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I regni secondari Ghiacciaio dell'Inverno Eterno, Sabbie Ardenti e Picchi di Fuoco

Il Grande Impero è solo un quarto del gioco. I tre regni secondari — il Ghiacciaio dell'Inverno Eterno (di ghiaccio), le Sabbie Ardenti (del deserto) e i Picchi di Fuoco (di fuoco) — portano con sé castelli propri, risorse proprie, torri e fortezze proprie e un'economia completamente diversa. Chi vi entra preparato bene e al momento giusto ottiene un secondo, terzo e quarto fronte di guadagno. Questa guida mette a confronto tutti e tre i regni in numeri: prezzi d'ingresso, limiti di produzione, i negozi per le risorse speciali e la strategia su cosa fare in ciascun regno.

Quattro regni e tre risorse speciali in sintesi

I regni permanenti sono quattro. Il Grande Impero (simbolo del leone) lo conosci già — lì si svolge la maggior parte degli eventi, ci sono i castelli principali, le metropoli e gli avamposti. I regni secondari funzionano diversamente: al posto degli avamposti hanno i villaggi di risorse (RV), che occupi per aumentare la produzione, e ognuno ha la propria risorsa speciale:

RegnoSimboloIngresso in risorseIngresso anticipato in rubiniRisorsa specialeTorri (NPC)
Ghiacciaio dell'Inverno Eterno (Everwinter Glacier)lupolivello 25livello 20carboneTorri barbariche (forza ~ Barone liv. 20)
Sabbie Ardenti (Burning Sands)scorpionelivello 40livello 35olio d'olivaTorri del deserto (da liv. 35)
Picchi di Fuoco (Fire Peaks)dragolivello 50livello 45vetroTorri di fuoco (le più forti)

A ogni regno appartengono anche delle fortezze — la Fortezza dei Barbari nell'Inverno Eterno, la fortezza del deserto nelle Sabbie e nei Picchi di Fuoco il drago, la fortezza più difficile del gioco con una ricompensa all'altezza. Le risorse speciali (carbone, olio, vetro) le ottieni con la produzione nel tuo castello di quel regno, saccheggiando i giocatori e conquistando torri e fortezze — e dal livello 70 diventano risorse reali per il Relicus e la fucina.

Tre pacchetti iniziali per l'ingresso

Quando entri in un regno secondario scegli il castello iniziale. Nell'Inverno Eterno le varianti sono queste:

PacchettoPrezzoCosa ottieni
Semplice7 000 legno e pietra, 5 000 cibo e monetecastello di base
Da cavaliere8 500 legno e pietra, 5 500 cibo, 6 500 monetecastello meglio equipaggiato
Premium29 000 rubinicastello già pronto, ingresso già dal livello 18

Lo stesso principio (risorse, oppure rubini per un inizio anticipato e più comodo) vale anche nelle Sabbie Ardenti e nei Picchi di Fuoco. Il pacchetto in rubini conviene solo ai giocatori che hanno fretta di arrivare al carbone per il negozio — per la maggior parte la risposta giusta è il pacchetto da cavaliere pagato in risorse, che al livello 25 un giocatore ha già senza problemi.

Importante: il castello in un regno secondario è un secondo castello a tutti gli effetti — costruisce, produce, recluta e si difende in modo indipendente dal Grande Impero. Le risorse le trasporti tra i regni con il mercato, le unità viaggiano tra i regni attraverso la mappa del mondo.

Più ci si allontana dal regno verde, più dura diventa la produzione

I limiti di produzione (quanti edifici lavorano al 100 %) diventano più severi a ogni regno:

RegnoSegherie al 100 %Cave al 100 %Fattorie al 100 %Edificio speciale al 100 %
Grande Impero332—
Ghiacciaio dell'Inverno Eterno2222 carbonaie (carbone)
Sabbie Ardenti112uliveti
Picchi di Fuoco112vetrerie

Da qui deriva un insegnamento fondamentale: un regno secondario non riesce mai a mantenersi da solo costruendo edifici produttivi. Il deficit di legno e pietra nelle Sabbie e nei Picchi lo risolvi in tre modi: con i villaggi di risorse (nell'Inverno sono i più redditizi, nelle Sabbie sensibilmente più deboli), saccheggiando torri e Baroni, e importando dal Grande Impero tramite il mercato. La produzione della risorsa speciale, inoltre, la sblocchi solo dopo aver potenziato il tuo villaggio al livello 1 — senza questo, né il carbone né l'olio inizieranno a scorrere.

