Melhorar o equipamento no Technicus até à última percentagem
O Technicus é um artesão onde, com moedas ou rubis, melhoras permanentemente a qualidade do teu equipamento — e é uma das poucas mecânicas do jogo em que dá para contar com uma probabilidade exata. Cada tentativa tem uma hipótese de sucesso conhecida, que vai de 100% no primeiro nível até 2% no último, e uma tentativa falhada não destrói nada. Este guia traz a tabela completa de preços e hipóteses para os 20 níveis, os custos esperados calculados por raridade, e uma estratégia sobre onde investir as melhorias e onde parar.
Como funciona o Technicus
O Technicus é desbloqueado no nível 10 e faz uma única coisa: aumenta permanentemente a qualidade de uma peça de equipamento. Cada peça tem, consoante a raridade, um número máximo de melhorias definido, e cada melhoria seguinte é mais cara e menos provável. Paga-se em moedas ou rubis — e aqui é onde o Technicus se destaca: é um dos poucos sistemas onde as moedas, das quais um jogador avançado tem milhões, têm uma utilidade real.
Característica fundamental: uma tentativa falhada não tem qualquer consequência. O equipamento não parte, não perde nível, não desaparece — só pagas o custo da tentativa. Melhorar é, portanto, uma questão puramente de paciência e orçamento, não de risco.
Limitação: só se pode melhorar equipamento não relíquia — as peças relíquia (relic) o Technicus não aceita. Já o equipamento Rift do evento Rift Raid pode ser melhorado. É possível melhorar cinco dos seis tipos de equipamento.
A tabela completa de preços e hipóteses dos 20 níveis
Aqui está a tabela completa de melhorias. A coluna "nível" indica a ordem de melhoria dessa peça:
| Melhoria | Moedas | Rubis | Hipótese de sucesso |
|---|---|---|---|
| 1 | 170 | — | 100 % |
| 2 | 550 | 550 | 86 % |
| 3 | 1 100 | 550 | 70 % |
| 4 | 1 790 | 1 010 | 58 % |
| 5 | 2 620 | 1 620 | 47 % |
| 6 | 3 580 | 2 370 | 39 % |
| 7 | 4 650 | 3 270 | 32 % |
| 8 | 5 830 | 4 330 | 26 % |
| 9 | 7 120 | 5 550 | 21 % |
| 10 | 8 520 | 6 920 | 17 % |
| 11 | 10 020 | 8 460 | 14 % |
| 12 | 11 620 | 10 150 | 12 % |
| 13 | 13 310 | 12 010 | 10 % |
| 14 | 15 100 | 14 040 | 8 % |
| 15 | 16 970 | 16 220 | 6 % |
| 16 | 18 940 | 18 580 | 5 % |
| 17 | 21 000 | 21 100 | 4 % |
| 18 | 23 140 | 23 790 | 3 % |
| 19 | 25 370 | 26 650 | 3 % |
| 20 | 27 680 | 29 680 | 2 % |
Os preços são por uma tentativa — e como a hipótese desce até 2%, o custo real dos níveis altos é várias vezes superior. Além disso, surge por vezes uma oferta especial (Prime Sale do Technicus) que reduz significativamente o preço das melhorias em rubis — vale a pena guardar os níveis altos precisamente para essa altura.
Quantos níveis tem cada raridade
O número de melhorias depende da raridade da peça:
| Raridade | Melhorias máx. | Número esperado de tentativas | Preço esperado em moedas |
|---|---|---|---|
| Comum (Ordinary) | 3 | cerca de 4 | cerca de 2 400 |
| Rara (Rare) | 8 | cerca de 17 | cerca de 57 000 |
| Épica (Epic) | 12 | cerca de 43 | cerca de 310 000 |
| Lendária (Legendary) | 16 | cerca de 102 | cerca de 1 290 000 |
| Única (Unique) | 20 | cerca de 244 | cerca de 4 820 000 |
Os valores esperados baseiam-se na tabela de hipóteses (para um nível com hipótese p precisas, em média, de 1/p tentativas). Mostram bem onde está o ponto de viragem: uma peça comum e rara consegues maximizar com dinheiro de bolso, uma épica custa centenas de milhares de moedas, mas o equipamento lendário e único vai a milhões — só o vigésimo nível de uma peça única consome, em média, 50 tentativas a 27 680 moedas cada, ou seja, quase 1,4 milhões. Mas são médias: tanto podes conseguir à primeira, como podes acabar a clicar uma centena de vezes.
O que melhorar e onde parar
1. Melhora apenas o equipamento que ainda vais usar daqui a um ano. A melhoria é permanente, mas fica ligada a uma peça específica. Despejar moedas numa peça rara que vais substituir por uma épica dentro de um mês é uma perda pura. Alvos ideais: os conjuntos únicos e lendários de comandantes e castelões que formam a tua build a longo prazo, e o equipamento Rift para os chefes.
2. Faz sempre os primeiros 5 a 8 níveis. Até à hipótese de 47% (nível 5), todo o processo custa apenas alguns milhares de moedas e os bónus acumulam-se depressa. No equipamento raro, vai tranquilamente até ao máximo — 57 000 moedas por uma peça totalmente melhorada é um ótimo negócio.
3. A partir do nível 13 (hipótese de 10% ou menos), paga sempre em moedas, nunca em rubis. Os preços das duas moedas são quase idênticos a partir do nível 17 (21 000 moedas vs. 21 100 rubis por tentativa), mas o castelo gera moedas de forma ilimitada e gratuita, enquanto os rubis são a moeda mais difícil de obter do jogo. Melhorar com rubis só faz sentido durante a Prime Sale do Technicus, com um desconto significativo.
4. Não leves as hipóteses a peito. Uma hipótese de 2% significa que, em média, uma em cada cinquenta tentativas tem sucesso — e perfeitamente pode calhar uma série de 150 falhanços. Melhora de forma contínua, sempre que o tesouro transbordar, e encara isto como um sorvedouro de longo prazo para os excedentes de moedas, não como um projeto de uma tarde.