Fremde Reiche und Königreiche
Ich erinnere mich noch genau, wie ich zum ersten Mal das Tor zum Immerwinter Gletscher geöffnet habe. Ich hatte das Gefühl, endlich ein "großer Spieler" zu sein, und innerhalb weniger Tage habe ich dort die Hälfte meiner Armee verloren, weil ich genau dieselbe Aufstellung wie zu Hause hingeschickt habe. Deshalb schreibe ich diesen Artikel vor allem, damit dir das nicht auch passiert. Das große Imperium ist nur der Anfang. Sobald du deine Hauptburg auf ein ordentliches Level bringst, schaltet dir das Spiel nach und nach weitere Königreiche frei, und jedes davon sieht anders aus und spielt sich anders. Der Immerwinter Gletscher, die Brennenden Sande, die Feuergipfel und die Sturminseln sind nicht einfach nur eine andere Kartenfarbe. Jedes hat seinen eigenen Rohstoff, eigene Gegner, eigene Kampfboni und einen eigenen Belohnungskreislauf, an den du aus dem großen Imperium einfach nicht herankommst. Der Haken ist, dass die meisten Spieler das schleifen lassen: Sie öffnen ein fremdes Königreich bei einer schwachen Heimatkarte, schicken dort dieselbe Aufstellung wie zu Hause hin und wundern sich dann, warum ihnen die Armee dort einfach verschwindet. Genau wie mir damals. Hier findest du, was du wirklich wissen musst, damit dir die Expansion Kraft gibt, statt dir nur die Rohstoffe wegzufressen.
Ein Konto, mehrere Karten
Dein Konto bleibt immer eines, aber deine Besitzungen verteilen sich auf mehrere getrennte Karten. Das große Imperium ist deine Heimatkarte, dort fängst du an, dort steht deine Hauptburg und dort finden die meisten Events statt. Nach und nach schaltest du weitere Königreiche frei, und die Freischaltung hängt am Level des Hauptgebäudes deiner Hauptburg, nicht an irgendetwas Zufälligem.
Zur groben Orientierung, damit du weißt, worauf du dich einstellst: Der Immerwinter Gletscher öffnet sich etwa ab Level 25 (früher geht es gegen Rubine), die Sturminseln ungefähr ab Level 35, die Brennenden Sande um Level 40 und die Feuergipfel spätestens um Level 50. Die genaue Grenze prüfst du am besten immer direkt im Spiel, Goodgame stellt diese Zahlen von Zeit zu Zeit nach, und ich habe nicht die Kraft, das jede Woche zu kontrollieren. Der Punkt ist, dass das mit dem Kontolevel Hand in Hand geht, also lohnt es sich nicht zu hetzen.
Zwischen den Karten wechselst du über die Weltkarte oder über die Königreich-Symbole in der Oberfläche. Entscheidend ist, dass jedes Königreich seine eigene Wirtschaft und seinen eigenen Rohstoff hat, den du nirgendwo anders abbauen kannst. Du kannst dir keine Burg in den Brennenden Sanden hochklicken und sie von zu Hause aus versorgen. Ein fremdes Königreich muss sich größtenteils selbst ernähren.
Was über alle Karten hinweg geteilt wird: deine Armee (Einheiten lassen sich verschieben), deine Generäle, Rubine und der gesamte Kontofortschritt. Was getrennt bleibt: der lokale Rohstoff, lokale Gebäude und die Punkte des jeweiligen Events. Vereinfacht gesagt: Deine Stärke teilst du, aber deine Basis musst du auf jeder Karte neu aufbauen.
Worin sich die einzelnen Königreiche unterscheiden
Das ist keine Kosmetik, die Unterschiede wirken sich direkt aufs Gameplay aus:
- Immerwinter Gletscher: eine eisige Karte, auf der Kohle abgebaut wird. Die Gegner hier sind die Barbaren. Das ist meist das erste fremde Königreich, das die meisten Spieler ansteuern, und es dient als Aufwärmen, bevor es weitergeht.
