20)
Brennender Sand (Burning Sands)SkorpionStufe 40Stufe 35OlivenölWüstentürme (ab Stufe 35)
Feuergipfel (Fire Peaks)DracheStufe 50Stufe 45GlasFeuertürme (am stärksten)

Zu jedem Reich gehören auch Festungen — die Barbarenfestung im Ewigen Gletscher, die Wüstenfestung im Brennenden Sand und im Feuergipfel die Festung Drache, die härteste Festung im Spiel mit einer entsprechenden Belohnung. Die Spezialrohstoffe (Kohle, Öl, Glas) bekommst du durch Produktion in deiner eigenen Burg im jeweiligen Reich, durch das Plündern von Spielern und das Erobern von Türmen und Festungen — und ab Stufe 70 werden sie zu königlichen Rohstoffen für den Relicus und die Schmiede.

Einstieg über drei Startpakete

Beim Einstieg in ein Nebenreich wählst du eine Startburg. Im Ewigen Gletscher sehen die Varianten so aus:

PaketPreisWas du bekommst
Einfach7 000 Holz und Stein, 5 000 Nahrung und MünzenGrundburg
Ritter8 500 Holz und Stein, 5 500 Nahrung, 6 500 Münzenbesser ausgestattete Burg
Premium29 000 Rubinevorbereitete Burg, Einstieg bereits ab Stufe 18

Das gleiche Prinzip (Rohstoffe oder Rubine für einen früheren und bequemeren Start) gilt auch im Brennenden Sand und im Feuergipfel. Das Rubin-Paket lohnt sich nur für Spieler, die es wegen des Shops eilig mit der Kohle haben — für die meisten ist das Ritterpaket gegen Rohstoffe die richtige Wahl, die ein Spieler auf Stufe 25 ohnehin problemlos aufbringt.

Wichtig: Die Burg im Nebenreich ist eine vollwertige zweite Burg — sie baut, produziert, rekrutiert und verteidigt sich unabhängig vom Großreich. Rohstoffe transportierst du zwischen den Reichen über den Marktplatz, Einheiten reisen zwischen den Reichen über die Weltkarte.

Je weiter vom grünen Reich entfernt, desto härter die Produktion

Die Produktionslimits (wie viele Gebäude auf 100 % laufen) werden mit jedem Reich strenger:

ReichHolzfäller auf 100 %Steinbrüche auf 100 %Bauernhöfe auf 100 %Spezialgebäude auf 100 %
Großreich332—
Ewiger Gletscher2222 Kohlenmeiler (Kohle)
Brennender Sand112Olivenhaine
Feuergipfel112Glashütten

Daraus folgt eine grundlegende Lehre: Ein Nebenreich ernährt sich durch den Bau von Produktionsgebäuden niemals selbst. Das Defizit an Holz und Stein in Sand und Gipfel löst du auf drei Wegen: über Rohstoffdörfer (im Gletscher am ertragreichsten, im Sand spürbar schwächer), durch das Plündern von Türmen und Baronen und durch Import aus dem Großreich über den Marktplatz. Die Produktion des Spezialrohstoffs schaltest du zudem erst frei, wenn du dein Dorf auf Stufe 1 ausgebaut hast — ohne das fließt weder Kohle noch Öl.

Wofür man Kohle, Öl und Glas im Shop ausgibt

Jedes Nebenreich hat einen Shop im einheimischen Dorf, in dem du den Spezialrohstoff gegen Einheiten, Edelsteine und Ausrüstung eintauschst. Das Sortiment schaltet sich mit der Stufe deines Dorfes frei:

Ewiger Gletscher (Kohle)PreisBrennender Sand (Öl)PreisFeuergipfel (Glas)Preis
Münzen11 000Münzen12 000Münzen15 000
Zufälliger Edelstein Stufe 28 000Zufälliger Edelstein Stufe 330 000Zufälliger Edelstein Stufe 325 000
Abtrünniger Nordmann-Krieger1 860Abtrünniger Säbelkrieger1 860Abtrünniger Kultisten-Krieger1 860
Abtrünniger Nordmann-Bogenschütze1 900Abtrünniger Wüstenbogenschütze1 900Abtrünniger Kultisten-Bogenschütze1 900
Wolfshund720Kompositbogenschütze4 400Dämonenschrecken10 000
Barbar1 500Flammenträger4 600Todesschrecken10 100
Zufälliger Edelstein Stufe 330 000Zufälliger Edelstein Stufe 451 000Zufälliger Edelstein Stufe 442 500
Platte der Frostwache (Kastellan)57 000Eiserne Maske (Kastellan)68 000Königsmörder (Kastellan)80 500

Die ersten beiden Zeilen setzen ein Dorf auf Stufe 1 voraus, die Einheiten Stufe 2–3, und die letzten beiden Zeilen Stufe 4. Die interessantesten Posten sind Dämonenschrecken und Todesschrecken gegen Glas (Elite-Verteidigungseinheiten ohne Event-Zwang) sowie die Kastellan-Ausrüstung am Ende jedes Shops.

