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장군(지휘관) 작동 방식

솔직히 말하면 처음 몇 달 동안 장군을 거의 신경 쓰지 않았다. 그냥 손에 잡히는 대로 아무나 배치해놓고, 왜 공격이 자꾸 실패하고 방어가 카드로 만든 집처럼 무너지는지 의아해했다. 지금은 안다. 장군(게임 화면에서는 가끔 "지휘관"이라고도 부른다)은 신규 유저가 가장 과소평가하는 요소 중 하나라는 것을. 장군 없이는 제대로 된 공격도, 성을 방어하는 것도 불가능하다. 장군은 군대를 전투로 이끌고, 유닛의 수치에 추가 보너스를 얹어주며, 종종 얼마나 많은 병력을 보낼 수 있는지도 결정한다. 본격적으로 들어가기 전에 한 가지 짚고 넘어가자. 많은 사람이 헷갈려 하는 부분인데, 장군과 남작은 같은 게 아니다. 장군은 군대를 이끌고 공격, 방어, 속도에 보너스를 뿌린다. 남작은 완전히 다른 시스템(자신의 영지, 성)이라서, 어딘가에서 "남작"을 지휘관의 동의어처럼 쓰는 걸 보면 걸러 들어야 한다. 여기서는 장군 이야기만 한다. 같은 규모의 두 군대라도 누가 이끄는지, 장비가 얼마나 잘 갖춰져 있는지에 따라 결과가 완전히 달라질 수 있다. 이제 장군이 어떻게 작동하는지, 어떻게 얻는지, 장비로 어떻게 강화하는지, 그리고 왜 여러 명을 키워야 하는지, 공격용과 방어용을 따로, 하나씩 살펴보자.

장군이 실제로 하는 일과 왜 반드시 있어야 하는가

장군은 군대를 전투에 보낼 때 배치한다. 다른 사람의 성을 공격하든, 도적을 치든, NPC를 상대하든, 아니면 자기 성을 지키든 마찬가지다. 장군의 핵심 역할은 군대에 보너스를 주는 것이다. 그런데 주의할 점은, 이게 하나로 뭉뚱그려진 공격 보너스가 아니라는 사실이다. 장군은 보너스를 세분화해서 준다. 근접 전투 유닛, 원거리 유닛, 그리고 공성 장비(공격 시 공성 무기, 방어 시 방어 도구) 각각 따로다. 그래서 어떤 장군을 데려가느냐에 따라 군 구성이 달라져야 한다. 근접전에 보너스를 주는 장군을 데리고 원거리 부대를 끌고 가는 건 의미가 없다. 바로 이게 내가 저질렀던 실수다. 잘 무장한 궁수 부대를 갖추고 있었는데, 정작 근접 전투용 장군을 붙였다. 결과는 짐작이 갈 것이다.

두 번째로 중요한 건 장군의 지휘력(leadership)이다. 장군은 그 웨이브에 데려갈 수 있는 유닛 수를 결정한다. 무작정 병사 천 명을 실어 나를 수 있는 게 아니다. 그 한계는 장군과 연구(research)가 정한다. 약한 장군은 적은 인원만 감당할 수 있어서, 병영이 꽉 차 있어도 한 번에 다 보낼 수는 없다. 이걸 놓치는 사람이 많은데, 그러다 보니 상대가 같은 상황에서 왜 더 강한 웨이브를 보내는지 의아해한다.

장군의 보너스는 유닛의 기본 전투력에 더해진다. 그러므로 같은 규모의 군대라도 좋은 장군이 붙은 쪽이 허름한 장군이 붙은 쪽보다 훨씬 강하다. 그리고 장군 없이 공격을 보내면(군주 혼자거나 아예 없이) 한 겹의 힘을 통째로 잃는 데다 낮은 수용력까지 발목을 잡는다.

지금까지도 지키는 실전 조언 하나. 장군 없이 진지한 공격을 보내거나 방어를 맡기지 말 것. 좋은 장군이 없다면 손에 있는 것 중 최선을 써라. 약한 장군이라도 없는 것보다 낫다.

공격용 장군 대 방어용 장군, 그리고 거기서 한 발 더

내 생각에 가장 중요한 차이라서 이렇게 앞쪽에 뒀다. 공격용 장군과 방어용 장군은 근본적으로 다른 두 가지 일을 하며, 확실하게 특화시켜야 한다.

공격용 장군은 다른 사람의 성, 도적, NPC를 치러 나가는 군대를 강화한다. 여기서는 공격 보너스를 최대화하고 싶은데, 특히 실제로 쓰는 전투력 유형에 맞춰야 한다. 어떤 장군은 근접전과 원거리 유닛에 보너스를 주고, 다른 장군은 공성 장비(충차, 투석기)에 더 치우쳐 있다. 그에 맞춰 군대를 구성한다. 이동 속도 보너스도 유용한데, 빠른 군대가 먼저 도착하면 상대가 대응할 시간이 줄어들기 때문이다.

