Ulepszanie ekwipunku u Technicusa aż do ostatniego procenta
Technicus to rzemieślnik, u którego za monety lub rubiny na stałe ulepszasz jakość swojego ekwipunku — i jedna z niewielu mechanik w grze, gdzie można liczyć na dokładne prawdopodobieństwo. Każda próba ma znaną szansę powodzenia, od 100 % przy pierwszym kroku po 2 % przy ostatnim, a nieudana próba niczego nie zniszczy. Ten poradnik zawiera pełną tabelę cen i szans dla wszystkich 20 poziomów, wyliczone oczekiwane koszty według rzadkości oraz strategię, w co inwestować ulepszenia i gdzie się zatrzymać.
Jak działa Technicus
Technicus odblokowuje się na poziomie 10 i robi jedną rzecz: na stałe podnosi jakość elementu ekwipunku (equipmentu). Każdy element ma według rzadkości określoną maksymalną liczbę ulepszeń, a każde kolejne ulepszenie jest droższe i mniej prawdopodobne. Płaci się monetami lub rubinami — i tu Technicus jest wyjątkowy: to jeden z niewielu systemów, gdzie monety, których zaawansowany gracz ma miliony, mają realne zastosowanie.
Kluczowa cecha: nieudana próba nie ma żadnych konsekwencji. Ekwipunek się nie psuje, nie traci poziomu, nie znika — płacisz jedynie cenę próby. Ulepszanie jest więc czystą kwestią cierpliwości i budżetu, a nie ryzyka.
Ograniczenie: ulepszać można tylko ekwipunek nierelikwiowy — elementów relikwiowych (relic) Technicus nie przyjmuje. Za to ekwipunek riftowy zdobyty podczas eventu Rift Raid ulepszać można. Ulepszyć da się pięć z sześciu typów ekwipunku.
Pełna tabela cen i szans dla wszystkich 20 poziomów
Oto pełna tabela ulepszeń. Kolumna "poziom" oznacza kolejność ulepszenia danego elementu:
| Ulepszenie | Monety | Rubiny | Szansa powodzenia |
|---|---|---|---|
| 1 | 170 | — | 100 % |
| 2 | 550 | 550 | 86 % |
| 3 | 1 100 | 550 | 70 % |
| 4 | 1 790 | 1 010 | 58 % |
| 5 | 2 620 | 1 620 | 47 % |
| 6 | 3 580 | 2 370 | 39 % |
| 7 | 4 650 | 3 270 | 32 % |
| 8 | 5 830 | 4 330 | 26 % |
| 9 | 7 120 | 5 550 | 21 % |
| 10 | 8 520 | 6 920 | 17 % |
| 11 | 10 020 | 8 460 | 14 % |
| 12 | 11 620 | 10 150 | 12 % |
| 13 | 13 310 | 12 010 | 10 % |
| 14 | 15 100 | 14 040 | 8 % |
| 15 | 16 970 | 16 220 | 6 % |
| 16 | 18 940 | 18 580 | 5 % |
| 17 | 21 000 | 21 100 | 4 % |
| 18 | 23 140 | 23 790 | 3 % |
| 19 | 25 370 | 26 650 | 3 % |
| 20 | 27 680 | 29 680 | 2 % |
Ceny dotyczą jednej próby — a ponieważ szansa spada aż do 2 %, faktyczny koszt wysokich poziomów jest wielokrotnie wyższy. Do tego od czasu do czasu pojawia się specjalna oferta (Prime Sale Technicusa), która znacznie obniża cenę ulepszania w rubinach — wysokie poziomy warto odkładać właśnie na nią.
Ile poziomów ma która rzadkość
Liczba ulepszeń zależy od rzadkości elementu:
| Rzadkość | Maks. ulepszeń | Oczekiwana liczba prób | Oczekiwana cena w monetach |
|---|---|---|---|
| Zwykła (Ordinary) | 3 | ok. 4 | ok. 2 400 |
| Rzadka (Rare) | 8 | ok. 17 | ok. 57 000 |
| Epicka (Epic) | 12 | ok. 43 | ok. 310 000 |
| Legendarna (Legendary) | 16 | ok. 102 | ok. 1 290 000 |
| Unikatowa (Unique) | 20 | ok. 244 | ok. 4 820 000 |
Wartości oczekiwane wynikają z tabeli szans (dla poziomu o szansie p potrzebujesz średnio 1/p prób). Dobrze pokazują, gdzie jest punkt zwrotny: zwykły i rzadki element zmaksujesz z drobnych, epicki kosztuje setki tysięcy monet, ale legendarny i unikatowy ekwipunek idzie w miliony — sam dwudziesty poziom unikatowego elementu pochłania średnio 50 prób po 27 680 monet, czyli prawie 1,4 miliona. To jednak średnie: równie dobrze uda się za pierwszym razem, jak i będziesz klikać sto razy.
Co ulepszać i gdzie się zatrzymać
1. Ulepszaj tylko ekwipunek, który będziesz nosić za rok. Ulepszenie jest trwałe, ale przypisane do konkretnego elementu. Wsypywanie monet w rzadki element, który za miesiąc wymienisz na epicki, to czysta strata. Idealne cele to unikatowe i legendarne sety komendantów i kasztelanów, które tworzą twój długoterminowy build, oraz ekwipunek riftowy na bossów.
2. Pierwsze 5 do 8 poziomów rób zawsze. Do szansy 47 % (poziom 5) cała procedura kosztuje cię kilka tysięcy monet, a bonusy narastają szybko. Przy rzadkim ekwipunku spokojnie dojdź do maksimum — 57 000 monet za w pełni ulepszony element to korzystny interes.
3. Od poziomu 13 wzwyż (szansa 10 % i mniej) płać zasadniczo monetami, nie rubinami. Ceny obu walut są od poziomu 17 niemal identyczne (21 000 monet vs. 21 100 rubinów za próbę), tyle że monety zamek generuje bez ograniczeń i za darmo, podczas gdy rubiny to najtwardsza waluta w grze. Ulepszanie za rubiny ma sens jedynie podczas Prime Sale Technicusa z wyraźną zniżką.
4. Nie bierz szans do siebie. Szansa 2 % oznacza, że średnio powodzi się jedna na pięćdziesiąt prób — a spokojnie może się trafić seria 150 porażek. Ulepszaj na bieżąco, gdy tylko przepełni się skarbiec, i traktuj to jako długoterminowego pożeracza nadwyżek monet, a nie projekt na jedno popołudnie.