Reinos secundários Geleira do Inverno Eterno, Areias Escaldantes e Picos de Fogo
O Grande Império é só um quarto do jogo. Os três reinos secundários — Geleira do Inverno Eterno (gelo), Areias Escaldantes (deserto) e Picos de Fogo (fogo) — trazem castelos próprios, matérias-primas próprias, torres e fortalezas próprias e uma economia totalmente diferente. Quem entra neles bem preparado e na hora certa ganha uma segunda, terceira e quarta frente de receita. Este guia compara os três reinos em números: preços de entrada, limites de produção, trocas por matérias-primas especiais e a estratégia certa para cada reino.
Os quatro reinos e as três matérias-primas especiais em resumo
Reinos permanentes são quatro. O Grande Império (símbolo do leão) você já conhece — é lá que acontece a maioria dos eventos, e ficam os castelos principais, as metrópoles e os postos avançados. Os reinos secundários funcionam diferente: em vez de postos avançados, têm vilas de recursos (RV), que você ocupa para aumentar a produção, e cada um tem sua própria matéria-prima especial:
| Reino | Símbolo | Entrada por matérias-primas | Entrada antiga por rubis | Matéria-prima especial | Torres (NPC) |
|---|---|---|---|---|---|
| Geleira do Inverno Eterno (Everwinter Glacier) | lobo | nível 25 | nível 20 | carvão | Torres Bárbaras (força ~ barão nív. 20) |
| Areias Escaldantes (Burning Sands) | escorpião | nível 40 | nível 35 | azeite de oliva | Torres do Deserto (a partir do nív. 35) |
| Picos de Fogo (Fire Peaks) | dragão | nível 50 | nível 45 | vidro | Torres de Fogo (as mais fortes) |
Cada reino também tem suas fortalezas — a Fortaleza Bárbara no Inverno Eterno, a fortaleza do deserto nas Areias e, nos Picos de Fogo, o dragão, a fortaleza mais difícil do jogo, com recompensa à altura. As matérias-primas especiais (carvão, azeite, vidro) você consegue produzindo no próprio castelo daquele reino, saqueando jogadores e derrubando torres e fortalezas — e a partir do nível 70 elas se tornam matérias-primas reais para o Relicus e a forja.
Os três pacotes iniciais para entrar no reino
Ao entrar num reino secundário, você escolhe o castelo inicial. No Inverno Eterno, as opções são estas:
| Pacote | Preço | O que você recebe |
|---|---|---|
| Simples | 7 000 de madeira e pedra, 5 000 de comida e moedas | castelo básico |
| Cavaleiro | 8 500 de madeira e pedra, 5 500 de comida, 6 500 de moedas | castelo melhor equipado |
| Premium | 29 000 rubis | castelo pré-preparado, entrada já a partir do nível 18 |
O mesmo princípio (matérias-primas, ou rubis por uma entrada mais cedo e mais confortável) vale também nas Areias Escaldantes e nos Picos de Fogo. O pacote em rubis só compensa para quem tem pressa por causa do carvão da loja — para a maioria, a resposta certa é o pacote Cavaleiro, pago com matérias-primas que no nível 25 o jogador já tem sem problema.
Importante: o castelo num reino secundário é um segundo castelo completo — constrói, produz, recruta e se defende de forma independente do Grande Império. As matérias-primas entre os reinos você transporta pelo mercado; as unidades viajam entre os reinos pelo mapa-múndi.
Quanto mais longe do reino verde, mais dura fica a produção
Os limites de produção (quantas construções rendem 100%) ficam mais apertados a cada reino:
| Reino | Madeireiros a 100% | Pedreiras a 100% | Fazendas a 100% | Construção especial a 100% |
|---|---|---|---|---|
| Grande Império | 3 | 3 | 2 | — |
| Geleira do Inverno Eterno | 2 | 2 | 2 | 2 carvoarias (carvão) |
| Areias Escaldantes | 1 | 1 | 2 | olivais |
| Picos de Fogo | 1 | 1 | 2 | vidrarias |
Disso vem uma lição fundamental: o reino secundário nunca vai se sustentar sozinho só com construções de produção. O déficit de madeira e pedra nas Areias e nos Picos você resolve de três formas: vilas de recursos (no Inverno são as mais rentáveis, nas Areias visivelmente mais fracas), saque de torres e barões, e importação do Grande Império pelo mercado. Além disso, a produção da matéria-prima especial só é desbloqueada depois de melhorar a sua vila para o nível 1 — sem isso, nem carvão nem azeite vão fluir.
