Jak działa walka w Goodgame Empire
Walka w Goodgame Empire wygląda na zewnątrz trywialnie: wysyłasz żołnierzy, czekasz kilka minut, przychodzi raport. Jednak za przyciskiem "Atakuj" działa solidna machineria frontów, skrzydeł i fal. Gdy zrozumiesz, jak walka wręcz chroni strzelców i dlaczego obrońca prawie zawsze ma lepszą pozycję niż ty, przestaniesz marnować jednostki i zaczniesz zdobywać cele, które wcześniej były poza twoim zasięgiem. Oto jak to naprawdę działa i gdzie zapadają decyzje.
Przednia i tylna linia – walka wręcz osłania strzelców
Każda armia, twoja i wroga, stoi w dwóch rzędach. Z przodu jednostki walczące wręcz (melee) – miecznicy, włócznicy, którzy utrzymują natarcie. Z tyłu strzelcy – łucznicy i kusznicy, którzy strzelają ponad głowami własnej przedniej linii i sami dostają trafienie dopiero w momencie, gdy ci z przodu padną.
Ważny szczegół, który wiele osób źle rozumie: to nie są dwie oddzielne bitwy. To jedno obliczenie siły twojego ataku przeciwko obronie na danym skrzydle, tylko z zasadą kolejności – twoje jednostki walczące wręcz muszą najpierw przełamać wrogą przednią linię, a dopiero potem twoi strzelcy mogą zaatakować ich strzelców. Kiedy wyślesz same strzelców, nie ma ich kto osłonić, a przednia linia obrońcy zniszczy ich, zanim zdążą strzelić. Kiedy wyślesz same jednostki walczące wręcz, brakuje ci wsparcia z tyłu, a twoja przednia linia wykrwawi się na czymś, co strzelcy dawno by zestrzelili.
Dlatego zawsze pełna przednia linia walczących wręcz i za nią tylu strzelców, ile pojemność ataku pozwala. Przewaga w jednej linii nie przeleje się na drugą – posiadanie dziesięciokrotności jednostek walczących wręcz i zerowej liczby strzelców nie pomoże ci przeciwko obronie strzeleckiej.
Lewe, środkowe i prawe skrzydło – gdzie kogo wysłać
Atak i obrona dzielą się na trzy sekcje: lewe, środek, prawe. Atakujący rozkłada fale w tych trzech kolumnach, obrońca rozmieszcza tam żołnierzy i narzędzia. A ponieważ każde skrzydło liczy się osobno, decyduje się tu mnóstwo bitew – obrońca rzadko broni wszystkich trzech równie dobrze.
Dlatego przed atakiem zawsze wysyłaj szpiega, kiedy tylko to możliwe. Kiedy raport pokaże zatłoczony środek i puste skrzydła, skoncentruj zdecydowaną większość siły na jednym słabym skrzydle, a drugie obsadź tylko symbolicznie, aby tamtejsi obrońcy nie strzelali ci w plecy. Wysyłanie większej liczby żołnierzy na skrzydło, które i tak rozgromisz, to zmarnowana armia – nadmiar nie przelał się nigdzie indziej.
Najczęstszy sposób na przegranie z przewagą to podzielenie armii na równe trzecie. Przeciwko sprytnie ustawionej obronie będziesz słaby wszędzie. Koncentracja bije rozproszenie: znajdź najcieńsze skrzydło i tam uderz pełną siłą.
Fale ataku – wielki cel łamiesz stopniowo
Wielkiego zamku ani tłustego barona nie zestrzelisz jednym uderzeniem. Atak odbywa się falami, każda ma limit na jednostki i narzędzia oblężnicze, a obrona między falami pozostaje uszkodzona – kogo zabijesz w pierwszej fali, ten w drugiej już przeciwko tobie nie stanie.
Dlatego pierwsze fale traktuj jako rozbijające: tanie jednostki plus narzędzia oblężnicze na mury, wieże i elitarnych obrońców. Dopiero gdy wróg będzie osłabiony, wyślij główny cios z najlepszym dowódcą. Wrzucenie najlepszych jednostek i drogich narzędzi w pierwszej fali przeciwko pełnej obronie to najszybsza droga do strat.
I przede wszystkim czytaj raport po każdej fali – gra dokładnie pokaże ci, ilu obrońców i narzędzi pozostało. Często odkryjesz, że wystarczy o dwie fale mniej, niż myślałeś, a zaoszczędzoną armię od razu wyślesz na kolejny cel.
