Spill Goodgame EmpireGratis, rett i nettleseren og uten installasjon. Bygg en borg, sett sammen en hær og erobre.▶ Start spillet

Hvilke utposter du bør ta, hvorfor, og hvordan du unngår å miste dem

Utposten (en ytre eiendom) er det andre, tredje og fjerde slottet du kan eie i riket ditt — og med den følger mer produksjon, en kaserne til, og enda et sted for hæren din. Valget av utpost er samtidig en beslutning for måneder framover: feil valgt type eller beliggenhet vil bremse deg hver eneste dag. Denne guiden går gjennom alle de 8 utposttypene, matematikken bak produksjonen, mekanikken for kastellaner og erobring av okkuperte utposter, samt hvordan du trygt kvitter deg med en utpost.

Hva en utpost kan gjøre, og hva du ikke får bygget der

En utpost er et fullverdig slott med ett viktig unntak: den produserer alltid bare to ressurser — en kombinasjon av tre og mat, eller stein og mat. Bygninger som er knyttet til en ressurs utposten ikke har, kan du ikke bygge der i det hele tatt. Og du kan heller ikke bygge kro, Gods (Estate), Leir eller Forskningstårn der — de hører utelukkende hjemme i hovedslottet.

Alt annet kan du derimot bygge: kaserne, verksteder, lagre, boliger, befestninger. I praksis betyr det at utposten fyller tre funksjoner: ekstra ressursproduksjon, ekstra rekruttering og en parkeringsplass for hæren. Det er nettopp det tredje som ofte undervurderes — enheter som er stasjonert i utposten, spiser ikke av forsyningene i hovedslottet, og ved forsvar forsvarer utposten seg selv med sin egen kastellan.

8 utposttyper og produksjonsgrensene deres

Du kjenner igjen utposttypen på verdenskartet ved det lille ressursikonet. Hver type har en "100 %-grense" — antall produksjonsbygninger for hoved- og biressursen som går på full effekt:

UtpostBygninger med hovedressurs på 100 %Bygninger med biressurs på 100 %
Stein + mat6 steinbrudd2 bondegårder
Stein + mat Pluss8 steinbrudd2 bondegårder
Tre + mat6 trekuttere2 bondegårder
Tre + mat Pluss8 trekuttere2 bondegårder
Mat + stein6 bondegårder2 steinbrudd
Mat + stein Pluss8 bondegårder2 steinbrudd
Mat + tre6 bondegårder2 trekuttere
Mat + tre Pluss8 bondegårder2 trekuttere

Du kan bygge over grensen, men hver ekstra bygning mister en fjerdedel av effekten sin: produksjonskraften til en bygning over grensen er 0,75N, hvor N er plasseringen over grensen. Den tredje bondegården over en grense på to går altså på 75 %, den fjerde på 56 % og så videre. Spillet tildeler samtidig automatisk den høyeste multiplikatoren til de mest avanserte bygningene. Med forskning, offentlig orden, VIP-tid, en forvalter (Overseer) og produksjonsbygninger kan du dytte produksjonen over grensen forbi 100 % av standarden.

Hvilken type bør du ta? Mat vinner, og alltid Pluss-versjonen

Den universelle anbefalingen er: ta den første utposten som en 8-mat (Pluss-versjon med mat som hovedressurs), så nær slottet som mulig. Grunnen er enkel — mat er den eneste ressursen hæren løpende forbruker, og en utpost med 8 bondegårder på 100 % kan fø en betydelig større garnison. Hæren er alt i dette spillet; tre og stein kan du plyndre deg til, mat til en stor hær kan du ikke.

Den andre og tredje utposten velger du ut fra din egen økonomi: bygger du mye over lang tid (oppgradering av murer, tårn og borger spiser stein), ta en Pluss med stein; tre er som regel minst kritisk, siden det først og fremst forbrukes tidlig i spillet. Foretrekk uansett alltid Pluss-versjonen (8+2) framfor den vanlige (6+2) — det er en tredjedel høyere produksjonstak helt gratis — og nærhet til hovedslottet: kastellanen er ekstremt treg, og hver ekstra kilometer betyr lengre erobringstid og for alltid tregere forflytning av hær og ressurser.

Hvor mange utposter du kan ha takket være kastellanen og Gods

For å ta en utpost trenger du en ledig kastellan — og kastellaner får du fra bygningen Gods (Estate), som du kan bygge fra nivå 13. Hvert nivå av Gods (maks 3) gir deg én kastellan til, så maksimum er 3 utposter. Kastellanen er notorisk treg; med staller blir han raskere, men han kommer aldri i nærheten av en kommandant.

