Welche Außenposten du besetzen solltest, warum und wie du sie nicht wieder verlierst
Der Außenposten ist deine zweite, dritte und vierte Burg im Großen Imperium — und damit zusätzliche Produktion, eine weitere Kaserne und mehr Platz für deine Armee. Die Wahl des Außenpostens ist dabei eine Entscheidung für Monate: ein falsch gewählter Typ oder eine schlechte Lage bremsen dich jeden einzelnen Tag. Dieser Guide geht alle 8 Außenposten-Typen durch, die Produktionsmathematik, die Mechanik von Burgvögten und die Eroberung besetzter Außenposten, sowie wie du einen Außenposten gefahrlos wieder aufgibst.
Was der Außenposten kann und was du dort nicht bauen kannst
Der Außenposten ist eine vollwertige Burg mit einer entscheidenden Ausnahme: Er produziert immer nur zwei Rohstoffe — eine Kombination aus Holz und Nahrung oder aus Stein und Nahrung. Gebäude, die an einen Rohstoff gebunden sind, den der Außenposten nicht produziert, kannst du dort gar nicht erst bauen. Ebenso wenig baust du dort Tavernen, das Gut (Estate), das Lager und den Forschungsturm — die gehören ausschließlich in die Hauptburg.
Alles andere geht: Kaserne, Werkstätten, Lagerhäuser, Wohnhäuser, Befestigungen. Praktisch bedeutet das, dass der Außenposten drei Zwecken dient: zusätzliche Rohstoffproduktion, zusätzliche Rekrutierung und ein Stellplatz für deine Armee. Gerade der dritte Punkt wird oft unterschätzt — Einheiten, die im Außenposten stationiert sind, essen nicht von der Hauptburg, und bei einem Angriff verteidigt sich der Außenposten eigenständig mit seinem eigenen Burgvogt.
Die 8 Außenposten-Typen und ihre Produktionslimits
Den Typ eines Außenpostens erkennst du auf der Weltkarte am kleinen Rohstoff-Symbol. Jeder Typ hat ein "100 %-Limit" — die Anzahl an Produktionsgebäuden für den Haupt- und den Nebenrohstoff, die mit voller Leistung laufen:
| Außenposten | Gebäude Hauptrohstoff auf 100 % | Gebäude Nebenrohstoff auf 100 % |
|---|---|---|
| Stein + Nahrung | 6 Steinbrüche | 2 Bauernhöfe |
| Stein + Nahrung Plus | 8 Steinbrüche | 2 Bauernhöfe |
| Holz + Nahrung | 6 Holzfäller | 2 Bauernhöfe |
| Holz + Nahrung Plus | 8 Holzfäller | 2 Bauernhöfe |
| Nahrung + Stein | 6 Bauernhöfe | 2 Steinbrüche |
| Nahrung + Stein Plus | 8 Bauernhöfe | 2 Steinbrüche |
| Nahrung + Holz | 6 Bauernhöfe | 2 Holzfäller |
| Nahrung + Holz Plus | 8 Bauernhöfe | 2 Holzfäller |
Über das Limit hinaus bauen kannst du, aber jedes weitere Gebäude verliert ein Viertel seiner Leistung: Die Produktionskraft eines Gebäudes über dem Limit beträgt 0,75N, wobei N die Position über dem Limit ist. Der dritte Bauernhof über dem Limit von zwei läuft also mit 75 %, der vierte mit 56 % und so weiter. Das Spiel weist dabei automatisch den höchsten Multiplikator den am weitesten ausgebauten Gebäuden zu. Durch Forschung, öffentliche Ordnung, VIP-Zeit, den Aufseher (Overseer) und Produktionsgebäude lässt sich die Produktion über dem Limit ebenfalls über den 100 %-Standard drücken.
Welchen Typ du wählen solltest — Nahrung führt, immer die Plus-Variante
Die allgemeine Empfehlung lautet: Nimm als ersten Außenposten den 8er-Nahrungs-Typ (Plus-Variante mit Nahrung als Hauptrohstoff), so nah wie möglich an deiner Burg. Der Grund ist einfach — Nahrung ist der einzige Rohstoff, den die Armee laufend verbraucht, und ein Außenposten mit 8 Bauernhöfen auf 100 % ernährt eine deutlich größere Truppe. Die Armee ist in diesem Spiel alles; Holz und Stein kann man plündern, Nahrung für eine große Armee nicht.
Beim zweiten und dritten Außenposten richtest du dich nach deiner Wirtschaft: Wenn du dauerhaft baust (der Ausbau von Mauern, Türmen und dem Bergfried frisst Stein), greif zum Stein-Plus-Typ; Holz ist meist am wenigsten kritisch, da es vor allem im frühen Spiel gebraucht wird. Bevorzuge aber immer die Plus-Variante (8+2) gegenüber der normalen (6+2) — das ist ein um ein Drittel höheres Produktionsdach geschenkt — und die Nähe zur Hauptburg: Der Burgvogt ist extrem langsam, und jeder zusätzliche Kilometer bedeutet eine längere Eroberungszeit und für immer langsamere Armee- und Rohstofftransporte.