방어용 장군은 누군가 공격해올 때 성을 지키는 유닛을 담당한다. 여기서는 방어 보너스와 방어 도구를 노린다. 그리고 전선(front)을 잊지 말자. 방어는 정문과 측면 문에 대해 따로 계산된다. 잘 노려진 공격은 가장 약한 전선을 찌르므로, 방어 배치와 장군 배정은 상대가 어디를 찌를 수 있는지 고려해서 정해야 한다.

속도에 관해서는 흔히 나오는 이야기(사실 나도 오래 믿었던 것)를 하나 정정하고 싶다. 순수하게 자기 성을 지키기만 하는 방어에서는 이동 속도가 정말 아무 쓸모가 없다. 장군이 어디로 가지 않기 때문이다. 하지만 장군을 다른 성을 지키는 데도 보낼 수 있다. 동맹 지원, 길드 방어 같은 것이다. 그럴 때는 이동 속도가 다시 중요해진다. 지원군이 제때 도착해야 하기 때문이다. 그러니까 "방어자는 어디도 가지 않는다"는 자기 성에만 해당하고, 길드 지원에는 해당하지 않는다.

그러면 왜 만능 장군 하나로 버티면 안 될까? 장군 하나를 공격과 방어 사이에서 왔다 갔다 돌려쓰면, 항상 보너스의 절반은 낭비된다. 만능형은 어디서나 평범하고, 전문가는 한 가지에서 최고다. 그래서 최소한 둘은 갖추는 게 좋다. 공격용 하나, 방어용 하나.

장군은 어떻게 얻는가

장군은 여러 경로로 나오는데, 나라면 마주치는 건 다 모아두겠다.

- 이벤트와 순위 보상에서. 시즌 이벤트나 테마 이벤트가 가장 강력한 장군들의 주요 출처인 경우가 많다. 장군(또는 그 일부)은 이벤트 기간에 모으는 이벤트 화폐나 토큰으로 얻거나, 순위 보상으로 직접 받는 경우가 많다. 보상 목록에 장군이 보이면 노려볼 가치가 있다.
- 상자와 패키지에서. 일부 상자와 구매 패키지에는 장군이나 그 일부가 들어 있다. 여기서는 실제로 뭘 받는지 잘 확인해서, 이미 가진 걸 사려고 루비를 낭비하지 않도록 하자.
- 게임 진행과 퀘스트에서. 그냥 게임을 진행하면서도 기본적인 장군을 하나쯤 받게 된다.

장군을 볼 때는 희귀도를 확인하자. 희귀도가 높을수록 기본 보너스도, 수용력도 높고, 대개 장비 슬롯도 더 많다. 슬롯이 비어 있는 희귀한 장군이라도 장비로 꽉 채운 평범한 장군보다 결국 더 나은 밑바탕이 될 수 있다. 끌어올릴 수 있는 천장이 더 높기 때문이다.

그리고 부탁 하나. 약해 보인다고 장군을 팔거나 버리지 말자. 시간이 지나면 여러 성을 동시에 방어해야 할 때 투입할 2진, 3진 인력이 된다.

장비, 세트, 보석 - 장군을 강화하는 방법

장군의 실제 힘 대부분이 여기서 결정된다. 모든 장군은 장비 슬롯을 가지고 있고, 거기에 그 자체로 보너스를 더해주는 아티팩트를 끼운다. 슬롯 종류는 장군마다 달라서 "무기, 갑옷, 방패" 같은 일반적인 틀에 얽매이지 말자. 실제로 그 장군에게 있는 것과 그 슬롯이 어디에 맞는지를 기준으로 판단하자.

주의할 점은 다음과 같다.

- 장비의 희귀도. 장군과 마찬가지로 희귀한 아이템일수록 수치가 높다. 약한 걸 세 개보다 강한 걸 하나 가지는 편이 낫지만, 당연히 이상적인 건 강한 장비로 슬롯을 꽉 채우는 것이다.
- 세트. 같은 세트에서 여러 개를 장착하면 추가로 세트 보너스를 받는다. 무작위로 조각을 섞는 대신, 한 장군에게 완전한 세트를 맞추는 걸 목표로 삼는 게 좋다. 세트 보너스는 종종 개별 아이템의 수치보다 더 큰 차이를 만든다. 나는 오랫동안 개별 아이템의 수치만 비교하느라 이걸 무시했었다.
- 보석. 장비에는 추가 보너스를 주는 보석을 끼울 수 있다. 역할에 따라 나누자. 공격용 장군에게는 공격 보석을, 방어용에게는 방어 보석을. 그리고 한 단계 더 깊이 들어가서, 공격용 장군이 공성 장비 위주로 짜여 있다면 근접전이 아니라 공성 장비용 보석을 넣자. 괜히 섞지 말자, 안 그러면 효과가 희석된다.