- Brennende Sande: eine Wüstenkarte, keine Inseln, ein klassischer Kontinent aus Sand. Hier wird Olivenöl abgebaut, und die Gegner sind die Araber. Logistik und Verteidigung haben hier ihren eigenen Rhythmus.
- Feuergipfel: der späteste und härteste Content. Hier wird Glas abgebaut, und du triffst auf Kultisten und Drachen. Die Verteidigungen an den Zielen sind härter und die Belohnungen wertvoller. Geh hier wirklich nicht mit einem schwachen Konto rein.
- Sturminseln: eine Inselkarte, auf der jeder Spieler seine eigene Insel hat. Eigene Regeln und ein eigener Belohnungskreislauf, wieder getrennt vom Rest.
Und jetzt das Wichtigste, was du aus dem ganzen Artikel mitnehmen solltest: In jedem fremden Königreich gelten lokale Angriffs- und Verteidigungsboni. Eine Einheit, die dir im großen Imperium alles überrollt, muss hier nicht dieselbe Effizienz haben, und umgekehrt gibt es hier Einheiten, die genau für diese Karte gebaut sind. Bevor du irgendwohin eine Besatzung schickst, schau nach, welche deiner Einheiten dort einen Bonus haben. Blindes Kopieren der Aufstellung von zu Hause ist der häufigste Grund, warum Spieler in fremden Königreichen dem Gegner ihre eigene Armee verfüttern. Ich spreche aus eigener Erfahrung, siehe Einleitung.
Was dir die Expansion wirklich bringt
Gründe, warum es sich lohnt, in fremde Königreiche zu gehen:
- Neue Rohstoffe und damit neue Gebäude und Verbesserungen. Viele starke Boni sind genau hinter Kohle, Olivenöl oder Glas verschlossen. Ohne den konkreten Rohstoff von der konkreten Karte kannst du sie einfach nicht bauen.
- Ein eigener Belohnungskreislauf. Jedes Königreich hat seine eigenen Ziele, sein eigenes Punktesammeln und seine eigenen Belohnungen. Mehrere Karten laufen parallel, sodass du auf einmal Belohnungen aus mehreren Quellen statt nur einer ziehst.
- Mehr Produktion insgesamt. Weitere Burgen bedeuten mehr Rohstoffe und mehr Kapazität für deine Armee.
- Wenn zu Hause gerade Ruhe herrscht oder du auf etwas wartest, hast du auf einer anderen Karte trotzdem noch etwas zu tun. Das wird meiner Meinung nach unterschätzt, mir hat es das Spiel ziemlich aufgefrischt.
Die Belohnungen wachsen mit den Punkten und dem Fortschritt, den du sammelst. Erwarte gleich nach dem Öffnen des Tors nichts Hochwertiges, das funktioniert schrittweise. Je mehr du auf der Karte vorankommst, desto bessere Sachen schaltest du frei. Deshalb lohnt es sich, jedes geöffnete Königreich wirklich zu entwickeln, statt nur abzuhaken, dass dort eine Burg steht.
Ihr fragt oft, ob man den Immerwinter Gletscher früher gegen Rubine öffnen soll
Das kommt bei mir regelmäßig an. Meine Antwort: meistens nicht. Ja, es geht, aber wenn du zu Hause keine stabile Produktion und keine Armee hast, von der du einen Teil abgeben kannst, holst du dir nur ein paar Level früher einen weiteren hungrigen Mund. Ich persönlich würde die Rubine für etwas aufheben, das dir zu Hause hilft, und den Immerwinter Gletscher erst öffnen, wenn er von selbst dran ist. Ich bin mir nicht zu 100 % sicher, dass das für jeden gilt, ein sehr aktiver Spieler mit einer guten Allianz schafft das vielleicht, aber für einen durchschnittlichen Spieler ist Warten sicherer.
