Graj w Goodgame EmpireZa darmo, prosto w przeglądarce i bez instalacji. Zbuduj zamek, zbierz armię i podbijaj.▶ Uruchom grę

Które posterunki zajmować, dlaczego i jak ich nie stracić

Posterunek (zewnętrzna posiadłość) to drugi, trzeci i czwarty zamek, jaki możesz posiadać w Wielkim Cesarstwie — a wraz z nim kolejna produkcja, kolejne koszary i kolejne miejsce dla armii. Wybór posterunku to jednak decyzja na miesiące: źle dobrany typ lub lokalizacja będą cię hamować każdego dnia. Ten poradnik przejdzie przez wszystkich 8 typów posterunków, matematykę produkcji, mechanikę kasztelanów i zdobywania zajętych posterunków, a także sposób, jak się bezpiecznie posterunku pozbyć.

Co potrafi posterunek i czego na nim nie postawisz

Posterunek to pełnoprawny zamek z jednym zasadniczym wyjątkiem: produkuje zawsze tylko dwa surowce — kombinację drewna i żywności, albo kamienia i żywności. Budynków powiązanych z surowcem, którego posterunek nie obsługuje, nie postawisz na nim wcale. Nie postawisz na nim też karczmy, Majątku (Estate), Obozu ani Wieży Badacza — te należą wyłącznie do głównego zamku.

Wszystko inne owszem — koszary, warsztaty, magazyny, domy mieszkalne, fortyfikacje. W praktyce oznacza to, że posterunek służy trzem celom: dodatkowej produkcji surowców, dodatkowemu werbunkowi i parkingowi dla armii. Właśnie ten trzeci punkt jest często niedoceniany — jednostki zakwaterowane na posterunku nie jedzą z głównego zamku, a przy obronie posterunek broni się samodzielnie, z własnym kasztelanem.

8 typów posterunków i ich limity produkcji

Typ posterunku rozpoznasz na mapie świata po miniaturowej ikonie surowców. Każdy typ ma „limit 100 %” — liczbę budynków produkcyjnych surowca głównego i pobocznego, które działają na pełnej mocy:

PosterunekBudynków surowca głównego na 100 %Budynków surowca pobocznego na 100 %
Kamień + żywność6 kamieniołomów2 farmy
Kamień + żywność Plus8 kamieniołomów2 farmy
Drewno + żywność6 chat drwala2 farmy
Drewno + żywność Plus8 chat drwala2 farmy
Żywność + kamień6 farm2 kamieniołomy
Żywność + kamień Plus8 farm2 kamieniołomy
Żywność + drewno6 farm2 chaty drwala
Żywność + drewno Plus8 farm2 chaty drwala

Ponad limit możesz budować, ale każdy kolejny budynek traci ćwierć wydajności — siła produkcyjna budynku ponad limitem wynosi 0,75N, gdzie N to jego kolejność ponad limitem. Trzecia farma ponad limit dwóch działa więc na 75 %, czwarta na 56 % i tak dalej. Gra przy tym automatycznie przypisuje najwyższy mnożnik najbardziej zaawansowanym budynkom. Dzięki badaniom, porządkowi publicznemu, czasowi VIP, nadzorcy (Overseer) oraz budynkom produkcyjnym da się nawet produkcję ponad limitem dociągnąć powyżej 100 % standardu.

Który typ zająć? Żywność rządzi, a wersja Plus zawsze wygrywa

Uniwersalna rada brzmi: pierwszy posterunek bierz żywnościowy, 8-farmowy (wersja Plus z żywnością jako głównym surowcem), jak najbliżej zamku. Powód jest prosty — żywność to jedyny surowiec, który armia zużywa na bieżąco, a posterunek z 8 farmami na 100 % wyżywi wyraźnie większą załogę. Armia w tej grze to wszystko; drewno i kamień można zrabować, żywności dla dużej armii nie.

Drugi i trzeci posterunek dobieraj już pod swoją ekonomię: jeśli długoterminowo budujesz (ulepszanie murów, wież i Keepów żre kamień), sięgnij po kamienny Plus; drewno zwykle jest najmniej krytyczne, bo pochłania je głównie wczesna gra. Zawsze jednak preferuj wersję Plus (8+2) zamiast zwykłej (6+2) — to o jedną trzecią wyższy pułap produkcji za darmo — oraz bliskość głównego zamku: kasztelan jest ekstremalnie powolny, a każdy dodatkowy kilometr oznacza dłuższy czas zdobywania i już na zawsze wolniejsze przemarsze armii i surowców.

Ile posterunków możesz mieć dzięki kasztelanowi i Majątkowi

Do zajęcia posterunku potrzebujesz wolnego kasztelana — a kasztelanów daje ci budynek Majątek (Estate), który postawisz od poziomu 13. Każdy poziom Majątku (maks. 3) dodaje jednego kasztelana, więc maksimum to 3 posterunki. Kasztelan jest przysłowiowo powolny — w stajniach przyspieszy, ale prędkości dowódcy i tak nigdy nie dorówna.

