Spela Goodgame EmpireGratis, direkt i webbläsaren och utan installation. Bygg en borg, sätt ihop en armé och erövra.▶ Starta spelet

Vilka utposter du ska ta, varför och hur du inte förlorar dem

En utpost (ett yttre gods) är det andra, tredje och fjärde slottet du kan äga i Imperiet — och med det följer mer produktion, fler kaserner och en plats till för din armé. Valet av utpost är samtidigt ett beslut för flera månader framåt: fel typ eller fel läge kommer att bromsa dig varje dag. Den här guiden går igenom alla 8 utposttyper, matematiken bakom produktionen, mekaniken kring kastellaner och erövring av besatta utposter, samt hur du blir av med en utpost på ett säkert sätt.

Vad en utpost klarar av och vad du inte kan bygga där

En utpost är ett fullvärdigt slott med ett viktigt undantag: den producerar alltid bara två resurser — en kombination av trä och mat, eller sten och mat. Byggnader som är knutna till en resurs som utposten inte har kan du inte bygga där alls. Du kan inte heller bygga värdshus, Gods (Estate), Lägret eller Forskningstornet — de hör uteslutande hemma i huvudslottet.

Allt annat går bra: kaserner, verkstäder, lager, bostäder, befästningar. I praktiken betyder det att en utpost fyller tre syften: extra resursproduktion, extra rekrytering och en parkeringsplats för armén. Det är just det tredje som ofta underskattas — trupper som är förlagda i en utpost äter inte av huvudslottets mat, och vid försvar försvarar sig utposten på egen hand med sin egen kastellan.

8 utposttyper och deras produktionsgränser

Du känner igen utposttypen på världskartan genom den lilla resursikonen. Varje typ har en "100-procentsgräns" — antalet produktionsbyggnader av huvud- och biresursen som går för fullt:

UtpostByggnader av huvudresursen vid 100 %Byggnader av biresursen vid 100 %
Sten + mat6 stenbrott2 gårdar
Sten + mat Plus8 stenbrott2 gårdar
Trä + mat6 timmerhuggare2 gårdar
Trä + mat Plus8 timmerhuggare2 gårdar
Mat + sten6 gårdar2 stenbrott
Mat + sten Plus8 gårdar2 stenbrott
Mat + trä6 gårdar2 timmerhuggare
Mat + trä Plus8 gårdar2 timmerhuggare

Du kan bygga fler än gränsen, men varje ytterligare byggnad förlorar en fjärdedel av sin effekt: produktionskraften för en byggnad över gränsen är 0,75N, där N är dess placering över gränsen. Den tredje gården över gränsen på två går alltså på 75 %, den fjärde på 56 % och så vidare. Spelet tilldelar automatiskt den högsta multiplikatorn till de mest utbyggda byggnaderna. Med forskning, allmän ordning, VIP-tid, förvaltaren (Overseer) och produktionsbyggnader kan du ändå pressa produktionen över gränsen förbi 100 % av standarden.

Vilken typ ska du ta? Mat vinner, och ta alltid Plus-versionen

Den generella rekommendationen är: ta din första utpost som en 8-mat-typ (Plus-versionen med mat som huvudresurs), så nära slottet som möjligt. Anledningen är enkel — mat är den enda resursen som armén ständigt förbrukar, och en utpost med 8 gårdar i 100 % drift föder en betydligt större garnison. Armén är allt i det här spelet; trä och sten kan man plundra till sig, mat till en stor armé kan man inte.

Den andra och tredje utposten väljer du efter din egen ekonomi: bygger du mycket på lång sikt (uppgraderingar av murar, torn och kärntorn äter sten) tar du en Plus av sten; trä är oftast minst kritiskt eftersom det mest förbrukas i den tidiga spelfasen. Föredra dock alltid Plus-versionen (8+2) framför standardversionen (6+2) — det är ett en tredjedel högre produktionstak helt gratis — och närhet till huvudslottet: kastellanen är extremt långsam, och varje extra kilometer betyder både längre erövringstid och för alltid långsammare förflyttningar av arméer och resurser.

Hur många utposter du kan ha tack vare kastellanen och Godset

För att ta en utpost behöver du en ledig kastellan — och kastellaner får du från byggnaden Gods (Estate), som du kan bygga från nivå 13. Varje nivå av Godset (max 3) ger dig ytterligare en kastellan, så maximalt kan du ha 3 utposter. Kastellanen är ökänt långsam; med stall blir den snabbare, men den kommer aldrig i närheten av en kommendant.

