플레이어를 제대로 공격하는 법 (PvP)
내 첫 대인전 공격은 하지 말아야 할 방식의 표본이었다. 성에 있는 모든 걸 목표에 쏟아붓고 기적을 기대했다. 기적은 없었고, 손실 보고서만 날아왔다. 엠파이어의 PvP가 구역 단위로 – 정문, 좌익, 우익 – 나뉘고, 각 구역에서 근접 유닛은 근접 방어와, 사수는 사수 방어와 따로 싸운다는 걸 깨닫기까지 꽤 오래 걸렸다. 이 원리를 이해하고 병력과 지휘관을 구역별로 제대로 나누는 법을 익히면, 멀리서 봐서는 절대 못 뚫을 것 같던 성도 함락시킬 수 있게 된다. 예전의 나처럼 비싼 병력을 무작정 태워버리지 않도록, 알아야 할 내용을 여기에 정리했다.
공격은 구역 단위로 진행된다 – 이것이 PvP의 핵심이다
전투는 하나의 큰 덩어리 대 덩어리로 계산되지 않는다. 병력을 정문, 좌익, 우익으로 나누고, 각 구역에서 전투가 따로 처리된다. 구역 안에서는 단순한 규칙이 적용된다 – 내 근접 유닛은 상대 근접 방어와, 내 사수는 상대 방어 사수와 싸운다. 한 구역에 한 종류만 보내면, 그 구역의 나머지 절반 방어가 응답할 수단이 없는 나를 그대로 학살한다.
이 사실을 오랫동안 아무도 말해주지 않았고, 서류상으로는 우세했는데도 날개 전체가 전멸하는 공격을 몇 번 겪고 나서야 깨달았다. 점령하려는 모든 구역에 근접 공격 유닛과 사수를 함께 넣어야 한다. 전체 군대 안에 두 종류가 섞여 있고 게임이 알아서 배분하게 두는 게 아니라, 실제로 공격하는 구역 하나하나에 둘 다 있어야 한다는 뜻이다.
게다가 날개와 정문은 필요한 공성 장비도 서로 다르다(이건 아래에서 다시 다룬다). 구역을 나눠서 계획하지 않으면 병력 절반은 허공에 헛심을 쓰고 나머지 절반은 그대로 피를 흘린다. 비싼 첫 웨이브를 보내기 전에 이 감각부터 익혀둬라.
정찰이 실제로 보여주는 것 (그리고 보여주지 않는 것)
많은 사람이 정찰을 보내면 적 군대의 정확한 구성이 나올 거라 기대한다. 그런 건 안 나온다. 정찰로 확실히 얻을 수 있는 정보는 성 안의 자원, 성벽과 탑에 배치된 방어 장비, 그리고 대개는 상대의 방어 지휘관이 누구인지 정도다. 여기서 읽어낼 수 있는 건 방어의 강도이지, 사수 대 근접 유닛의 정확한 비율이 아니다.
그러니 성벽 장비와 지휘관을 보고 판단해라. 성벽에 무거운 방어 장비가 걸려 있고 강한 지휘관까지 있다면, 만만치 않은 상대라 생각하고 웨이브도, 공성 장비도 더 많이 준비해라. 자원이 텅 비고 장비도 빈약한 성이라면 대개 잘 짠 공격 한 번이면 충분하다.
정찰로는 절대 나오지 않는 수치를 근거로 계획을 짜지 마라. 나도 초반에는 그 방어 비율을 어떻게든 유추해보려고 했는데 아무 소용없었다. 근접과 사수를 군대에 둘 다 갖춰두고, 목표가 얼마나 단단히 무장한 것처럼 보이는지에 따라 병력을 조절하는 편이 훨씬 낫다.
근접과 사수를 함께, 단일 병종은 절대 금물
기본은 두 병종이다. 근접 방어를 무너뜨리고 안으로 밀고 들어가는 근접 공격 유닛, 그리고 성벽과 탑의 적 사수를 처리하는 사수. 순수 단일 병종 군대는 실수다. 모든 구역에서 둘 다와 마주치는데 한쪽에는 응답할 수단이 없기 때문이다.
방어가 얼마나 단단한지 모른다면 구역별로 대략 반반씩 보내라. 나는 처음 보는 목표에는 항상 이렇게 한다 – 가장 효율적인 방식은 아니지만, 한 번 잘못 판단한 웨이브 때문에 통째로 망하지는 않는다. 첫 공격을 해보고 어디서 가장 크게 깎이는지 보이면, 다음 웨이브부터 비율을 조정하면 된다.
