Goodgame Empire OynaÜcretsiz, doğrudan tarayıcında ve kurulum gerektirmeden. Bir kale inşa et, ordu kur ve fethet.▶ Oyunu Başlat

Hangi karakolları almalısın, neden ve onları nasıl kaybetmemelisin

Karakol (dış mülk), Büyük İmparatorluk'ta sahip olabileceğin ikinci, üçüncü ve dördüncü kaledir — ve onunla birlikte ek üretim, ek kışla ve ordu için ek bir alan gelir. Karakol seçimi aslında aylar süren bir karardır: yanlış seçilmiş bir tip veya konum seni her gün geriye çeker. Bu rehber 8 karakol tipinin tamamını, üretim matematiğini, kale naibi mekaniğini ve dolu karakolların ele geçirilmesini, ayrıca bir karakoldan güvenli şekilde nasıl vazgeçileceğini anlatacak.

Karakolun neler yapabildiği ve içine ne inşa edemeyeceğin

Karakol, tek bir önemli istisna dışında tam teşekküllü bir kaledir: her zaman sadece iki hammadde üretir — odun ve yiyecek kombinasyonu ya da taş ve yiyecek kombinasyonu. Karakolun üretemediği bir hammaddeye bağlı binaları içine hiç inşa edemezsin. Ayrıca içine meyhaneler, Malikane (Estate), Kamp ve Araştırma Kulesi de inşa edemezsin — bunlar sadece ana kaleye aittir.

Geri kalan her şey mümkündür: kışla, atölye, depo, konut, tahkimat. Pratikte bu, karakolun üç amaca hizmet ettiği anlamına gelir: ekstra hammadde üretimi, ekstra asker toplama ve ordu için park yeri. Özellikle üçüncüsü sık sık hafife alınır — karakolda konuşlanan birlikler ana kaleden beslenmez ve savunmada karakol kendi kale naibiyle bağımsız olarak savunma yapar.

8 karakol tipi ve üretim limitleri

Karakolun tipini dünya haritasında hammadde simgesinin küçük ikonundan tanırsın. Her tipin bir "100% limit" değeri vardır — tam kapasitede çalışan ana ve ikincil hammadde üretim binalarının sayısı:

Karakol100 %'deki ana hammadde bina sayısı100 %'deki ikincil hammadde bina sayısı
Taş + Yiyecek6 taş ocağı2 çiftlik
Taş + Yiyecek Plus8 taş ocağı2 çiftlik
Odun + Yiyecek6 oduncu2 çiftlik
Odun + Yiyecek Plus8 oduncu2 çiftlik
Yiyecek + Taş6 çiftlik2 taş ocağı
Yiyecek + Taş Plus8 çiftlik2 taş ocağı
Yiyecek + Odun6 çiftlik2 oduncu
Yiyecek + Odun Plus8 çiftlik2 oduncu

Limitin üzerine inşa edebilirsin, ancak her ek bina gücünün dörtte birini kaybeder: limit üstü bir binanın üretim gücü 0,75N'dir, burada N limitin üzerindeki sıradır. Yani limiti 2 olan bir yerde üçüncü çiftlik 75 % güçle, dördüncüsü 56 % güçle çalışır ve böyle devam eder. Oyun bu sırada en yüksek çarpanı her zaman en gelişmiş binalara otomatik olarak atar. Araştırma, kamu düzeni, VIP süresi, gözetmen (Overseer) ve üretim binaları sayesinde limit üstü üretim bile standart 100 %'ün üzerine çıkarılabilir.

Hangi tipi almalısın? Yiyecek öne çıkar, Plus versiyon her zaman tercih edilir

Genel tavsiye şu: ilk karakolunu kalene mümkün olduğunca yakın, 8 yiyecekli (yiyeceğin ana hammadde olduğu Plus versiyon) olarak al. Sebep basit — yiyecek, ordunun sürekli tükettiği tek hammaddedir ve 100 %'de çalışan 8 çiftlikli bir karakol çok daha büyük bir garnizonu besleyebilir. Bu oyunda ordu her şeydir; odun ve taş yağmalanabilir, ama büyük bir ordu için yiyecek yağmalanamaz.

İkinci ve üçüncü karakolu kendi ekonomine göre seç: uzun vadeli inşa ediyorsan (duvar, kule ve iç kale geliştirmeleri çok taş yer), taşlı Plus'a yönel; odun genellikle en az kritik olandır çünkü çoğunlukla erken oyunda tüketilir. Ama her zaman sıradan versiyona (6+2) karşı Plus versiyonu (8+2) tercih et — bu bedavaya üçte bir daha yüksek üretim tavanı demektir — ve ana kaleye yakınlığı tercih et: kale naibi son derece yavaştır ve her ek kilometre, hem ele geçirme süresinin uzaması hem de ordu ve hammadde sevkiyatlarının sonsuza dek daha yavaş olması anlamına gelir.

Kale naibi ve Malikane sayesinde kaç karakolun olabilir

Bir karakolu ele geçirmek için boşta bir kale naibine ihtiyacın var — kale naiplerini ise 13. seviyeden itibaren inşa edebileceğin Malikane (Estate) binası verir. Malikanenin her seviyesi (en fazla 3) bir kale naibi ekler, yani en fazla 3 karakolun olabilir. Kale naibi meşhur derecede yavaştır; ahırlarla hızlanır ama asla kumandana yaklaşamaz.