Wie du die Expansion angehst und wie du deine Armee verschiebst
1. Hetz nicht. Bevor du dein erstes fremdes Königreich öffnest, sollte dein großes Imperium schon laufen: stabile Produktion, eine ordentliche Verteidigung der Hauptburg und eine Armee, von der du einen Teil abgeben kannst, ohne dass zu Hause eine Lücke entsteht. Eine fremde Karte ist ein weiterer hungriger Mund.
2. Geh Karte für Karte vor. Der Immerwinter Gletscher ist ein vernünftiges erstes Ziel, die Feuergipfel heb dir auf, bis du stark genug bist. Der Versuch, alles auf einmal anzugehen, verzettelt dich nur.
3. Bring sofort die lokale Produktion in Gang. Im neuen Königreich brauchst du so schnell wie möglich eigenen Abbau des dortigen Rohstoffs, sonst hältst du dort langfristig nichts durch.
4. Rechne mit der Reisezeit. Zwischen manchen Königreichen (Immerwinter Gletscher, Feuergipfel, Sturminseln) reist deine Armee über den Hafen und Schiffe, in andere über den Weg auf der Karte, und je nach Entfernung dauert das seine Zeit. Du ziehst die Verteidigung nicht von einer Karte ab und hast sie eine Sekunde später schon auf der anderen. Bevor du irgendwo angreifst oder dich verteidigen willst, schick deine Truppen mit Vorlauf los. Bei mir hat es sich bewährt, die Verteidigung lieber deutlich früher zu schicken, als nötig, und sie stattdessen eine Weile warten zu lassen.
5. Lass deine Burg zu Hause nie ungeschützt. Wenn du einen Großteil der Armee wegschickst, bleibt die Hauptburg ein Ziel. Genau darauf lauern die anderen.
6. Setz deine Generäle je nach Situation ein. Du teilst sie über alle Karten, also hab einen klaren Plan, wen du für den Angriff und wen für die Verteidigung auf welcher Karte einsetzt.
Was du tun solltest und was dich versenkt
Was du tun solltest:
- Spezialisiere deine Besatzungen nach Karte. Finde heraus, welche deiner Verteidigungseinheiten im jeweiligen Königreich einen Bonus haben, und verteidige genau mit denen. Genauso greifst du mit Einheiten an, die dort im Vorteil sind. Allein das spart dir mehr Armee als alles andere.
- Spar mit dem lokalen Rohstoff. Kohle, Olivenöl und Glas sind dein Treibstoff für den lokalen Fortschritt. Halte eine Reserve für das, was dich zu besseren Belohnungen bringt, verpulver sie nicht für den ersten besten Blödsinn.
- Sammle konsequent Punkte. Regelmäßige Aktivität bringt langfristig mehr als ein einziger hektischer Kraftakt.
- Bei harten Zielen, vor allem in den Feuergipfeln, geh mit der Allianz vor. Gemeinsame Aktionen und der Austausch darüber, was auf der Karte funktioniert, sind ein riesiger Vorteil.
Was du vermeiden solltest:
- Expansion zu früh. Ein fremdes Königreich bei einer schwachen Heimatkarte bedeutet zwei unterernährte Wirtschaften statt einer starken.
- Aufstellungen kopieren. Was zu Hause top ist, kann im Immerwinter Gletscher oder in den Feuergipfeln wegen der lokalen Boni schwach sein. Wenn du nicht schaust, was wo funktioniert, fütterst du nur den Gegner.
- Eine leere Burg zu Hause. Du schickst die Armee los, um eine fremde Karte zu erobern, und lässt zu Hause eine Lücke? Das ist eine Einladung zum Plündern.
- Die Reisezeit von Schiffen und Armee ignorieren. Wer das vergisst, schafft es nicht, sich zu verteidigen, oder kommt zu spät.
- Eine Burg ohne lokalen Abbau. Eine tote Investition. Ohne eigenen Rohstoff baust du dort nichts.
- Verzettelung. Zwei gut entwickelte Königreiche sind besser als fünf vernachlässigte. Wie viele hast du selbst offen, und wie viele davon spielst du wirklich?
Zurück zu Events, Nomaden, Samurai und Berimond.