Hoe de strijd werkt in Goodgame Empire
De strijd in Goodgame Empire lijkt van buitenaf triviaal: je stuurt soldaten, wacht een paar minuten, en ontvangt een rapport. Maar achter de knop "Aanvallen" draait er een behoorlijke machine van fronten, vleugels en golven. Zodra je begrijpt hoe melee de schutters dekt en waarom de verdediger bijna altijd beter staat dan jij, stop je met het onnodig verliezen van eenheden en begin je doelen te veroveren die je eerder niet kon. Hier is hoe alles echt in elkaar steekt en waar de beslissingen worden genomen.
Voorste en achterste linie – melee beschermt schutters
Elk leger, zowel het jouwe als dat van de vijand, staat in twee rijen. Vooraan de eenheden voor dichtbij (melee) – zwaardvechters, lansiers, die de klap opvangen. Achteraan de schutters – boogschutters en kruisboogschutters, die over het hoofd van hun eigen voorste linie schieten en zelf geraakt worden pas wanneer de voorste eenheden zijn gevallen.
Een belangrijk detail dat veel mensen verkeerd begrijpen: het is niet zoals twee aparte gevechten. Het is één berekening van de kracht van jouw aanval tegen de verdediging aan de betreffende vleugel, alleen met de regel van volgorde – jouw melee moet eerst de vijandelijke voorste linie doorbreken, en pas daarna kunnen jouw schutters de vijandelijke schutters bereiken. Als je alleen maar schutters inzet, heeft niemand hen te beschermen en zal de verdediging hun voorste linie eerder vernietigen dan dat ze kunnen schieten. Als je alleen maar melee stuurt, mis je de achterste vuurkracht en zal jouw voorste linie bloed verliezen op iets wat je met schutters al lang had kunnen uitschakelen.
Daarom altijd een volle voorste linie melee en daarachter zoveel schutters als de aanvalscapaciteit toelaat. Overmacht in één rij stroomt niet over naar de andere – het hebben van tien keer zoveel melee en nul schutters helpt je niet tegen een schietende verdediging.
Linker, midden en rechter vleugel – wie waarheen te sturen
Aanval en verdediging zijn verdeeld in drie segmenten: links, midden, rechts. De aanvaller verspreidt golven over deze drie kolommen, de verdediger plaatst soldaten en gereedschappen daarin. En omdat elke vleugel afzonderlijk wordt geteld, worden hier talloze gevechten beslist – de verdediger verdedigt zelden alle drie even goed.
Stuur daarom altijd een spion voor de aanval, wanneer dat mogelijk is. Als het rapport een volle middenpositie en lege vleugels laat zien, richt dan de overgrote meerderheid van je kracht op één zwakke vleugel en bezet de andere alleen symbolisch, zodat de verdedigers daar je rug niet kunnen beschieten. Meer soldaten naar een vleugel sturen die je toch verplettert, is verspilde troepen – het overschot stroomt nergens anders naartoe.
De meest voorkomende manier om te verliezen met een overwicht is het verdelen van het leger in gelijke derden. Tegen een slim opgebouwde verdediging ben je overal zwak. Concentratie verslaat spreiding: vind de dunste vleugel en sla daar met volle kracht toe.
Aanvalsgolven – een groot doel pak je geleidelijk aan
Je kunt een groot kasteel of een vette baron niet met één klap neerhalen. De aanval verloopt in golven, elke golf heeft een limiet voor eenheden en belegeringswapens, en de verdediging blijft beschadigd tussen de golven – wie je in de eerste golf doodt, staat in de tweede golf niet meer tegen je.
Beschouw de eerste golven daarom als een doorbreker: goedkope eenheden plus belegeringswapens voor muren, torens en elite verdedigers. Pas als de vijand goed verzwakt is, stuur je de hoofdaanval met de beste commandant. Het is de snelste manier om te verliezen om top eenheden en dure wapens in de eerste golf tegen een volle verdediging te gooien.
En vooral, lees het rapport na elke golf – het spel laat je precies zien hoeveel verdedigers en wapens er nog over zijn. Vaak ontdek je dat je twee golven minder nodig hebt dan je dacht, en de bespaarde legers stuur je meteen naar het volgende doel.