전략적인 조언. 강한 장비를 모든 장군에게 골고루 나눠 바르지 말자. 주력 공격용 장군 하나를 정하고, 최고의 공격 세트와 공격 보석을 그 장군에게 몰아넣자. 그렇게 자신의 주력 망치를 만들자. 완성되면 다음 장군으로 넘어가자.

좋은 장군 하나면 충분하지 않냐는 질문을 자주 받는다

짧게 답하면 아니다. 처음에는 그래 보이지만, 누군가 성 두 곳을 동시에 공격하거나 직접 여러 웨이브를 보내고 싶어지는 순간, 장군 하나로는 막힌다. 나도 직접 겪었다. 본성은 지켜냈지만 옆의 기지는 무너졌다. 거기엔 그냥 아무도 지휘하는 사람이 없었기 때문이다. 그 이후로 2진, 3진을 키우는 걸 사치가 아니라 필수로 여기고 있다. 게임 단계마다 정확히 몇 명의 장군이 적정한지는 100% 확신할 수 없지만, 전문화된 둘에 예비 인력 몇 명이 내가 편히 잘 수 있는 최소치다.

하나가 아니라 여러 장군을 원해야 하는 이유

괜찮은 공격용 하나, 방어용 하나를 갖추고 나면, 그것만으로는 부족하다는 걸 알게 된다. 더 깊은 예비 인력을 키워야 하는 이유는 다음과 같다.

- 여러 성을 동시에 방어하기. 성이 여러 개 있으면(본성, 기지, 다른 지역의 성) 각각에 동시에 방어자가 필요하다. 장군은 한 번에 한 곳에만 있을 수 있다. 두 성이 동시에 공격받으면, 예비 인력이 없는 한 한쪽은 장군 없이 남는다.
- 여러 목표를 동시에 공격하거나 웨이브로 공격하기. 큰 작전에서는 여러 캠프나 웨이브를 연달아 보낸다. 각 웨이브마다 자기 장군이 필요하고, 각 장군은 자기 수용력이 있다. 장군이 하나뿐이면 한 번에 한 가지만 공격할 수 있고, 감당할 수 있는 병력 수도 제한된다.
- 배치된 장군은 사용 중이다. 진행 중인 공격이나 방어에 배정되어 있는 동안은 다른 곳에 제대로 쓸 수 없다.

내게 효과가 있었던 순서는 이렇다. 먼저 최고의 공격용 하나와 최고의 방어용 하나를 키운다(최고의 세트와 보석은 여기에 들어간다). 그다음 나머지 장군과 좀 더 약한 장비로 2진, 3진을 키워서 동시다발적인 공격과 여러 성 방어를 커버한다. 그리고 성 방어는 장군에게만 달려 있는 게 아니라는 것도 잊지 말자. 성의 전반적인 상태, 치안, 합리적으로 설정한 세율도 경제가 잘 돌아가게 해주고, 군대를 키울 재원을 만들어준다. 장군은 그 피라미드의 꼭대기지만, 그 아래에 건강한 성이 받쳐줘야 한다.

한 문장으로 정리하면, 장군은 평범한 군대를 강하게 만드는 지렛대다. 게다가 얼마나 많은 병력을 보낼 수 있는지까지 결정한다. 장군 없이는 제대로 공격도, 방어도 할 수 없다. 내가 지키는 원칙이자 추천하고 싶은 원칙은 특화다. 하나는 순수하게 공격용으로 맞추고, 근접전이나 원거리, 공성 장비 중 무엇을 쓰느냐에 따라 최고의 공격 세트와 보석을 갖추자. 다른 하나는 순수하게 방어용으로, 성의 전선을 고려해서 갖추자. 이벤트와 보상에서 장군을 모으고, 희귀도를 확인하고(보너스, 슬롯, 수용력 때문에), 완전한 세트로 슬롯을 채운 다음에야 역할에 맞는 보석을 넣자. 이 둘을 완성했다면 예비 인력을 키워서 여러 성을 동시에 지키고 여러 웨이브를 동시에 보낼 수 있게 하자. 그리고 성을 건강하게 유지하자. 치안과 세금을 잘 관리해서 군대를 키울 재원이 있도록. 다만 장군이 만능이라고 착각하지는 말자. 아무리 최고의 방어자라도 훨씬 강한 상대나 가장 약한 전선을 정확히 노린 공격 앞에서는 성을 지켜내지 못한다. 이건 내가 원하는 것보다 더 여러 번 몸소 확인했다. 장군은 우위를 주고 많은 상황을 만회해주지만, 나머지, 방어 배치, 연구, 제때의 대응은 여전히 직접 해내야 한다. 여기서 뭔가 맞지 않거나 다른 경험이 있다면 편하게 알려달라, 기꺼이 글을 보완하겠다.

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