Królestwa poboczne Lodowiec Wiecznej Zimy, Płonące Piaski i Ogniste Szczyty

Wielkie Imperium to tylko jedna czwarta gry. Trzy królestwa poboczne — Lodowiec Wiecznej Zimy (lodowe), Płonące Piaski (pustynne) i Ogniste Szczyty (ogniste) — mają własne zamki, własne surowce, własne wieże i fortece oraz zupełnie inną ekonomię. Kto wejdzie do nich odpowiednio przygotowany i we właściwym momencie, zyska drugi, trzeci i czwarty front dochodów. Ten poradnik porównuje wszystkie trzy królestwa w liczbach: ceny wejścia, limity produkcji, sklepy za surowce specjalne oraz strategię, co robić w którym królestwie.

Cztery królestwa i trzy surowce specjalne w skrócie

Stałych królestw są cztery. Wielkie Imperium (symbol lwa) znasz — tam odbywa się większość eventów, tam są główne zamki, metropolie i placówki. Królestwa poboczne działają inaczej — zamiast placówek mają wioski surowcowe (WS), które zajmujesz, żeby zwiększyć produkcję, a każde ma własny surowiec specjalny:

KrólestwoSymbolWejście za surowceWcześniejsze wejście za rubinySurowiec specjalnyWieże (NPC)
Lodowiec Wiecznej Zimy (Everwinter Glacier)wilkpoziom 25poziom 20węgielWieże barbarzyńców (siła ~ baron poz. 20)
Płonące Piaski (Burning Sands)skorpionpoziom 40poziom 35oliwa z oliwekWieże pustyni (od poz. 35)
Ogniste Szczyty (Fire Peaks)smokpoziom 50poziom 45szkłoWieże ognia (najsilniejsze)

Do każdego królestwa należą też fortece — Forteca Barbarzyńców w Wiecznej Zimie, forteca pustyni w Piaskach, a w Ognistych Szczytach Smok, najtrudniejsza forteca w grze, z odpowiednio dużą nagrodą. Surowce specjalne (węgiel, oliwa, szkło) zdobywasz produkcją we własnym zamku danego królestwa, grabieżą graczy oraz wybijaniem wież i fortec — a od poziomu 70 stają się one surowcami królewskimi do Relicusa i kuźni.

Trzy pakiety startowe na wejście

Przy wejściu do królestwa pobocznego wybierasz zamek startowy. W Wiecznej Zimie warianty wyglądają tak:

PakietCenaCo dostajesz
Prosty7 000 drewna i kamienia, 5 000 żywności i monetpodstawowy zamek
Rycerski8 500 drewna i kamienia, 5 500 żywności, 6 500 monetlepiej wyposażony zamek
Premium29 000 rubinówgotowy zamek, wejście już od poziomu 18

Ta sama zasada (surowce albo rubiny za wcześniejszy i wygodniejszy start) obowiązuje też w Płonących Piaskach i Ognistych Szczytach. Pakiet za rubiny opłaca się tylko graczom, którym zależy na szybkim dostępie do węgla ze względu na sklep — dla większości właściwą odpowiedzią jest pakiet rycerski za surowce, które gracz na poziomie 25 ma już bez problemu.

Ważne: zamek w królestwie pobocznym to pełnoprawny drugi zamek — buduje, produkuje, rekrutuje i broni się niezależnie od Wielkiego Imperium. Surowce między królestwami przewozisz przez rynek, jednostki podróżują między królestwami przez mapę świata.

Im dalej od zielonego królestwa, tym trudniejsza produkcja

Limity produkcji (ile budynków pracuje na 100 %) z każdym królestwem stają się surowsze:

KrólestwoTartaki na 100 %Kamieniołomy na 100 %Farmy na 100 %Budynek specjalny na 100 %
Wielkie Imperium332
Lodowiec Wiecznej Zimy2222 mielerze (węgiel)
Płonące Piaski112gaje oliwne
Ogniste Szczyty112huty szkła

Wynika z tego zasadnicza nauka: królestwo poboczne nigdy nie wyżywi się samo budową budynków produkcyjnych. Deficyt drewna i kamienia w Piaskach i Szczytach rozwiązujesz na trzy sposoby: wioskami surowcowymi (w Zimie są najbardziej opłacalne, w Piaskach zauważalnie słabsze), grabieżą wież i baronów oraz importem z Wielkiego Imperium przez rynek. Produkcję surowca specjalnego dodatkowo odblokujesz dopiero po rozbudowaniu swojej wioski do poziomu 1 — bez tego węgiel ani oliwa nie popłyną.

