Labore bringen dem ganzen Bündnis bis zu +150 % mehr Produktion an Spezialressourcen
Labore sind eroberbare Gebäude auf der Karte, die die Produktion der Spezialressource des jeweiligen Königreichs erhöhen — Eisenerz im Reich, Kohle im Ewigen Winter, Olivenöl in den Brennenden Sanden und Glas in den Feuerspitzen — und zwar für alle Bündnismitglieder gleichzeitig. Jede Stufe bringt +10 %, wobei sich Labore in den Brennenden Sanden und den Feuerspitzen sogar bis auf +150 % ausbauen lassen. Erobert sind sie dabei leicht: Ein Labor wird immer nur von 26 Wächtern verteidigt, ganz egal was der Besitzer unternimmt. Dieser Artikel bringt die kompletten Kostentabellen für alle vier Königreiche und die Taktik, wie man Labore hält.
Was ein Labor bewirkt und warum es eine leichte Beute ist
Labore sind Orte auf der Weltkarte, die du erobern, ausspionieren und plündern kannst. Je nach Stufe und Königreich, in dem sie stehen, erhöhen sie die Produktion der dortigen Spezialressource für alle Bündnismitglieder. Die Formel ist simpel: Jede Stufe bringt +10 %, Stufe 1 also +10 %, Stufe 5 glatte +50 % und so weiter.
Dann gibt es noch das Detail, das Labore zum am leichtesten eroberbaren Bündnisgebäude im Spiel macht: Ein Labor wird immer nur von 26 Wächtern verteidigt — egal ob der Besitzer in seiner Hauptburg Wachtürme gebaut hat oder nicht. Während sich ein Monument oder ein Königsturm mit der eigenen Armee befestigen lässt, hat ein Labor eine gedeckelte Verteidigung. Für den Angreifer bedeutet das Planungssicherheit, für den Besitzer eine Warnung: Ein Labor kannst du nicht verteidigen, du kannst es nur schnell zurückerobern.
Labore findest du in allen vier Hauptkönigreichen, und ihre Zahl ist begrenzt — wer zuerst kommt, bekommt sie. Genau wie Monumente ziehen sie jeden Monat an einen anderen Ort um und werden auf Stufe 1 zurückgesetzt, sodass jeden Monat auch andere Spieler eine Chance bekommen. Das Aussehen des Labors ändert sich beim Aufleveln nicht, sodass du auf der Karte nicht erkennst, ob du eine frische Eins oder eine hochgelevelte Zehn angreifst.
Die letzte Regel, die über die Strategie entscheidet: In jedem Königreich zählt nur das stärkste Labor des Bündnisses. Die Boni addieren sich nicht — genau wie bei Monumenten zählt immer nur der höchste. Ein Bündnis will deshalb ein hochgeleveltes Labor pro Königreich, nicht fünf einzelne Einsen.
Das Reich und der Ewige Winter auf dem Weg zu +100 %
Im Reich erhöht das Labor die Produktion von Eisenerz, im Ewigen Winter die von Kohle. Beide haben ihre Obergrenze bei Stufe 10, also +100 %, aber das Eis-Labor ist rund zweieinhalbmal günstiger:
| Stufe | Bonus | Reich (Eisenerz) | Ewiger Winter (Kohle) |
|---|---|---|---|
| 1 | +10 % | 30 000 | 12 000 |
| 2 | +20 % | 90 000 | 38 000 |
| 3 | +30 % | 150 000 | 60 000 |
| 4 | +40 % | 210 000 | 90 000 |
| 5 | +50 % | 270 000 | 100 000 |
| 6 | +60 % | 330 000 | 140 000 |
| 7 | +70 % | 390 000 | 150 000 |
| 8 | +80 % | 450 000 | 180 000 |
| 9 | +90 % | 510 000 | 210 000 |
| 10 | +100 % | Maximum | Maximum |
Das Reich-Labor komplett auszubauen kostet insgesamt 2 430 000 Ressourcen, das Eis-Labor nur 980 000. Für ein Bündnis, das gerade erst mit Laboren anfängt, ist der Ewige Winter deshalb das ideale erste Ziel: Für knapp eine Million Ressourcen verdoppelt sich für alle Mitglieder die Kohleproduktion.