In cosa conviene spendere carbone, olio e vetro nei negozi

Ogni regno secondario ha un negozio nel villaggio nativo, dove scambi la risorsa speciale con unità, gemme ed equipaggiamento. L'assortimento si sblocca in base al livello del tuo villaggio:

Ghiacciaio dell'Inverno Eterno (carbone)PrezzoSabbie Ardenti (olio)PrezzoPicchi di Fuoco (vetro)Prezzo
Monete11 000Monete12 000Monete15 000
Gemma casuale liv. 28 000Gemma casuale liv. 330 000Gemma casuale liv. 325 000
Renegade Norseman Warrior1 860Renegade Saber Warrior1 860Renegade Cultist Warrior1 860
Renegade Norseman Bowman1 900Renegade Desert Bowman1 900Renegade Cultist Bowman1 900
Wolfhound720Composite Bowman4 400Demon Horror10 000
Barbarian1 500Flame Bearer4 600Deathly Horror10 100
Gemma casuale liv. 330 000Gemma casuale liv. 451 000Gemma casuale liv. 442 500
Plate of the Frozen Guard (castellano)57 000Iron mask (castellano)68 000Kingslayer (castellano)80 500

Le prime due righe richiedono il villaggio di livello 1, le unità il livello 2-3 e le ultime due righe il livello 4. Le voci più interessanti sono Demon Horror e Deathly Horror in cambio di vetro (unità difensive d'élite senza bisogno di eventi) e l'equipaggiamento del castellano alla fine di ogni negozio.

I Baroni dei regni secondari offrono livellamento più rapido e bottino migliore

Le torri dei regni secondari salgono di livello molto più in fretta dei Baroni nel Grande Impero:

RegnoAttacchi al massimoLivello massimo della torre
Grande Impero89181
Ghiacciaio dell'Inverno Eterno15151
Sabbie Ardenti11261
Picchi di Fuoco11271

Il consiglio collaudato dei giocatori esperti è questo: appena apri le Sabbie Ardenti e i Picchi di Fuoco, porta lì per primi i Baroni al massimo — raggiungi il tetto prima e le torri al massimo livello fanno piovere più monete, rubini, Skip, legno, pietra e risorse reali che altrove. Nel regno di ghiaccio, del deserto e di fuoco, inoltre, conviene attaccare i fianchi con le scale d'assalto (scaling ladders), mentre nel regno verde basta un'unica ondata senza strumenti su tutti e tre i lati.

Difensori delle torri: nell'Inverno i nordici con asce e archi, nelle Sabbie gli spadaccini e gli arcieri del deserto, nei Picchi i cultisti. La forza cresce da un regno all'altro — le torri del deserto partono dal livello 35 e quelle di fuoco sono le più toste del gioco.

Cosa fare in ciascun regno

Ghiacciaio dell'Inverno Eterno (da 25): ingresso il prima possibile. Due carbonaie al 100 % e i villaggi di risorse più redditizi ne fanno il regno secondario più piacevole. Priorità: villaggio al livello 1 (avviare il carbone), poi portare i Baroni al massimo (151 attacchi per il tetto li fai in poche settimane) e mettere da parte il carbone per le gemme di livello 3 (30 000) o per il set del castellano Frozen Guard (57 000).

Sabbie Ardenti (da 40): qui inizia il gioco dell'importazione — 1 segheria e 1 cava al 100 % non mantengono nulla. Considera il castello nelle Sabbie come una base militare e una fonte di olio, non come un'economia. Composite Bowman (4 400 olio) e Flame Bearer (4 600) sono solide unità d'attacco per una risorsa che altrimenti non sai dove usare.

Picchi di Fuoco (da 50): il più duro, ma con il tetto migliore. Dal livello 70 il vetro serve in modo critico (vetrerie, Relicus), le unità demoniache del negozio rinforzano la difesa e il drago è la fortezza più redditizia del gioco. Portare al massimo le torri di lì (112 attacchi per il livello 71) è uno dei modi più veloci per avere un flusso regolare di rubini e Skip.

Regola comune: non entrare in un regno per le cui torri non hai un esercito. Un castello che nelle Sabbie sta lì fermo e non si difende è un bersaglio — e gli attaccanti dei regni secondari saccheggiano anche le risorse speciali.

Consiglio da giocatore espertoL'ordine degli investimenti è lo stesso in ogni regno secondario: 1) costruire il castello iniziale da cavaliere pagando in risorse, 2) potenziare il villaggio di risorse al livello 1 per far partire il flusso della risorsa speciale, 3) portare le torri al livello massimo (nelle Sabbie e nei Picchi il tetto è di soli 112 attacchi), 4) solo dopo spendere nel negozio. La gemma di livello 3 per 30 000 carbone è una delle gemme di qualità più economiche di tutto il gioco.
Errore comuneL'errore più comune è costruire in un regno secondario un'economia produttiva completa come nel regno verde. Nelle Sabbie e nei Picchi lavora al 100 % una sola segheria e una sola cava — ogni edificio aggiuntivo è per lo più uno spazio sprecato che sarebbe dovuto andare a case, caserme e magazzini. Il secondo errore è lasciare lì un castello senza difesa: si saccheggiano anche carbone, olio e vetro.