Zajęcie nieobsadzonego posterunku przebiega jak zwykły atak — w środku siedzi garstka chłopów, trudnością porównywalna do zamku barona rozbójnika na poziomie 5 (poradzi sobie z tym około 19 horrorów). Po prostu wysyłasz kasztelana z eskortą i po zwycięstwie posterunek jest twój.

Zajęcie cudzego posterunku to zupełnie inna liga — najpierw musisz pokonać wszystkie jednostki w środku, potem zaczyna się 24-godzinny okres okupacji, podczas którego nie kontrolujesz posterunku i musisz go obronić przed wszystkimi kontratakami — współgracze z sojuszu mogą wysyłać ci do niego wsparcie. Zestawy zwykłego wyposażenia potrafią skrócić okres okupacji nawet o 50 %, ale uwaga — kasztelan w takim wyposażeniu nie jest wtedy silny w obronie, której podczas zajmowania potrzebujesz. Po upływie 24 godzin posterunek jest w pełni twój, wraz z większością budynków poprzedniego właściciela — nawet tych, na które nie masz jeszcze poziomu. Licz się jednak z tym, że duża część budynków będzie spalona, a część w gruzach.

Co przy zdobyciu się przenosi, a co zostaje

Przy utracie posterunku pierwotny właściciel nie traci wszystkiego — gra dokładnie rozróżnia, co dokąd trafia:

KategoriaDokąd trafia
Mistrz Budowniczy, wartownia, kamieniarz, młyn, koszary poz. 15, stajnie poz. 2–3, Warownia (PC)Ekwipunek posterunku pierwotnego właściciela (jeśli stały w dzielnicy), w przeciwnym razie zostają na posterunku; można ich użyć tylko na posterunku
Reliktowe budynki produkcyjne (konserwatorium, szklarnia, piekarnia, kamieniołom, chata drwala, magazyn), pasieki, browar oraz wszystkie 3 dzielnice (wewnętrzna, handlowa, wojskowa)Globalny ekwipunek pierwotnego właściciela; można je postawić w dowolnym miejscu
Dekoracje, narzędzia poza murem, zainstalowane budynki reliktoweWracają do pierwotnego właściciela — zdobywca ich nie otrzymuje
Narzędzia zainstalowane na murzeJedyne, co zostaje zdobywcy

Wynika z tego ważna lekcja dla atakującego: cudzego posterunku nie zdobywasz dla wyposażenia, ale dla lokalizacji i typu. Cenności zabiera ze sobą pierwotny właściciel. A lekcja dla obrońcy — w posterunku, który możesz stracić, nie zostawiaj armii bez nadzoru.

Poddanie posterunku i zasady przyzwoitości

Kiedy posterunek przestaje mieć sens (zły typ, zła lokalizacja po przeniesieniu zamku), możesz go poddać — Mapa świata → posterunek → Gospodarka → Zarządzanie → Poddaj posterunek. Następuje 24-godzinny okres oczekiwania, w trakcie którego proces można anulować w ciągu 3 godzin. Po jego zakończeniu odzyskujesz kasztelana, posterunek spada do Keepu poziomu 1 i zachowuje się jak nieobsadzony.

Przed poddaniem zrób porządek — dekoracje, narzędzia i reliktowe budynki produkcyjne wrócą ci do ekwipunku automatycznie, ale pozostałe budynki znikną. Co się da, zburz, a surowce sprzedaj na rynku lub przekaż sojuszowi, i przede wszystkim przenieś wszystkie jednostki do głównego zamku albo innego posterunku, inaczej je stracisz.

A zasada, której nie znajdziesz w żadnym samouczku — atak na cudzy posterunek to dla większości sojuszy akt wojny. Zanim sięgniesz po obsadzony posterunek, poinformuj kierownictwo swojego sojuszu — zajęcie posterunku gracza z sojuszu, z którym macie pakt, albo wywołanie wojny, na którą sojusz nie jest gotowy, zwykle kończy się wyrzuceniem. Posterunku współgracza z własnego sojuszu zająć się w ogóle nie da. I licz się z tym, że honor tracisz tak samo jak przy ataku na zamek, jeśli obrońca jest wyraźnie słabszy albo niżej o 10+ poziomów.

Wskazówka doświadczonego graczaZanim zajmiesz pierwszy posterunek, rozejrzyj się po mapie dalej niż tylko na pierwsze wolne miejsce. Posterunki typu Plus (8+2) dają o jedną trzecią większą produkcję niż typy podstawowe, a zająć je jest równie łatwo — garstka chłopów w środku odpowiada baronowi rozbójnikowi na poziomie 5. Dziesięć minut szukania żywnościowego posterunku Plus (8 farm) blisko zamku to najlepiej zainwestowane dziesięć minut środkowej fazy gry.
Częsty błądKlasyczny błąd to zajęcie pierwszego wolnego posterunku od razu na poziomie 13, bez względu na typ i odległość. Posterunek na drugim końcu mapy oznacza wieczność powolnego kasztelana podczas zdobywania i już na zawsze długie przemarsze surowców i wsparcia. Drugi błąd to stawianie na posterunku budynków produkcyjnych głęboko ponad limit — trzeci budynek ponad limitem działa na 42 %, a każdy kolejny jeszcze gorzej; to miejsce lepiej przeznaczyć na domy mieszkalne albo koszary.