Brennende Sande und Feuerspitzen mit Obergrenze bis +150 %
Im Wüsten- und im Feuerkönigreich haben Labore 15 Stufen statt zehn — und damit eine Obergrenze von +150 % statt +100 %. Sie erhöhen die Produktion von Olivenöl beziehungsweise Glas:
| Stufe | Bonus | Brennende Sande (Olivenöl) | Feuerspitzen (Glas) |
|---|---|---|---|
| 1 | +10 % | 15 000 | 18 000 |
| 2 | +20 % | 45 000 | 62 000 |
| 3 | +30 % | 80 000 | 90 000 |
| 4 | +40 % | 100 000 | 120 000 |
| 5 | +50 % | 140 000 | 160 000 |
| 6 | +60 % | 160 000 | 200 000 |
| 7 | +70 % | 200 000 | 240 000 |
| 8 | +80 % | 220 000 | 270 000 |
| 9 | +90 % | 260 000 | 300 000 |
| 10 | +100 % | 280 000 | 340 000 |
| 11 | +110 % | 320 000 | 380 000 |
| 12 | +120 % | 340 000 | 420 000 |
| 13 | +130 % | 380 000 | 450 000 |
| 14 | +140 % | 400 000 | 480 000 |
| 15 | +150 % | Maximum | Maximum |
Das Wüsten-Labor komplett auszubauen kostet 2 940 000 Ressourcen, das Feuer-Labor 3 530 000. Das ist deutlich teurer als beim Winter, aber auch ertragreicher: Öl und Glas sind die Ressourcen, deren eigene Produktion in diesen Königreichen am härtesten ist (nur ein Holzfäller und ein Steinbruch laufen auf 100 %), sodass +150 % auf ihre Förderung genau den größten Engpass des Lategames lösen.
Taktik für den monatlichen Zyklus und die Arbeitsteilung
Handle gleich nach dem monatlichen Reset. Labore ziehen jeden Monat um und fallen zurück auf Stufe 1. Wer am ersten Tag in jedem Königreich ein Labor besetzt, hat einen ganzen Monat Zeit zum Aufleveln — und weil die Verteidigung auf 26 Wächter gedeckelt ist, entscheidet Geschwindigkeit, nicht Stärke.
Aufgewertet wird mit Marktkarren. Bündnismitglieder schicken Ressourcen mit Marktkarren, genau wie bei Monumenten. Knapp eine Million Ressourcen für das maximale Eis-Labor sind für ein dreißigköpfiges Bündnis etwa 33 000 pro Kopf — also nur ein paar Stunden Produktion.
Ein Labor pro Königreich, nicht fünf. Es zählt nur das stärkste Labor des Bündnisses im jeweiligen Königreich. Beiträge, die auf zwei Labore im selben Königreich aufgeteilt werden, sind zur Hälfte verschwendet — genau wie bei Monumenten.
Priorität danach, was dem Bündnis fehlt. Der Ewige Winter ist der günstigste Einstieg, und Kohle kann jeder gebrauchen. Die Feuerspitzen sind am teuersten, aber Glas ist ab Stufe 70 entscheidend für Relicus und die Glashütten. Das Reich-Labor (Eisenerz) ist sinnvoll für ein Bündnis, dessen Kern schon auf legendären Stufen steht.
Rechne mit dem Verlust. Ein Labor mit 26 Wächtern kannst du kaum verteidigen — ein konkurrierendes Bündnis nimmt es dir, wann immer es will. Sieh das nicht als Versagen: Der monatliche Zyklus setzt sowieso alles zurück, und die Kosten für die Rückeroberung sind niedrig. Wichtiger als das Verteidigen ist, im Blick zu behalten, wer das Labor hält, und es schnell zurückzuholen.