Najlepsza tania armia (stosunek siły do ceny)

Tania armia brzmi jak oksymoron, ale w Goodgame Empire to podstawa, na której stoisz, gdy nie chcesz co tydzień przesypywać zapasów monet do wojska. Celem nie jest posiadanie najdroższych jednostek na serwerze, ale uzyskanie maksymalnej siły za każdą wydaną monetę. I tutaj jest pierwsza pułapka, w którą wpada prawie każdy: jednostki eventowe i specjalne wyglądają na papierze świetnie, ale za swoją siłę płacisz jak za premium wojsko, a stosunek cena/wydajność u nich bywa marny. Naprawdę tanią armię tworzą zwykłe jednostki z koszar. Oto zestaw, który zada cios nawet bez pustej skarbonki, oraz kilka wskazówek, jak grać mądrze.

Podstawowe jednostki koszarowe jako kręgosłup taniej armii

Najlepszy stosunek siły do ceny nie dają ci specjalne jednostki eventowe, ale zwykłe jednostki, które rekrutujesz w koszarach za monety. Włócznik, Piechur z maczugą i Szermierz to jednostki do walki wręcz, które możesz produkować w dowolnym momencie i w dowolnej ilości, i właśnie dlatego zbudujesz na nich masowe ataki bez czekania na jakikolwiek event. Włócznik to twój podstawowy włóczniowy lider na pierwszej linii, Piechur z maczugą dodaje mocniejszy cios w walce wręcz, a Szermierz to szybkie, tanie ostrze, którego nie dogonisz cenowo. To są jednostki, które wyślesz do walki, stracisz je, a następnego dnia masz pełny stan z powrotem. To jest cały sens taniej armii: wymienność. Nie grasz po to, aby każda jednostka przeżyła, grasz po to, aby za te same monety wykonała więcej pracy niż drogie wojsko sąsiada.

Dlaczego jednostki eventowe nie wyglądają na tanie, ale są drogie

Cave Brawler, Demonic Grin, Skeleton Warrior, Master Swordsman, Forest Warrior, Starry Knight, Bone Crusher i podobne specjalne jednostki to pułapka, której unikaj, jeśli masz ograniczony budżet. Pochodzą z eventów, normalnie nie możesz ich zrekrutować za monety, a ich stosunek cena/wydajność jest słaby. Wyglądają na silne, ale to, co za nie zapłacisz, po prostu nie pasuje do taniej armii. Kiedy masz kilka takich jednostek z eventu, śmiało użyj ich w ataku, żeby coś z nich mieć. Ale budowanie całej strategii na nich i nazywanie ich 'tanim mięsem' to błąd. Twoim rdzeniem powinna być to, co produkujesz w nieskończoność w koszarach, a nie to, co dostajesz od czasu do czasu i potem ci się kończy.

Gdy zabrakło mi eventowych jednostek w środku wojny

W jednostkach specjalnych napotkasz wersję weterana i wersję podstawową. Uważaj na rozszerzony mit, że weteran 'kosztuje znacznie więcej' i musisz za niego dopłacać. Tak nie musi być. Często obie wersje mają praktycznie tę samą cenę i różnią się głównie siłą, gdzie weteran daje o trochę więcej. Kiedy więc wybierasz z wydarzenia, nie traktuj tego jako dodatkowy wydatek, ale jako prosty wybór silniejszej wersji. Jeśli masz wybór i cena pasuje, weź weterana, ponieważ dostaniesz więcej ataku za to samo. Nie wymyślaj ekonomicznych rozważań o oszczędzaniu tam, gdzie nie ma różnicy cenowej. Tani gracz oszczędza głównie budując armię z koszar, a nie szukając nieistniejącej zniżki w jednostkach eventowych.

Jak mieszać skład, aby nie marnować monet

Tajemnica taniej armii nie polega na jednej cudownej jednostce, ale na proporcjach i wymienności. Zbuduj podstawę z piechoty koszarowej do walki wręcz (Włócznik, Piechur z maczugą, Szermierz), którą bez problemu uzupełnisz po każdym ataku. Jednostki eventowe, które masz w rezerwie, dodaj jako bonus, a nie jako rdzeń. Podział według obrony celu rozwiązuj w zależności od tego, co masz do dyspozycji: przeciwko obronie opartej na strzelcach lepiej sprawdzają się jednostki do walki wręcz, a przeciwko obronie do walki wręcz chciałbyś oprzeć się na własnych strzelcach. I tutaj bądź szczery sam ze sobą, czy w ogóle masz strzelców, ponieważ nie zastąpisz atakującej piechoty wręcz nimi. Jeśli nie masz strzelców, planuj cele tak, aby ci to nie przeszkadzało. I przede wszystkim nigdy nie wysyłaj drogich jednostek tam, gdzie padną jako pierwsze, do poświęcenia wystarczy to najtańsze z koszar.

Atakujący w zwarciu nie są przynętą

Wielkim błędem jest wysyłanie czystych jednostek atakujących na pierwszą linię jako masy do poświęcenia, które mają zablokować pułapki i obrońców. Te jednostki mają słabą obronę, są stworzone do ataku, a nie do wytrzymywania ciosów. Wysyłasz je do przodu, aby złapały pułapki i w ten sposób marnujesz swój atak. Do zablokowania obrony i pułapek w Goodgame Empire używa się innych, przeznaczonych do tego tanich jednostek, a nie twoich atakujących. Dlatego miej jasność co do tego, co potrafi każda jednostka: piechota atakująca jest tam po to, aby zadawać ciosy, a nie je przyjmować. Kiedy musisz poświęcić coś na pułapki, sięgnij po najtańszy materiał, który nadaje się do tej roli, a atakujących zostaw na pracę, którą wykonają najlepiej.

Główna rada: tania armia nie opiera się na błyszczących jednostkach eventowych, ale na zwykłych jednostkach koszarowych, które możesz produkować w nieskończoność i bez bólu je poświęcać. Zbuduj podstawę z Kopinika, Piechura z pałką i Szermierza, jednostki eventowe dodawaj tylko jako bonus, gdy je akurat masz. Nie wymyślaj różnic cenowych między weteranem a podstawą tam, gdzie ich nie ma, a przy specjalach bierz od razu mocniejszą wersję, jeśli cena pasuje. Atakującej piechoty nie wysyłaj na pułapki, na to zostaw tani materiał przeznaczony do poświęcenia. I przede wszystkim nigdy nie przepłacaj celu, wojsko wysłane dodatkowo nikt ci już nie zwróci.

Powrót do Sestavy.