Na co w sklepach wydawać węgiel, oliwę i szkło

Każde królestwo poboczne ma sklep w wiosce tubylczej, gdzie surowiec specjalny wymieniasz na jednostki, klejnoty i wyposażenie. Asortyment odblokowuje się wraz z poziomem twojej wioski:

Lodowiec Wiecznej Zimy (węgiel)CenaPłonące Piaski (oliwa)CenaOgniste Szczyty (szkło)Cena
Monety11 000Monety12 000Monety15 000
Losowy klejnot poz. 28 000Losowy klejnot poz. 330 000Losowy klejnot poz. 325 000
Renegade Norseman Warrior1 860Renegade Saber Warrior1 860Renegade Cultist Warrior1 860
Renegade Norseman Bowman1 900Renegade Desert Bowman1 900Renegade Cultist Bowman1 900
Wolfhound720Composite Bowman4 400Demon Horror10 000
Barbarian1 500Flame Bearer4 600Deathly Horror10 100
Losowy klejnot poz. 330 000Losowy klejnot poz. 451 000Losowy klejnot poz. 442 500
Plate of the Frozen Guard (kasztelan)57 000Iron mask (kasztelan)68 000Kingslayer (kasztelan)80 500

Pierwsze dwa wiersze wymagają wioski poziomu 1, jednostki poziomu 2–3, a ostatnie dwa wiersze poziomu 4. Najciekawsze pozycje to Demon Horror i Deathly Horror za szkło (elitarne jednostki obronne bez konieczności eventów) oraz wyposażenie kasztelana na końcu każdego sklepu.

Baronowie w królestwach pobocznych dają szybsze levelowanie i lepszy łup

Wieże królestw pobocznych levelują się dużo szybciej niż baronowie w Wielkim Imperium:

KrólestwoTrafień do maksimumMaksymalny poziom wieży
Wielkie Imperium89181
Lodowiec Wiecznej Zimy15151
Płonące Piaski11261
Ogniste Szczyty11271

Sprawdzona rada doświadczonych graczy brzmi: jak tylko otworzysz Płonące Piaski i Ogniste Szczyty, wymaksuj barony najpierw tam — szybciej osiągniesz pułap, a wymaksowane wieże sypią więcej monet, rubinów, skipów, drewna, kamienia i surowców królewskich niż gdziekolwiek indziej. W lodowym, pustynnym i ognistym królestwie sprawdza się też atakowanie skrzydeł drabinami szturmowymi (scaling ladders), podczas gdy w zielonym wystarczy jedna fala bez narzędzi na wszystkie trzy strony.

Obrońcy wież: w Zimie nordowie z toporami i łukami, w Piaskach szablownicy i pustynni łucznicy, w Szczytach kultyści. Siła rośnie wraz z królestwem — wieże pustynne startują na poziomie 35, a ogniste są najtrudniejsze w grze.

Co robić w którym królestwie

Lodowiec Wiecznej Zimy (od 25) — wejdź jak najszybciej. Dwa mielerze na 100 % i najbardziej opłacalne wioski surowcowe czynią z niego najprzyjemniejsze królestwo poboczne. Priorytet: wioska do poziomu 1 (uruchomienie węgla), potem levelowanie baronów (151 trafień do pułapu zrobisz w kilka tygodni) i oszczędzanie węgla na klejnoty poziomu 3 (30 000) lub zestaw kasztelana Frozen Guard (57 000).

Płonące Piaski (od 40) — tu zaczyna się gra w import, 1 tartak i 1 kamieniołom na 100 % niczego nie wyżywią. Zamek w Piaskach traktuj jako bazę wojskową i źródło oliwy, nie jako ekonomię. Composite Bowman (4 400 oliwy) i Flame Bearer (4 600) to solidne jednostki ofensywne za surowiec, na który inaczej nie masz gdzie go wydać.

Ogniste Szczyty (od 50) — najtrudniejsze, ale z najlepszym pułapem. Szkło jest od poziomu 70 krytycznie potrzebne (huty szkła, Relicus), jednostki demoniczne ze sklepu wzmocnią obronę, a Smok to najbardziej opłacalna forteca w grze. Wymaksowanie tamtejszych wież (112 trafień do poziomu 71) to jedna z najszybszych dróg do regularnego dopływu rubinów i skipów.

Wspólna zasada: nie wchodź do królestwa, na którego wieże nie masz armii. Zamek, który w Piaskach tylko stoi i się nie broni, jest celem — a napastnicy z królestw pobocznych grabią też surowce specjalne.

Wskazówka doświadczonego graczaKolejność inwestycji jest w każdym królestwie pobocznym taka sama: 1) postawić rycerski zamek startowy za surowce, 2) rozbudować wioskę surowcową do poziomu 1, żeby popłynął surowiec specjalny, 3) wylevelować wieże (w Piaskach i Szczytach limit to zaledwie 112 trafień), 4) dopiero potem wydawać w sklepie. Klejnot poziomu 3 za 30 000 węgla to jeden z najtańszych dobrych klejnotów w grze.
Częsty błądNajczęstszy błąd to zbudowanie w królestwie pobocznym pełnej ekonomii produkcyjnej jak w zielonym królestwie. W Piaskach i Szczytach na 100 % pracuje tylko jeden tartak i jeden kamieniołom — każdy kolejny budynek to w większości zmarnowane miejsce, które powinno przypaść domom mieszkalnym, koszarom i spichlerzom. Drugi błąd to zostawienie tam zamku bez obrony — kradnie się tam też węgiel, oliwę i szkło.