Mury, bramy, wieże i dziedzińce – co robi obronę
Podczas ataku na zamek nie walczysz tylko z żołnierzami, ale także z budowlami. Mury i wieże dają obrońcy twardy bonus do obrony i dodatkowo zwiększają jego pojemność – ile obrońców i narzędzi w ogóle może postawić na froncie. Bez taranów, wież oblężniczych, katapult i drabin twoje jednostki walczące w zwarciu zmarnują się tylko na to, aby przeskoczyć przez mur. Taran i katapulty celują w umocnienia, wieża oblężnicza i drabiny wciągają piechotę na górę – bierz je w zależności od tego, co cię w raporcie najbardziej spowalnia.
U bramy uwaga: nie zakładaj, że to słabe miejsce. U baronów z domyślną obroną czasami tak, ale doświadczony gracz wzmocni ci bramę narzędziami i zrobi z niej pułapkę – kierowanie głównego ataku tędy oznacza wbiegnięcie dokładnie tam, gdzie cię czeka. Dlatego nie zgaduj, ale przeczytaj w raporcie, gdzie obrona faktycznie jest cieńsza.
Na dziedzińcu odbywa się finał, gdy mury padły, a obrońca stracił przewagę murów. Atakujący ma jednak niekorzyść przez całą bitwę, z powodu struktury obrony – dlatego zawsze atakuj z rezerwą, a nie 'tak akurat'. 'Tak akurat' przeciwko umocnieniom nie wystarczy.
Jak oblicza się siłę i dlaczego dowódca decyduje
Uproszczając: gra zlicza siłę twoich jednostek w danej linii i skrzydle, dodaje bonusy (dowódca, zamek, badania, przedmioty, forteca sojusznicza) i stawia to przeciwko sumie obrony w tym samym skrzydle. Obowiązuje kolejność – jednostki walczące wręcz przeciwko jednostkom walczącym wręcz, następnie strzelcy przeciwko strzelcom – i żadna przewaga nie przelewa się między liniami ani skrzydłami.
Dowódca jest twoim największym mnożnikiem. Obserwuj, jaki bonus ma: dowódca z bonusem dla strzelców wzywa armię wypełnioną strzelcami, dowódca z bonusem do oblężenia ocenisz na umocnionym celu. Zawsze atakuj tym najlepszym, co masz odblokowane, i składaj armię pod jego bonus, a nie na ślepo.
I nie lekceważ badań i przedmiotów. Ta sama armia przeciwko temu samemu celowi wygra lub przegra tylko w zależności od poznanych technologii i wyposażenia dowódcy. Zanim zaczniesz narzekać, że 'walka to przypadek', sprawdź, czy nie idziesz z gołymi rękami na kogoś, kto ma wszystko ulepszone.
Skład armii – czytaj obronę i oszczędzaj najlepsze jednostki
Dwaj gracze z taką samą liczbą żołnierzy zakończą zupełnie inaczej w zależności od tego, co i gdzie wysłali. Jeśli celem obrony są głównie strzelcy, twoje jednostki walczące wręcz przełamią ich cienką przednią linię, ale potem ich ogień z tyłu cię zestrzeli, jeśli nie masz wystarczającej liczby własnych strzelców, którzy ich zestrzelą wcześniej. Zasada jest prosta: wzmacniaj dokładnie tę kategorię, którą ma przeciwnik silniejszą – nie armię jako całość.
U rabunkowych baronów skład obrony powtarza się w zależności od poziomu, więc szybko zapamiętasz mix na konkretne stopnie: na niskich baronów wystarczą tanie jednostki walczące wręcz i kilka taranów, wyższe już chcą równowagi jednostek walczących wręcz plus strzelców i katapult na wieżach. W przypadku zamków graczy chodzi wyłącznie o zwiad – przeczytaj proporcje jednostek walczących wręcz do strzelców w obronie i zbuduj dokładny antidotum.
A jedna oszczędność, która uratuje ci tysiące jednostek: drogie najlepsze jednostki trzymaj na PvP i duże cele, na zwykłe barony wysyłaj tanią piechotę i narzędzia oblężnicze. Zrabowanie barona za kilka surowców elitarną armią, której potem nie zdążysz uzupełnić przed atakiem sąsiada, to strata.
Powrót do Poradniki i porady do gry.