Como derrubar as muralhas dos chefes da Rift, sobreviver às fases e não desperdiçar o exército

Os chefes da Rift não se defendem como os castelos de jogadores — a sua defesa é um sistema em camadas de muralhas que se regeneram, reservas, efeitos de fase e defensores especializados, contra o qual os modelos de ataque clássicos não chegam. Este artigo analisa ao pormenor as mecânicas de defesa dos chefes, porque é que a muralha nunca fica sem vida, como ler os efeitos de fase, que unidades te esperam no pátio e com que ferramentas e equipamento desmontas a defesa deles com as menores perdas possíveis.

As três camadas de defesa do chefe

Cada chefe da Rift (Mycelial Sovereign, Mistress of Decay e também Ashen Tyrant) defende a sua fortaleza com três camadas, cada uma a funcionar de forma diferente:

Camada 1 — a muralha. A vida da muralha é representada pelas unidades defensoras, que depois de destruídas se regeneram infinitamente. Nunca as esgotas "até ao fim" e matá-las não reduz a vida do chefe. A muralha é uma barreira, não um alvo.

Camada 2 — o pátio. As unidades no pátio são as únicas cuja derrota realmente fere o chefe. Depois de eliminadas, o chefe repõe-nas a partir das reservas — e é precisamente aí que as reservas (e com elas a barra de vida) diminuem.

Camada 3 — reservas e fases. As reservas determinam a vida total. A barra está dividida em segmentos (fases) e, a cada transição para uma nova fase, o chefe ganha ou altera efeitos especiais. Os efeitos da fase atual vês no painel Boss Effects à esquerda — lê-o antes de cada investida, porque a defesa do chefe muda ao longo do combate, e sempre para pior.

Desta arquitetura resulta a regra básica do combate: tudo o que fazes contra a muralha é preparação; tudo o que passa para o pátio é dano. O objetivo é maximizar a parte do exército que combate no pátio.

A muralha é uma janela temporizada, não um obstáculo

Um segmento da muralha derrubado deixa passar os ataques diretamente para o pátio — mas só até ao fim do cooldown, depois a muralha reconstrói-se com os defensores incluídos. No caso do Mycelial Sovereign, a janela dura 5 minutos a partir da brecha. É todo o espaço que a aliança tem, por isso vale a pena prolongá-la ativamente e aproveitá-la ao máximo:

Ferramenta / itemEfeito na janela
Bronze Sporeguard Chrono-Vial (todos os lados)+30 segundos ao cooldown de regeneração de todas as alas após a brecha
Silver Sporeguard Chrono-Vial (todos os lados)+90 segundos ao cooldown de regeneração de todas as alas após a brecha
Raid ladder-60 % (bronze) a -80 % (melhorada) da proteção da muralha — brecha mais rápida
Raid ram-60 % a -80 % da proteção do portão — brecha mais rápida

A sequência correta de uma investida: 1) ataques de abertura de brecha com escadas de assalto e aríetes, 2) imediatamente depois da brecha, usar os Chrono-Vials, 3) ataques ao pátio de toda a aliança já preparados. Acompanha o estado das muralhas no painel em baixo à direita. Quem envia um ataque contra uma muralha que já está derrubada desperdiça ferramentas; quem envia um ataque ao pátio depois de a muralha se ter reconstruído vai-se estatelar contra a nova defesa. Ambos são perdas desnecessárias.

Quem afinal matas entre os defensores do pátio

No pátio do Mycelial Sovereign estão dois tipos comuns de defensores: Spore Slinger (atirador) e Fungus Guard (infantaria). A estes juntam-se as formas adormecidas, que surgem a cada regeneração da muralha: Dormant Spore Maw e Dormant Spore Cyst. Enquanto dormem, não fazem nada — mas ao entrar na fase final transformam-se: o Maw em Spore Gnasher, o Cyst em Cyst-born Sporecaster, e ambas as formas transformadas são mais fortes do que os defensores normais.

A defesa do chefe torna-se assim mais densa ao longo do tempo de duas formas: a cada fase somam-se efeitos e a cada regeneração da muralha somam-se esporos à reserva. Por isso vale a regra: quanto menos regenerações da muralha permitires, mais fraco será o final — e elimina as formas adormecidas ao longo do caminho, enquanto ainda são fracas. Uma aliança que deixa a muralha regenerar-se dez vezes e depois avança para a fase final combate contra uma muralha de unidades de elite transformadas que ela própria cultivou.

Para eliminar os defensores, o evento dá-te as unidades de ataque certas: as recompensas por pontos despejam milhares de Shield-maiden e Valkyrie ranger de nível 10 (3 000 + 3 000 logo aos 400 pontos, 6 000 + 6 000 aos 4 700 pontos) — o evento acaba assim, em grande parte, por se abastecer sozinho. Poupa-as para o pátio e abre a muralha com o exército normal.

Efeitos de fase e contraferramentas das dificuldades mais altas

Cada variante do chefe tem o seu próprio conjunto de efeitos de fase, e o jogo dá-te contraferramentas especializadas contra eles — a partir das recompensas por pontos do evento:

Mycelial Sovereign (fácil): regeneração rápida das muralhas fúngicas, esporos a cada regeneração. Contraferramentas: Sporeguard Chrono-Vials (+30/+90 s de janela) e uma ferramenta de apoio para abrandar a regeneração. Lê os efeitos concretos de cada fase no painel — a cada segmento de vida a coisa aperta.