Att ta en obesatt utpost går till som ett vanligt anfall — där inne sitter en handfull bönder, med en svårighetsgrad jämförbar med slottet hos en rövarbaron på nivå 5 (klaras med runt 19 horrors). Du skickar helt enkelt en kastellan med eskort, och efter segern är utposten din.

Att ta en annan spelares utpost är en helt annan sak: först måste du besegra alla trupper därinne, sedan börjar en 24 timmar lång ockupationstid, då du inte kontrollerar utposten och måste försvara den mot alla motanfall — dina allianskamrater kan skicka förstärkningar dit. Vanliga utrustningsset kan korta ockupationstiden med upp till 50 %, men se upp: en kastellan med sådan utrustning är då inte stark i det försvar som behövs under erövringen. När 24 timmarna har gått är utposten helt din, inklusive de flesta av den tidigare ägarens byggnader — även sådana du inte har nivån för. Räkna dock med att en stor del av byggnaderna är nedbrunna och en del i ruiner.

Vad som flyttar med vid en erövring och vad som stannar kvar

När du förlorar en utpost mister den tidigare ägaren inte allt — spelet skiljer exakt på vad som går vart:

KategoriVart det tar vägen
Master Builder, vaktstugan, stenhuggeriet, kvarnen, kaserner nivå 15, stall nivå 2–3, Stronghold (PC)Den ursprungliga ägarens utpostinventarie (om de stod i ett kvarter), annars stannar de kvar i utposten; de kan bara användas i en utpost
Reliker-produktionsbyggnader (orangeriet, växthuset, bageriet, stenbrottet, timmerhuggaren, lagret), bikupor, bryggeriet och alla 3 kvarter (inre, handels-, militär-)Den ursprungliga ägarens globala inventarie; kan byggas var som helst
Dekorationer, verktyg utanför muren, installerade reliker-produktionsbyggnaderGår tillbaka till den ursprungliga ägaren — erövraren får dem inte
Verktyg installerade på murenDet enda som blir kvar hos erövraren

Av det följer en viktig lärdom för angriparen: du erövrar inte en annan spelares utpost för utrustningens skull, utan för läget och typen. Värdesakerna tar den ursprungliga ägaren med sig. Och en lärdom för försvararen: lämna aldrig armén utan uppsikt i en utpost du kan förlora.

Att överge en utpost och regler för god ton

När en utpost slutar göra nytta (fel typ, fel läge efter att du flyttat slottet) kan du överge den: Världskartan → utposten → Ekonomi → Förvaltning → Överge utposten. Därefter följer en 24 timmar lång väntetid, under vilken processen kan avbrytas i upp till 3 timmar. När den är klar får du tillbaka din kastellan, utposten faller ner till Kärntorn nivå 1 och beter sig som obesatt.

Städa upp innan du överger den: dekorationer, verktyg och reliker-produktionsbyggnader flyttas automatiskt tillbaka till din inventarie, men de återstående byggnaderna försvinner — riv det du kan och skicka resurserna via marknaden eller donera dem till alliansen, och framför allt flytta alla trupper till huvudslottet eller en annan utpost, annars förlorar du dem.

Och en regel du inte hittar i någon tutorial: ett angrepp på en annan spelares utpost är för de flesta allianser en krigshandling. Innan du rör en besatt utpost, informera din alliansledning — att ta utposten från en spelare i en allians ni har ett fördrag med, eller att utlösa ett krig alliansen inte är redo för, slutar ofta med uteslutning. Du kan aldrig ta en utpost från en allianskamrat. Och räkna med att du förlorar heder precis som vid ett slottsanfall, om försvararen är betydligt svagare eller 10+ nivåer lägre.

Tips från en erfaren spelareInnan du tar din första utpost, spana av kartan längre än till den första lediga platsen. Utposter av typen Plus (8+2) ger en tredjedel mer avkastning än grundtyperna och är lika lätta att erövra — den handfull bönder som finns där motsvarar en rövarbaron på nivå 5. Tio minuters letande efter en Plus-utpost med mat (8) nära ditt slott är de bäst spenderade tio minuterna i mellanspelet.
Vanligt misstagEtt klassiskt misstag: ta den första lediga utposten direkt på nivå 13, oavsett typ och avstånd. En utpost på andra sidan kartan betyder en evighet med en långsam kastellan vid erövringen och för alltid långa förflyttningar av både resurser och förstärkningar. Det andra misstaget: bygga produktionsbyggnader i utposten långt över gränsen — den tredje byggnaden över gränsen går på 42 % och varje ytterligare blir ännu sämre; det utrymmet gör sig bättre som bostäder eller kaserner.