Graj w Goodgame EmpireZa darmo, prosto w przeglądarce i bez instalacji. Zbuduj zamek, zbierz armię i podbijaj.▶ Uruchom grę

Jedyne dzienne zakręcenie u Wróżki, które się opłaca

Wróżka (Fortune teller) to eventowy namiot dodany w grudniu 2019 roku, w którym za rubiny kupujesz losowe wróżby. Wygląda jak koło fortuny, ale ma jedną zasadniczą różnicę: nagrody są naprawdę losowe i nie da się ich przewidzieć. Za to da się policzyć matematykę — a ta mówi coś bardzo konkretnego: pierwsza wróżba dnia to jedna z najbardziej opłacalnych rubinowych inwestycji w grze, podczas gdy wszystkie czternaście z rzędu to najszybszy sposób, żeby stracić 1,4 miliona rubinów. Ten artykuł pokazuje dlaczego.

Jak działa Wróżka

Wróżka to namiot przy zamku, w którym płacisz rubinami za wróżbę — losową nagrodę z wcześniej ustalonej listy. W przeciwieństwie do koła fortuny nie da się wyczuć ani przewidzieć momentu na nagrodę; każda wróżba jest czysto losowa.

W trakcie jednej rundy możesz kupić maksymalnie 14 wróżb, a cena z każdą kolejną gwałtownie rośnie: pierwsza kosztuje 100 rubinów, druga już 300, a od tego momentu mniej więcej się podwaja. Cennik resetuje się z powrotem do 100 rubinów, gdy event się kończy i zaczyna nowy; dzienny reset odbywa się o 9:00 CEST.

Kluczowa cecha, której gra nigdzie nie podkreśla: pierwsza wróżba ma zupełnie inną matematykę niż wszystkie pozostałe. Podczas gdy przy wróżbach od 2 do 14 szansa na rubinową wygraną wynosi 25 %, przy tej pierwszej to 90 %.

Cennik wszystkich 14 wróżb

Kompletna tabela cen, najwyższych rubinowych wygranych i szansy, że wypadnie właśnie nagroda w rubinach:

WróżbaCena (rubiny)Najwyższa wygrana w rubinachSzansa na rubiny
110020090 %
230060025 %
35501 10025 %
41 0502 10025 %
52 0004 00025 %
63 8007 60025 %
77 3004 60025 %
813 90027 80025 %
926 50053 00025 %
1050 400100 80025 %
1195 800191 60025 %
12182 100364 20025 %
13346 000692 00025 %
14657 4001 314 80025 %

Suma wszystkich czternastu wróżb to 1 387 200 rubinów. Dla porównania: to mniej więcej dwadzieścia razy więcej, niż kosztuje najdroższa ofiara generała (69 999 rubinów za Beatrice), i więcej niż 46 żetonów resetu umiejętności dla generałów.

Uwaga do siódmej wróżby: podana najwyższa wygrana 4 600 rubinów odbiega od wzoru, według którego przy wszystkich pozostałych wróżbach wynosi ona dokładnie dwukrotność ceny (przy siódmej byłoby to 14 600). Traktuj ten wiersz z rezerwą — albo to błąd w danych społeczności, albo faktyczna anomalia, przez którą właśnie siódma wróżba jest szczególnie nieopłacalna.

Dlaczego według matematyki opłaca się tylko pierwsza wróżba

Policzmy oczekiwany zwrot z rubinowej części nagrody. Przy pierwszej wróżbie: 90 % szansy na 200 rubinów oznacza oczekiwany zwrot 180 rubinów przy cenie 100. Czysty zysk to mniej więcej +80 rubinów — a i tak nie liczymy tu pozostałych 10 % przypadków, gdy zamiast rubinów wypadną oddziały albo narzędzia.

Przy wszystkich pozostałych wróżbach wzór się odwraca. Najwyższa rubinowa wygrana to dwukrotność ceny, ale szansa na nią wynosi tylko 25 %, więc oczekiwany zwrot rubinowy to 0,25 × 2 × cena = połowa ceny. Innymi słowy: na rubinowej stronie tracisz połowę stawki, a resztę musi ci zrekompensować wartość pozostałych nagród — jednostki weterańskie, chorągwie, skrzynie i skoki w czasie.

WróżbaCenaOczekiwany zwrot w rubinachBilans rubinowy
1100180+80
2300150-150
3550275-275
52 0001 000-1 000
1050 40025 200-25 200
14657 400328 700-328 700

Wniosek jest jednoznaczny: pierwsza wróżba jest zyskowna, każda kolejna jest stratna — chyba że nagrody inne niż rubiny mają dla ciebie wyjątkową wartość. A nawet wtedy prawda jest taka, że jednostki weterańskie i chorągwie można zdobyć znacznie taniej z innych eventów.

Co można zdobyć w poszczególnych wróżbach

Zakres nagród rośnie wraz z numerem wróżby. Przykład pierwszych trzech poziomów:

Wróżba 1Wróżba 2Wróżba 3
200 rubinów600 rubinów1 100 rubinów
62 jednostki weterańskie (Deathly Horror, Demon Horror, Flame Bearer, Composite Bowman)150 jednostek weterańskich275 jednostek weterańskich
50 Horsetail standard93 Royal Banner130 King's banner
50 Silver Khan chest93 Gold Khan chest130 Royal Khan chest
50 The dignity of Berimond93 The splendor of Berimond130 The treasure of Berimond
50 skrzyń żetonów samurajskich93 Case of the shogun130 Chest of the shogun
—45 minut boostera Punktów Sezonu1 godzina 15 minut boostera Punktów Sezonu
—1 skok w czasie o 5 godzin2 skoki w czasie o 5 godzin

Wyższe wróżby kontynuują ten sam schemat, tylko z coraz większymi ilościami — czwarta daje już 500 jednostek weterańskich i 2 100 rubinów. Skład nagród jest więc cały czas taki sam, zmienia się tylko ilość. Dla gracza, który zbiera narzędzia z Berimondu albo Punkty Sezonu, wyższe wróżby mają pewną wartość, ale dla większości to towar dostępny za darmo ze zwykłych eventów.

Wskazówka doświadczonego graczaZrób sobie z Wróżki codzienną rutynę jednego kliknięcia: każdego dnia po resecie o 9:00 CEST kup wyłącznie pierwszą wróżbę za 100 rubinów. Przy 90% szansie na 200 rubinów oczekiwany zwrot wynosi 180 rubinów, czyli w praktyce około +80 rubinów dziennie za darmo. Potem zamknij namiot i nie kupuj drugiej wróżby za 300 rubinów.
Częsty błądNajdroższy błąd w grze: rozpędzić się od pierwszej wróżby dalej w nadziei, że opłacalność wróci. Od drugiej wróżby oczekiwany zwrot rubinowy to dokładnie połowa stawki, więc każde kolejne zakręcenie statystycznie spala połowę ceny — a ceny rosną geometrycznie aż do 657 400 rubinów za czternastą. Kompletna seria kosztuje 1 387 200 rubinów, czyli dwadzieścia razy więcej niż najdroższa ofiara generała.