Å ta en ubebodd utpost foregår som et vanlig angrep — inne sitter en håndfull bønder, en vanskelighetsgrad på linje med slottet til en røverbaron på nivå 5 (rundt 19 Frykt-enheter holder til det). Du sender rett og slett kastellanen med følge, og etter seieren er utposten din.

Å ta en annen spillers utpost er en helt annen liga: først må du beseire alle enhetene der inne, deretter starter en okkupasjonstid på 24 timer, hvor du ikke kontrollerer utposten og må forsvare den mot alle motangrep — alliansemedlemmer kan sende deg støtte dit. Sett med vanlig utstyr kan korte ned okkupasjonstiden med opptil 50 %, men vær obs — en kastellan med slikt utstyr er ikke like sterk i det forsvaret du trenger under erobringen. Når de 24 timene er over, er utposten helt din, inkludert de fleste bygningene til forrige eier — også de du ikke selv har nivå til. Regn likevel med at en stor del av bygningene er nedbrent, og noen ligger i ruiner.

Hva som flytter med ved erobring, og hva som blir igjen

Når du mister en utpost, mister ikke den opprinnelige eieren alt — spillet skiller nøyaktig mellom hva som havner hvor:

KategoriHvor det havner
Byggmester, vakthus, steinhogger, mølle, kaserne nivå 15, stall nivå 2–3, Stronghold (PC)Utpostinventaret til den opprinnelige eieren (hvis de sto i et distrikt), ellers blir de værende i utposten; de kan bare brukes i en utpost
Relikvære produksjonsbygninger (konservatorium, drivhus, bakeri, steinbrudd, trekutter, lager), bikuber, bryggeri og alle 3 distrikter (indre, handels-, militær-)Den opprinnelige eierens globale inventar; kan bygges hvor som helst
Dekorasjoner, verktøy utenfor muren, installerte relikvære bygningerGår tilbake til den opprinnelige eieren — erobreren får dem ikke
Verktøy installert på murenDet eneste som blir hos erobreren

Av dette følger en viktig lærdom for angriperen: du erobrer ikke en annen spillers utpost for utstyret, men for beliggenheten og typen. Verdisakene tar den opprinnelige eieren med seg. Og lærdommen for forsvareren er å aldri la hæren stå uten oppsyn i en utpost du kan miste.

Å gi opp en utpost og reglene for god oppførsel

Når en utpost slutter å gi mening (feil type, dårlig beliggenhet etter at du har flyttet slottet), kan du gi den opp: Verdenskart → utpost → Økonomi → Administrasjon → Gi opp utpost. Deretter følger en ventetid på 24 timer, hvor du kan avbryte prosessen i inntil 3 timer. Når det er ferdig, får du kastellanen tilbake, utposten faller til Borg nivå 1 og oppfører seg som en ubebodd utpost.

Rydd opp før du gir opp: dekorasjoner, verktøy og relikvære produksjonsbygninger går automatisk tilbake til inventaret ditt, men de resterende bygningene forsvinner — riv det du kan og send ressursene av gårde via markedet eller doner dem til alliansen, og aller viktigst, flytt alle enhetene til hovedslottet eller en annen utpost, ellers mister du dem.

Og en regel du ikke finner i noen tutorial: et angrep på en annen spillers utpost er en krigshandling for de fleste allianser. Før du rører en okkupert utpost, informer ledelsen i alliansen din — å ta utposten til en spiller fra en allianse dere har pakt med, eller å starte en krig som alliansen ikke er rustet for, ender ofte med utvisning. En utpost som tilhører en spiller i din egen allianse kan du ikke ta i det hele tatt. Og regn med at du mister ære akkurat som ved et angrep på et slott, hvis forsvareren er betydelig svakere eller 10+ nivåer lavere.

Tips fra en erfaren spillerFør du tar din første utpost, se deg rundt på kartet lenger enn til den første ledige tomten. Utposter av typen Pluss (8+2) gir en tredjedel mer avkastning enn grunntypene og er like lette å erobre — den håndfullen bønder som sitter der tilsvarer en røverbaron på nivå 5. Ti minutter brukt på å finne en 8-mat Pluss-utpost nær slottet ditt er de best brukte ti minuttene i midtspillet.
Vanlig feilEn klassisk feil er å ta den første ledige utposten allerede på nivå 13, uansett type og avstand. En utpost i den andre enden av kartet betyr en evighet med treg kastellan under erobringen, og for alltid lange forflytninger av ressurser og støtte. Den andre feilen er å bygge produksjonsbygninger i utposten langt over grensen — den tredje bygningen over grensen går på 42 %, og hver ekstra enda dårligere; den plassen er bedre brukt på boliger eller kaserner.