Muren, poorten, torens en binnenplaatsen – wat maakt de verdediging
Bij een aanval op een kasteel vecht je niet alleen tegen soldaten, maar ook tegen gebouwen. Muren en torens geven de verdediger een stevige bonus op de verdediging en verhogen bovendien de capaciteit – hoeveel verdedigers en hulpmiddelen hij überhaupt op de frontlinie kan plaatsen. Zonder rammen, belegeringstorens, katapulten en ladders verspilt je melee alleen maar om over de muur te klimmen. Rammen en katapulten richten zich op de versterkingen, belegeringstorens en ladders brengen de infanterie omhoog – neem ze afhankelijk van wat je in het rapport het meest tegenhoudt.
Let op de poort: neem niet aan dat dit een zwakke plek is. Bij baronnen met standaard verdediging is dat soms zo, maar een ervaren speler versterkt de poort juist met hulpmiddelen en maakt er een val van – de hoofddruk hierheen richten betekent precies daarheen rennen, waar je wordt verwacht. Dus gok niet, maar lees in het rapport waar de verdediging echt dunner is.
Op de binnenplaats vindt de finale plaats, wanneer de muren zijn gevallen en de verdediger zijn voordeel van de muren heeft verloren. De aanvaller heeft echter een nadeel gedurende de hele strijd, vanwege de structuur van de verdediging – aanvallen met een reserve is daarom altijd aan te raden, niet 'precies genoeg'. 'Precies genoeg' is niet voldoende tegen versterkingen.
Hoe de kracht wordt berekend en waarom de commandant beslist
In het kort: het spel telt de kracht van jouw eenheden in de betreffende rij en vleugel, voegt bonussen toe (commandant, kasteel, onderzoek, voorwerpen, alliantiefort) en stelt dit tegenover de som van de verdediging aan dezelfde vleugel. De volgorde is van belang – melee tegen melee, dan schutters tegen schutters – en er is geen overheersing die tussen rijen of vleugels wordt overgedragen.
De commandant is jouw grootste vermenigvuldiger. Kijk naar welke bonus hij heeft: een commandant met een bonus voor schutters roept een leger op dat vol zit met schutters, een commandant met een bonus voor belegering waardeer je op een versterkt doelwit. Aanval altijd met het beste wat je ontgrendeld hebt, en stel je leger samen onder zijn bonus, niet blindelings.
En onderschat onderzoek en voorwerpen niet. Eenzelfde leger tegen hetzelfde doel zal alleen winnen of verliezen op basis van de bestudeerde technologieën en de uitrusting van de commandant. Voordat je begint te klagen dat 'de strijd willekeurig is', controleer of je niet met blote handen naar iemand gaat die alles verbeterd heeft.
Samenstelling van het leger – lees de verdediging en bespaar op top eenheden
Twee spelers met hetzelfde aantal soldaten zullen heel anders presteren, afhankelijk van wat en waar ze hebben gestuurd. Als het doel voornamelijk door schutters wordt verdedigd, zal jouw melee zijn dunne voorste linie doorbreken, maar dan zal zijn achterwaartse vuur je vernietigen, tenzij je genoeg eigen schutters hebt om ze eerder uit te schakelen. De regel is eenvoudig: versterk precies die categorie die de vijand sterker heeft – niet het leger als geheel.
Bij plunderende baronnen herhaalt de samenstelling van de verdediging zich op basis van het niveau, dus je onthoudt snel de mix voor specifieke niveaus: voor lage baronnen zijn goedkope melee en een paar rammen voldoende, hogere vereisen al een balans van melee plus schutters en katapulten voor de torens. Bij spelerskastelen draait het puur om spionage – lees de verhouding van melee versus schutters in de verdediging en stel een exacte tegenmaatregel op.
En een besparing die je duizenden eenheden kan besparen: houd dure top eenheden voor PvP en grote doelen, stuur goedkope infanterie en belegeringswapens naar gewone baronnen. Een baron plunderen met een eliteleger voor een paar grondstoffen, dat je daarna niet kunt aanvullen voor de aanval van de buurman, is verlies.
Terug naar Tips en uitleg voor beginners.