Как работает бой в Goodgame Empire
Бой в Goodgame Empire выглядит снаружи тривиально: ты отправляешь солдат, ждешь несколько минут, приходит отчет. Но за кнопкой "Атаковать" работает серьезная машина фронтов, флангов и волн. Как только ты поймешь, как ближний бой прикрывает стрелков и почему защитник почти всегда стоит лучше, чем ты, ты перестанешь тратить юниты зря и начнешь справляться даже с целями, которые раньше были тебе не по зубам. Вот как это реально работает и где принимаются решения.
Передний и задний фронт – ближний бой прикрывает стрелков
Каждая армия, твоя и вражеская, стоит в двух рядах. Впереди юниты ближнего боя (melee) – мечники, копейщики, они держат натиск. Сзади стрелки – лучники и арбалетчики, которые стреляют через головы своих передних рядов и сами получают удар только в тот момент, когда те спереди падут.
Важная деталь, которую многие люди понимают неправильно: это не две отдельные битвы. Это один расчет силы твоей атаки против защиты на данном фланге, только с правилом очередности – твои юниты ближнего боя должны сначала прорвать вражеский передний ряд, и только потом твои стрелки смогут атаковать их стрелков. Если ты отправишь одних только стрелков, некому их прикрывать, и передний ряд защитника разрежет их раньше, чем они выстрелят. Если ты отправишь одних только юнитов ближнего боя, у тебя не будет заднего огня, и твой передний ряд истечет кровью на чем-то, что стрелки давно бы сбили.
Поэтому всегда полный передний ряд ближнего боя и за ним столько стрелков, сколько позволяет вместимость атаки. Превосходство в одном ряду не перейдет во второй – иметь десятикратное превосходство в ближнем бою и ноль стрелков не поможет тебе против стрелковой защиты.
Левое, среднее и правое крыло – куда кого отправить
Атака и защита делятся на три участка: левое, среднее, правое. Нападающий распределяет волны по этим трем колоннам, защитник размещает там солдат и инструменты. И поскольку каждое крыло считается отдельно, здесь решается множество битв – защитник редко удерживает все три одинаково.
Поэтому перед атакой отправляй шпиона, когда это возможно. Когда отчет покажет переполненное среднее и пустые крылья, сосредоточь подавляющее большинство сил на одно слабое крыло, а второе займи лишь символически, чтобы местные защитники не стреляли в спину. Отправлять больше солдат на крыло, которое все равно раздавишь, – это потерянная армия – избыток никуда больше не перейдет.
Наиболее распространенный способ проиграть с перевесом – разделить армию на равные трети. Против умно построенной защиты ты будешь слабым повсюду. Концентрация бьет распределение: найди самое тонкое крыло и там ударь всей силой.
Волны атаки – большой цель ломаешь постепенно
Большую крепость или толстого барона не снесешь одним ударом. Атака идет волнами, каждая имеет лимит на юниты и осадные орудия, а защита между волнами остается поврежденной – кого убьешь в первой волне, тот во второй уже не стоит против тебя.
Поэтому первые волны воспринимай как разгон: дешевые юниты плюс осадные орудия на стены, башни и элитных защитников. Когда враг будет изранен, только тогда отправляй основной удар с лучшим командиром. Забрасывать топ юниты и дорогие орудия в первую волну против полной защиты – самый быстрый способ потерять.
И главное, читай отчет после каждой волны – игра точно покажет, сколько защитников и орудий осталось. Часто ты узнаешь, что достаточно на одну-две волны меньше, чем ты думал, и сэкономленную армию сразу отправляешь на следующую цель.
Стены, ворота, башни и дворы – что делает защиту
При атаке на замок ты сражаешься не только с солдатами, но и со зданиями. Стены и башни дают защитнику значительный бонус к защите и увеличивают его вместимость – сколько защитников и орудий он может выставить на фронт. Без таранов, осадных башен, катапульт и лестниц твои ближние бойцы просто потратят силы на то, чтобы перелезть через стену. Тараны и катапульты нацелены на укрепления, осадные башни и лестницы поднимают пехоту – выбирай их в зависимости от того, что больше всего мешает тебе в отчете.
Будь осторожен с воротами: не считай, что это слабое место. У баронов с дефолтной защитой иногда да, но опытный игрок, наоборот, укрепит ворота орудиями и сделает из них ловушку – направлять основной удар сюда значит попасть точно туда, где тебя ждут. Поэтому не гадай, а прочитай в отчете, где защита действительно тоньше.
На дворе происходит финал, когда стены пали, и защитник лишился преимущества стен. У атакующего есть недостаток на протяжении всей битвы из-за структуры защиты – поэтому всегда атакуй с запасом, а не 'в самый раз'. 'В самый раз' против укреплений недостаточно.
Как считается сила и почему решает командир
Упрощенно: игра суммирует силу твоих юнитов в данной линии и крыле, добавляет бонусы (командир, замок, исследования, предметы, альянсовая крепость) и ставит это против суммы защиты на том же крыле. Действует порядок – ближний бой против ближнего боя, затем стрелки против стрелков – и никакое преимущество не переносится между линиями или крыльями.
Командир – твой самый большой множитель. Следи, какой бонус он имеет: командир с бонусом на стрелков требует армию, полную стрелков, командир с бонусом на осаду будет оценен на укрепленной цели. Всегда атакуй с тем, что у тебя есть лучшее и открытое, и собирай армию под его бонус, а не наугад.
И не недооценивай исследования и предметы. Одна и та же армия против одной и той же цели выиграет или проиграет только в зависимости от изученных технологий и снаряжения командира. Прежде чем жаловаться, что 'бой – это случайность', проверь, не идешь ли ты с голыми руками против кого-то, у кого все улучшено.
Состав армии – читай защиту и экономь топ-юниты
Два игрока с одинаковым количеством солдат окажутся в совершенно разных ситуациях в зависимости от того, что и куда они отправили. Если цель защищается в основном стрелками, твои ближние бойцы, хотя и прорвут его тонкий передний ряд, будут уничтожены его задним огнем, если у тебя не будет достаточно своих стрелков, чтобы сбить их раньше. Правило простое: усиливай именно ту категорию, в которой у врага преимущество – а не армию в целом.
У разбойничьих баронов состав защиты повторяется в зависимости от уровня, так что ты быстро запомнишь микс для конкретных ступеней: для низких баронов достаточно дешевых ближних бойцов и пары таранов, более высокие уже требуют баланса ближних бойцов плюс стрелков и катапульт для башен. У игровых замков все зависит от шпионов – прочитай соотношение ближних бойцов и стрелков в защите и создай точное противоядие.
И одно правило экономии, которое спасет тебе тысячи юнитов: дорогие топ-юниты держи на PvP и крупных целях, на обычных баронов отправляй дешевую пехоту и осадные орудия. Ограбить барона элитной армией за пару ресурсов, которую потом не успеешь восполнить перед атакой соседа, – это убыток.
Назад к Гайды по Goodgame Empire.