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Os Laboratórios dão a toda a aliança até +150 % de produção de recursos especiais

Os Laboratórios são construções conquistáveis no mapa que aumentam a produção do recurso especial de cada reino — minério de ferro no Império, carvão no Gelo Eterno, azeite nas Areias Ardentes e vidro nos Picos Flamejantes — e fazem-no para todos os membros da aliança ao mesmo tempo. Cada nível acrescenta +10 %, sendo que nas Areias Ardentes e nos Picos Flamejantes é possível subir até +150 %. E são fáceis de conquistar: o Laboratório é sempre defendido por apenas 26 guardas, seja qual for a situação. Este artigo traz as tabelas completas de custos para os quatro reinos e a tática para conseguir manter os Laboratórios.

O que faz o Laboratório e porque é uma presa fácil

Os Laboratórios são locais no mapa do mundo que podes conquistar, espiar e saquear. Consoante o nível e o reino onde se encontram, aumentam a produção do recurso especial desse reino para todos os membros da aliança. A fórmula é direta: cada nível acrescenta +10 %, por isso o nível 1 dá +10 %, o nível 5 dá exatamente +50 %, e assim por diante.

Depois há um pormenor que torna o Laboratório na construção de aliança mais barata de conquistar no jogo: ele é sempre defendido por apenas 26 guardas — independentemente de o seu dono ter ou não quartéis construídos no castelo principal. Enquanto um Monumento ou uma Torre Real podem ser reforçados com o próprio exército, a defesa do Laboratório está limitada a um teto. Para o atacante, isso é uma garantia; para quem o detém, um aviso: não vais conseguir defender o Laboratório, só podes reconquistá-lo depressa.

Encontras Laboratórios em todos os quatro reinos principais e o número deles é limitado — quem chega primeiro, fica com ele. Tal como os Monumentos, mudam de lugar todos os meses e voltam ao nível 1, dando assim uma nova oportunidade a outros jogadores todos os meses. Subir de nível não altera o aspeto do Laboratório, por isso, só a olhar para o mapa, não consegues saber se estás a atacar um nível 1 acabado de aparecer ou um nível 10 já totalmente desenvolvido.

A última regra, que decide a estratégia, é esta: em cada reino só conta o Laboratório mais forte da aliança. Os bónus não se somam — tal como acontece com os Monumentos, conta sempre apenas o mais elevado. Por isso, a aliança quer um único Laboratório bem desenvolvido por reino, e não cinco no nível 1.

O caminho até +100 % no Império e no Gelo Eterno

No reino verde, o Laboratório aumenta a produção de minério de ferro; no Gelo Eterno, a de carvão. Ambos têm o teto no nível 10, ou seja, +100 %, mas o Laboratório de gelo é cerca de duas vezes e meia mais barato:

NívelBónusImpério (minério de ferro)Gelo Eterno (carvão)
1+10 %30 00012 000
2+20 %90 00038 000
3+30 %150 00060 000
4+40 %210 00090 000
5+50 %270 000100 000
6+60 %330 000140 000
7+70 %390 000150 000
8+80 %450 000180 000
9+90 %510 000210 000
10+100 %máximomáximo

Levar o Laboratório do Império até ao máximo custa, ao todo, 2 430 000 recursos, e o de gelo apenas 980 000. Por isso, para uma aliança que está agora a começar com os Laboratórios, o Gelo Eterno é o alvo ideal para começar: por menos de um milhão de recursos, duplica a produção de carvão de todos os membros.

Areias Ardentes e Picos Flamejantes têm um teto de até +150 %

No reino do deserto e no reino do fogo, os Laboratórios têm 15 níveis em vez de dez — e, por isso, um teto de +150 % em vez de +100 %. Aumentam a produção de azeite e de vidro, respetivamente:

NívelBónusAreias Ardentes (azeite)Picos Flamejantes (vidro)
1+10 %15 00018 000
2+20 %45 00062 000
3+30 %80 00090 000
4+40 %100 000120 000
5+50 %140 000160 000
6+60 %160 000200 000
7+70 %200 000240 000
8+80 %220 000270 000
9+90 %260 000300 000
10+100 %280 000340 000
11+110 %320 000380 000
12+120 %340 000420 000
13+130 %380 000450 000
14+140 %400 000480 000
15+150 %máximomáximo

Levar o Laboratório do deserto até ao máximo custa 2 940 000 recursos, e o do fogo 3 530 000. É bastante mais caro do que o do Gelo Eterno, mas também mais rentável: o azeite e o vidro são os recursos cuja produção própria é mais difícil nestes reinos (apenas um lenhador e uma pedreira funcionam a 100 %), por isso +150 % na sua extração resolve exatamente o maior estrangulamento do final do jogo.

O ciclo mensal e a divisão de trabalho

Age logo após o reinício mensal. Os Laboratórios mudam de lugar todos os meses e voltam ao nível 1. Quem ocupar o Laboratório de cada reino já no primeiro dia tem um mês inteiro para o desenvolver — e, como a defesa está limitada a 26 guardas, o que decide é a velocidade, não a força.

O desenvolvimento faz-se com carroças do mercado. Os membros da aliança enviam recursos através das carroças do mercado, tal como acontece com os Monumentos. Levar o Laboratório de gelo até ao máximo, com menos de um milhão de recursos, dá cerca de 33 000 por pessoa numa aliança de trinta membros — ou seja, apenas algumas horas de produção.

Um Laboratório por reino, não cinco. Só conta o Laboratório mais forte da aliança nesse reino. As contribuições divididas entre dois Laboratórios no mesmo reino ficam, em metade, desperdiçadas — exatamente como acontece com os Monumentos.

Dá prioridade ao que falta à aliança. O Gelo Eterno é a entrada mais barata e o carvão é útil para todos. Os Picos Flamejantes são os mais caros, mas o vidro torna-se crítico a partir do nível 70, para o Relicus e para as vidrarias. O Laboratório do Império (minério de ferro) faz sentido para uma aliança cujo núcleo já está em níveis lendários.

Conta com perdê-lo. Um Laboratório com 26 guardas dificilmente se consegue defender — uma aliança rival vai tomá-lo sempre que quiser. Não vejas isso como um fracasso: o ciclo mensal acaba por reiniciar tudo de qualquer forma e o custo de reconquista é baixo. Mais importante do que defender é vigiar quem o detém e reconquistá-lo depressa.

Dica de jogador experienteComeça pelo Gelo Eterno. O Laboratório de gelo no nível máximo custa 973 000 recursos — menos de metade do que custa o do Império (2 433 000) — e dá a toda a aliança +100 % na produção de carvão. É o bónus económico permanente mais barato que uma aliança pode comprar no jogo, e para um grupo de trinta jogadores representa apenas algumas horas de produção conjunta.
Erro comumO erro mais comum é investir num Laboratório num reino onde a aliança já tem um a um nível elevado. Os bónus não se somam — em cada reino só conta o mais forte, por isso os recursos enviados para um segundo Laboratório não trazem nada a ninguém. O segundo erro é despejar tropas na defesa do Laboratório. Ele é sempre defendido por apenas 26 guardas, seja qual for a situação, por isso a defesa não pode ser reforçada; faz mais sentido vigiar o mapa e reconquistá-lo depressa.