Boş bir karakolu ele geçirmek normal bir saldırı gibi işler — içinde bir avuç köylü oturur, zorluk açısından 5. seviye bir Haydut Baron kalesine denktir (yaklaşık 19 horror ile hallolur). Kale naibini bir refakatçiyle gönderirsin ve zaferden sonra karakol senindir.

Başkasının karakolunu ele geçirmek tamamen başka bir liga — önce içindeki tüm birlikleri yenmen gerekir, ardından 24 saatlik bir işgal süresi başlar, bu süre boyunca karakolu kontrol etmezsin ve onu tüm karşı saldırılara karşı savunmak zorundasındır — ittifakındaki takım arkadaşların sana destek gönderebilir. Sıradan teçhizat setleri işgal süresini 50 %'ye kadar kısaltabilir, ama dikkat, bu tür bir teçhizatla donatılmış kale naibi, ele geçirme sırasında ihtiyaç duyduğun savunmada güçlü olmaz. 24 saat sona erdiğinde karakol tamamen senindir, önceki sahibinin binalarının çoğu dahil — seviyeni yetiştiremediğin binalar da dahil. Ancak binaların büyük bir kısmının yanmış, bir kısmının da yıkıntı halinde olacağını hesaba kat.

Ele geçirme sırasında neler taşınır, neler yerinde kalır

Bir karakolu kaybettiğinde eski sahibi her şeyi kaybetmez — oyun neyin nereye gideceğini tam olarak ayırır:

KategoriNereye gider
Master Builder, nöbetçi binası, taş ustası atölyesi, değirmen, 15. seviye kışla, 2–3. seviye ahır, Stronghold (PC)Eski sahibinin karakol envanterine gider (bir mahallede duruyorlarsa), aksi halde karakolda kalır; sadece karakolda kullanılabilirler
Relik üretim binaları (limonluk, sera, fırın, taş ocağı, oduncu, depo), arı kovanları, bira fabrikası ve tüm 3 mahalle (iç, ticaret, askeri)Eski sahibinin genel envanterine gider; her yere inşa edilebilir
Dekorasyonlar, duvar dışındaki aletler, kurulu relik binalarıEski sahibine geri döner — fatih bunları elde edemez
Duvara kurulu aletlerFatihte kalan tek şey

Bundan saldırgan için önemli bir ders çıkıyor: başkasının karakolunu teçhizat için değil, konum ve tip için ele geçirirsin. Değerli eşyaları eski sahibi zaten alıp götürür. Savunmacı için de bir ders var: kaybedebileceğin bir karakolda orduyu gözetimsiz bırakma.

Karakoldan vazgeçmek ve nezaket kuralları

Karakol artık bir anlam ifade etmediğinde (yanlış tip, kale taşındıktan sonra kötü konum), ondan vazgeçebilirsin: Dünya haritası → karakol → Ekonomi → Yönetim → Karakoldan Vazgeç. Bunu 24 saatlik bir bekleme süresi izler, bu süre boyunca işlemi 3 saat içinde iptal edebilirsin. Tamamlandığında kale naibini geri alırsın, karakol 1. seviye Keep'e düşer ve boşmuş gibi davranır.

Vazgeçmeden önce ortalığı toparla: dekorasyonlar, aletler ve relik üretim binaları otomatik olarak envanterine geri döner, ama geri kalan binalar kaybolur — yıkılabilenleri yık ve hammaddeleri pazar yeriyle gönder ya da ittifakına bağışla, en önemlisi de tüm birlikleri ana kaleye veya başka bir karakola taşı, yoksa onları kaybedersin.

Ve hiçbir eğitimde bulamayacağın bir kural: başkasının karakoluna saldırmak çoğu ittifak için bir savaş eylemidir. Dolu bir karakola el atmadan önce ittifak yönetimini bilgilendir — paktın olan bir ittifaktan bir oyuncunun karakolunu almak ya da ittifakının kaldıramayacağı bir savaş başlatmak genellikle atılmayla sonuçlanır. Kendi ittifakından bir takım arkadaşının karakolunu almak zaten mümkün değildir. Ve savunmacı belirgin şekilde zayıfsa ya da senden 10 veya daha fazla seviye düşükse, tıpkı kaleye saldırıda olduğu gibi onur kaybedeceğini de hesaba kat.

Deneyimli oyuncu ipucuİlk karakolunu almadan önce haritada ilk boş yerden daha ileriye bak. Plus tipi karakollar (8+2), temel tiplerden üçte bir daha verimlidir ve almaları aynı derecede zordur — içindeki bir avuç köylü, 5. seviye bir Haydut Baron'a denk gelir. Kaleye yakın 8 yiyecekli bir Plus karakolu aramak için harcanan on dakika, orta oyunun en iyi harcanmış on dakikasıdır.
Sık yapılan hataKlasik hata, 13. seviyede tip ve mesafeyi hiç düşünmeden ilk boş karakolu hemen almaktır. Haritanın öbür ucundaki bir karakol, ele geçirilirken yavaş kale naibiyle sonsuzluk kadar uğraşmak, kaynak ve destek sevkiyatlarının da kalıcı olarak uzaması demektir. İkinci hata, karakolda üretim binalarını limitin çok üzerinde inşa etmektir — limitin üzerindeki üçüncü bina 42 % verimle çalışır, her bir sonraki bina ise daha da kötü olur; o alanı konutlara veya kışlalara ayırmak daha iyidir.