Burgvogt und Gut — wie viele Außenposten du haben kannst
Um einen Außenposten zu besetzen, brauchst du einen freien Burgvogt — und Burgvögte bekommst du durch das Gebäude Gut (Estate), das du ab Stufe 13 bauen kannst. Jede Stufe des Guts (max. 3) bringt einen weiteren Burgvogt, also sind maximal 3 Außenposten möglich. Der Burgvogt ist berüchtigt langsam; mit Ställen wird er schneller, kommt einem Kommandanten aber nie nahe.
Die Eroberung eines unbesetzten Außenpostens läuft wie ein normaler Angriff ab — drinnen sitzt nur eine Handvoll Bauern, die Schwierigkeit entspricht der Burg eines Räuberbarons auf Stufe 5 (etwa 19 Horrors reichen dafür). Du schickst einfach den Burgvogt mit Begleitung los, und nach dem Sieg gehört dir der Außenposten.
Die Eroberung eines fremden Außenpostens ist eine andere Liga: Zuerst musst du alle Einheiten darin besiegen, dann beginnt eine 24-stündige Besatzungszeit, während der du den Außenposten noch nicht kontrollierst und ihn gegen alle Gegenangriffe verteidigen musst — Allianzkollegen können dir dabei Unterstützung schicken. Sets aus gewöhnlicher Ausrüstung können die Besatzungszeit um bis zu 50 % verkürzen, aber Vorsicht: Ein Burgvogt mit solcher Ausrüstung ist dann in der Verteidigung, die du bei der Eroberung brauchst, nicht stark. Nach Ablauf der 24 Stunden gehört dir der Außenposten vollständig, einschließlich der meisten Gebäude des vorherigen Besitzers — auch solcher, für die du selbst noch nicht die nötige Stufe hast. Rechne aber damit, dass ein großer Teil der Gebäude niedergebrannt und ein Teil zerstört sein wird.
Was bei der Eroberung mitwandert und was bleibt
Beim Verlust eines Außenpostens verliert der ursprüngliche Besitzer nicht alles — das Spiel unterscheidet genau, was wohin wandert:
| Kategorie | Wohin es wandert |
|---|---|
| Master Builder, Wachhaus, Steinmetz, Mühle, Kaserne Stufe 15, Ställe Stufe 2–3, Stronghold (PC) | Außenposten-Inventar des ursprünglichen Besitzers (sofern sie in einem Viertel standen), sonst bleiben sie im Außenposten; nutzbar sind sie nur in einem Außenposten |
| Relikt-Produktionsgebäude (Konservatorium, Gewächshaus, Bäckerei, Steinbruch, Holzfäller, Lagerhaus), Bienenstöcke, Brauerei und alle 3 Viertel (Innen-, Handels-, Militärviertel) | Globales Inventar des ursprünglichen Besitzers; können überall gebaut werden |
| Dekorationen, Werkzeuge außerhalb der Mauer, installierte Relikt-Gebäude | Gehen an den ursprünglichen Besitzer zurück — der Eroberer bekommt sie nicht |
| Auf der Mauer installierte Werkzeuge | Das Einzige, was dem Eroberer bleibt |
Daraus ergibt sich eine wichtige Lehre für den Angreifer: Einen fremden Außenposten erobert man nicht wegen der Ausrüstung, sondern wegen der Lage und des Typs. Die Wertsachen nimmt der ursprüngliche Besitzer mit. Und die Lehre für den Verteidiger: Lass in einem Außenposten, den du verlieren könntest, keine Armee unbeaufsichtigt.
Den Außenposten aufgeben und die Regeln des Anstands
Wenn ein Außenposten keinen Sinn mehr ergibt (falscher Typ, schlechte Lage nach einer Burgverlegung), kannst du ihn aufgeben: Weltkarte → Außenposten → Wirtschaft → Verwaltung → Außenposten aufgeben. Danach folgt eine 24-stündige Wartezeit, in der sich der Vorgang bis zu 3 Stunden vor Ablauf noch abbrechen lässt. Nach Abschluss bekommst du deinen Burgvogt zurück, der Außenposten fällt auf Bergfried-Stufe 1 zurück und verhält sich wie unbesetzt.
Vor dem Aufgeben solltest du aufräumen: Dekorationen, Werkzeuge und Relikt-Produktionsgebäude wandern automatisch zurück in dein Inventar, aber die übrigen Gebäude verschwinden — reiß ab, was geht, und verkaufe die Rohstoffe über den Markt oder spende sie der Allianz, und vor allem verlege alle Einheiten in die Hauptburg oder einen anderen Außenposten, sonst verlierst du sie.
Und eine Regel, die in keinem Tutorial steht: Der Angriff auf einen fremden Außenposten ist für die meisten Allianzen ein Kriegsakt. Bevor du einen besetzten Außenposten angreifst, informiere die Führung deiner Allianz — die Eroberung des Außenpostens eines Spielers aus einer verbündeten Allianz oder das Auslösen eines Kriegs, den die Allianz nicht stemmen kann, endet oft mit dem Ausschluss. Den Außenposten eines Mitspielers aus der eigenen Allianz kann man gar nicht erobern. Und rechne damit, dass du genau wie beim Angriff auf eine Burg Ehre verlierst, wenn der Verteidiger deutlich schwächer ist oder 10+ Stufen niedriger.