Mistress of Decay (médio): a mesma base, mas com efeitos de fase mais agressivos. Verifica o painel Boss Effects antes de cada fase e ajusta o ritmo das investidas.

Ashen Tyrant (difícil): a sua defesa assenta numa força defensiva extrema das unidades em vagas. A resposta são ferramentas atribuídas a vagas de ataque específicas:

FerramentaEfeito na vaga atribuída
Bronze Obsidian Weighted Net-50 % da força defensiva da infantaria inimiga
Silver Obsidian Weighted Net-250 % da força defensiva da infantaria inimiga
Bronze Obsidian Siege Shield-50 % da força defensiva dos atiradores inimigos
Silver Obsidian Siege Shield-250 % da força defensiva dos atiradores inimigos

As versões de bronze recebes-nas em lotes de 120 por 30 000 pontos, as de prata em lotes de 60 por 48 000 pontos. Como são atribuídas por vaga, planeia os ataques contra o Ashen Tyrant com o número máximo de vagas e, em cada vaga, combina a rede (contra a infantaria) com o escudo (contra os atiradores).

Que buffs e equipamento levar contra os chefes

As recompensas por pontos do evento incluem um conjunto de edifícios e itens temporários pensados especificamente para quebrar a defesa dos chefes — vale a pena ativá-los antes de uma grande investida, não a qualquer momento:

Item (por pontos)EfeitoDuração
Sundial of the cunning Nv. 3 (600 pontos)+3 vagas de ataque, +30 % do limite de unidades em ataque8 dias
Pirates market Nv. 4 (3 300 pontos)+60 % da força da infantaria em ataque4 dias
Pirates siege workshop Nv. 4 (6 000 pontos)+60 % da força dos atiradores em ataque4 dias
Pirates defense workshop Nv. 3 (9 000 pontos)+60 % da força no pátio em ataque4 dias
Pirates drillground Nv. 1 (95 000 pontos)+35 % do limite de unidades nas alas4 dias
Pirates sawmill Nv. 4 (190 000 pontos)+80 % do limite de unidades na linha da frente4 dias

A isto junta-se o equipamento da Rift: das Rift Boxes ganhas por derrotar o chefe saem conjuntos direcionados à variante do chefe que está ativa no momento (se estiver a decorrer o Mycelial Sovereign, sai equipamento contra ele). Já as caixas compradas com Rift Coins junto do Master Blacksmith dão equipamento para as três variantes ao acaso — e ainda um herói, mas nenhuma gema. Constrói o conjunto para o chefe que a tua aliança realmente joga, e melhora-o junto do Technicus — o equipamento da Rift pode ser melhorado.

A economia do ataque, ou seja, quando é que a investida compensa

Os pontos de atividade calculam-se com base na proporção de unidades eliminadas na zona-alvo, com um multiplicador de x100 na muralha e x1000 no pátio. Daqui resulta uma economia simples: um ataque ao pátio rende dez vezes mais pontos do que o mesmo ataque à muralha — e, além disso, é o único que reduz a vida do chefe.

Na prática, divide a investida da aliança por funções: os arrombadores (os jogadores mais fortes, com Raid ladders/rams e vagas completas) abrem a muralha, o núcleo (todos os restantes) tem ataques ao pátio já preparados e envia-os no momento da brecha, e o responsável pelas ferramentas controla a ativação dos Chrono-Vials. Os jogadores mais fracos, que só se estatelariam contra a muralha, esperam exclusivamente pela brecha — as suas unidades valem dez vezes mais no pátio.

E não te esqueças do limiar de elegibilidade: a recompensa por derrotar o chefe (Rift Boxes, até 12 000 Rift Coins, oferendas para a Ashira, XP para os generais) só a recebes se tu próprio acumulares pontos de atividade suficientes. Mesmo numa aliança forte compensa, portanto, enviar os teus próprios ataques, e não ficar só a assistir — o primeiro limiar com significado é aos 200 pontos, e as ferramentas-chave chegam até aos 6 000 pontos.

Dica de jogador experienteDistribuam funções na aliança com antecedência: os arrombadores, com escadas de assalto e aríetes, abrem a muralha na hora combinada, todos os outros têm os ataques ao pátio já preparados dentro das janelas e enviam-nos segundos depois da brecha. A janela de cinco minutos (mais 30 a 90 segundos por cada Chrono-Vial) pode render dezenas de ataques com trinta jogadores preparados — com dez jogadores despreparados, mal dá para cinco.
Erro comumOs dois erros mais caros contra os chefes da Rift: atacar com o exército uma muralha ainda intacta que devia estar à espera da brecha (a muralha regenera-se infinitamente e só dá um décimo dos pontos), e, no caso do Mycelial Sovereign, entrar na fase final com a reserva de esporos cheia — cada regeneração desnecessária da muralha produz Dormant Spore Maw e Cysts, que na fase final se transformam em defensores de elite mais fortes do que qualquer coisa que o chefe tenha usado antes.