Em que gastar carvão, azeite e vidro nas lojas
Cada reino secundário tem uma loja na vila nativa, onde você troca a matéria-prima especial por unidades, gemas e equipamento. O sortimento é desbloqueado pelo nível da sua vila:
| Geleira do Inverno Eterno (carvão) | Preço | Areias Escaldantes (azeite) | Preço | Picos de Fogo (vidro) | Preço |
|---|---|---|---|---|---|
| Moedas | 11 000 | Moedas | 12 000 | Moedas | 15 000 |
| Gema aleatória nív. 2 | 8 000 | Gema aleatória nív. 3 | 30 000 | Gema aleatória nív. 3 | 25 000 |
| Renegade Norseman Warrior | 1 860 | Renegade Saber Warrior | 1 860 | Renegade Cultist Warrior | 1 860 |
| Renegade Norseman Bowman | 1 900 | Renegade Desert Bowman | 1 900 | Renegade Cultist Bowman | 1 900 |
| Wolfhound | 720 | Composite Bowman | 4 400 | Demon Horror | 10 000 |
| Barbarian | 1 500 | Flame Bearer | 4 600 | Deathly Horror | 10 100 |
| Gema aleatória nív. 3 | 30 000 | Gema aleatória nív. 4 | 51 000 | Gema aleatória nív. 4 | 42 500 |
| Plate of the Frozen Guard (castelão) | 57 000 | Iron mask (castelão) | 68 000 | Kingslayer (castelão) | 80 500 |
As duas primeiras linhas exigem vila de nível 1, as unidades exigem nível 2–3, e as duas últimas linhas exigem nível 4. Os itens mais interessantes são Demon Horror e Deathly Horror por vidro (unidades defensivas de elite sem precisar de eventos) e o equipamento de castelão no final de cada loja.
Os barões dos reinos secundários sobem de nível mais rápido e dão saque melhor
As torres dos reinos secundários sobem de nível muito mais rápido que os barões do Grande Império:
| Reino | Ataques até o máximo | Nível máximo da torre |
|---|---|---|
| Grande Império | 891 | 81 |
| Geleira do Inverno Eterno | 151 | 51 |
| Areias Escaldantes | 112 | 61 |
| Picos de Fogo | 112 | 71 |
A dica testada por jogadores experientes é a seguinte: assim que você abrir as Areias Escaldantes e os Picos de Fogo, maximize os barões lá primeiro — você chega ao teto mais rápido, e torres maximizadas despejam mais moedas, rubis, skips, madeira, pedra e matérias-primas reais do que em qualquer outro lugar. Nos reinos de gelo, deserto e fogo também compensa atacar as alas com escadas de escalada (scaling ladders), enquanto no reino verde basta uma única onda sem ferramentas nos três lados.
Defensores das torres: no Inverno, nórdicos com machados e arcos; nas Areias, guerreiros de cimitarra e arqueiros do deserto; nos Picos, cultistas. A força cresce a cada reino — as torres do deserto começam no nível 35, e as de fogo são as mais duras do jogo.
O que fazer em cada reino
Geleira do Inverno Eterno (a partir do nível 25): entre o quanto antes. Duas carvoarias a 100% e as vilas de recursos mais rentáveis fazem dele o reino secundário mais agradável. Prioridade: vila no nível 1 (para ligar o carvão), depois subir o nível dos barões (151 ataques até o teto você fecha em poucas semanas) e guardar carvão para gemas de nível 3 (30 000) ou o conjunto de castelão Frozen Guard (57 000).
Areias Escaldantes (a partir do nível 40): aqui começa o jogo de importação — 1 madeireiro e 1 pedreira a 100% não sustentam nada. Trate o castelo nas Areias como base militar e fonte de azeite, não como economia. Composite Bowman (4 400 de azeite) e Flame Bearer (4 600) são unidades de ataque sólidas para uma matéria-prima que, de outro modo, você não tem onde usar.
Picos de Fogo (a partir do nível 50): o mais duro, mas com o melhor teto. O vidro é criticamente necessário a partir do nível 70 (vidrarias, Relicus), as unidades demoníacas da loja reforçam a defesa, e o dragão é a fortaleza mais rentável do jogo. Maximizar as torres de lá (112 ataques até o nível 71) é um dos caminhos mais rápidos para um fluxo regular de rubis e skips.
Regra comum a todos: não entre num reino cujas torres o seu exército não aguenta. Um castelo que fica parado nas Areias sem se defender é alvo fácil — e atacantes de outros reinos secundários também saqueiam as matérias-primas especiais.