Barone in den Nebenreichen leveln schneller und liefern besseren Loot

Die Türme der Nebenreiche werden deutlich schneller hochgelevelt als die Barone im Großreich:

ReichTreffer bis zum MaximumMaximale Turmstufe
Großreich89181
Ewiger Gletscher15151
Brennender Sand11261
Feuergipfel11271

Der bewährte Rat erfahrener Spieler lautet: Sobald du Brennenden Sand und Feuergipfel freischaltest, maxe die Barone zuerst dort — du erreichst die Obergrenze schneller, und ausgemaxte Türme spucken mehr Münzen, Rubine, Skips, Holz, Stein und königliche Rohstoffe aus als anderswo. Im Eis-, Wüsten- und Feuerreich hat es sich außerdem bewährt, die Flanken mit Sturmleitern (scaling ladders) anzugreifen, während im grünen Reich eine einzige Welle ohne Werkzeuge für alle drei Seiten reicht.

Turmverteidiger: im Gletscher Nordmänner mit Äxten und Bögen, im Sand Säbelkämpfer und Wüstenbogenschützen, im Gipfel Kultisten. Die Stärke steigt mit dem Reich — die Wüstentürme starten auf Stufe 35, und die Feuertürme sind die härtesten im Spiel.

Was du in welchem Reich am besten tust

Ewiger Gletscher (ab 25): so früh wie möglich einsteigen. Zwei Kohlenmeiler auf 100 % und die ertragreichsten Rohstoffdörfer machen daraus das angenehmste Nebenreich. Priorität: Dorf auf Stufe 1 (Kohle in Gang bringen), dann die Barone hochleveln (151 Treffer bis zur Obergrenze schaffst du in ein paar Wochen) und Kohle sparen für Edelsteine Stufe 3 (30 000) oder das Kastellan-Set Frostwache (57 000).

Brennender Sand (ab 40): hier beginnt das Spiel des Importierens — 1 Holzfäller und 1 Steinbruch auf 100 % ernähren niemanden. Betrachte die Burg im Sand als militärische Basis und Ölquelle, nicht als Wirtschaft. Kompositbogenschütze (4 400 Öl) und Flammenträger (4 600) sind solide Angriffseinheiten für einen Rohstoff, für den du sonst keine Verwendung hast.

Feuergipfel (ab 50): am härtesten, aber mit der besten Obergrenze. Glas wird ab Stufe 70 dringend gebraucht (Glashütten, Relicus), Dämonen-Einheiten aus dem Shop verstärken die Verteidigung, und der Drache ist die ertragreichste Festung im Spiel. Die dortigen Türme auszumaxen (112 Treffer bis Stufe 71) ist einer der schnellsten Wege zu einem regelmäßigen Nachschub an Rubinen und Skips.

Gemeinsame Regel: Betritt kein Reich, für dessen Türme du keine Armee hast. Eine Burg, die im Sand nur herumsteht und sich nicht verteidigt, ist ein Ziel — und Angreifer aus den Nebenreichen plündern auch die Spezialrohstoffe.

Profi-TippDie Investitionsreihenfolge ist in jedem Nebenreich gleich: 1) die Ritter-Startburg gegen Rohstoffe bauen, 2) das Rohstoffdorf auf Stufe 1 ausbauen, damit der Spezialrohstoff zu fließen beginnt, 3) die Türme hochleveln (in Sand und Gipfel liegt die Obergrenze bei nur 112 Treffern), 4) erst danach im Shop einkaufen. Der Edelstein Stufe 3 für 30 000 Kohle ist einer der günstigsten hochwertigen Edelsteine im Spiel.
Häufiger FehlerDer häufigste Fehler ist, im Nebenreich eine volle Produktionswirtschaft wie im grünen Reich aufzubauen. In Sand und Gipfel läuft nur ein einziger Holzfäller und ein einziger Steinbruch auf 100 % — jedes weitere Gebäude ist größtenteils verschwendeter Platz, der eigentlich Wohnhäusern, Kasernen und Lagern gehören sollte. Der zweite Fehler: die Burg dort ohne Verteidigung zu lassen — geplündert werden dort auch Kohle, Öl und Glas.