그리고 품질에서 아끼지 마라. 강한 정예 유닛 몇 기가 초보 유닛 떼거리보다 일을 더 잘한다 – 약한 병사도 웨이브의 자리를 차지하고 식량을 먹지만, 방어에 그냥 쓸려나갈 뿐이다. 목표 수준에 맞는 유닛을 보내라. 잔뜩 강화된 성에 기본 유닛을 던지는 건 방어자를 먹이는 것과 다름없다.
공성 장비, 정문에는 파성추, 성벽에는 공성탑과 만틀렛
여기서 내가 가장 많이 실수했다. 군대는 꽤 괜찮았는데 장비를 막판에야 생산하기 시작했고, 다 만들어질 때쯤엔 흥이 식었거나 그 사이 목표가 방어를 보강해버렸다. 공성 장비 없이는 공격이 성벽 앞에서 그냥 헛되이 부서진다. 역할을 구분해라 – 파성추는 정문으로, 공성탑과 만틀렛은 날개에서 성벽을 넘는 유닛을 도와준다. 성벽 공략 장비 없이 근접 유닛을 높은 성벽에 밀어 넣으면 그냥 낭비다.
장비는 맞는 구역에 배치해라 – 파성추는 정문을 밀 때, 공성탑과 만틀렛은 성벽을 넘는 날개에. 그리고 공격하고 싶은 순간에 생산을 시작하지 말고 미리 비축해둬라. 안 그러면 생산을 기다리는 사이에 타이밍도 의욕도 나처럼 날아간다.
방어가 단단한 성을 상대할 때는 장비가 소모품이고 첫 웨이브에서 많이 소진된다는 점을 염두에 둬라. 그러니 넉넉히 준비해서 여러 웨이브에 나눠 써라. 개인적으로는 부실한 공성 장비야말로 그럭저럭 괜찮은 군대가 안까지 도달하지 못하는 가장 흔한 원인이라고 생각한다.
웨이브로 단단한 방어를 저렴하게 무너뜨리는 법
웨이브는 단단한 방어를 상대할 때 가장 강력한 무기다. 한 번의 거대한 공격 대신 여러 웨이브를 연속으로 보내라. 첫 웨이브는 문을 여는 역할로 생각해라 – 방어를 얇게 만들고, 성벽의 방어 장비를 소모시키고, 방어병 일부를 제거한다. 그러면 두 번째, 세 번째 웨이브는 거대한 군대 하나로 밀어붙일 때보다 훨씬 저렴하게 약해진 성을 정리할 수 있다.
빠른 간격으로 보내라. 큰 텀 없이 웨이브를 연달아 보내면 상대는 보통 그 사이에 방어를 보충하지 못한다. 나는 웨이브를 바짝 붙여 보냈을 때 상대가 그걸 따라잡는 걸 아직 못 봤는데, 마침 접속 중인 플레이어라면 더 빠를 수도 있다. 반대로 웨이브 사이에 긴 텀을 두면 상대에게 성벽을 보강하고 새 방어병을 채울 시간을 주는 셈이라, 사실상 처음부터 다시 시작하게 된다.
몇 웨이브가 필요한지는 정찰로 본 방어 장비와, 특히 첫 웨이브가 보여주는 결과로 가늠해라. 약한 목표라면 잘 짠 웨이브 하나로 충분하고, 강한 지휘관이 있는 단단히 방어된 성이라면 세 개 이상은 각오해라. 첫 웨이브는 무작정이 아니라 계산된 희생으로 던져라.
지휘관은 구역에 맞춰 배치해라
지휘관은 군대에 공격 보너스를 주고, 종종 특정 공격 유형에 대한 보너스도 준다 – 정문 공격이나 성벽과 날개 공격 등. 지휘관 없이도 공격은 되지만, 그러면 얻을 수 있는 이점을 그냥 바닥에 버리는 셈이다.
어디로 공격하느냐에 맞춰 지휘관을 골라라. 파성추로 정문을 밀 때 어울리는 지휘관과 공성탑과 만틀렛으로 성벽을 넘어 날개를 오를 때 어울리는 지휘관은 다르다. 지휘관의 공격 수치와 보너스를 확인하고, 그가 잘하는 것과 방향이 맞는 웨이브에 배치해라.
좋은 지휘관은 아끼고 키워라. 강한 지휘관은 평범한 군대를 뚫고 들어가는 한 방으로 바꿔놓는다. 그리고 그냥 한번 시험해보겠다고 최고의 지휘관을 승산 없는 공격에 내보내지는 마라 – 나는 딱 한 번 그렇게 했고 그걸로 충분했다. 지휘관과 함께 군대를 잃으면 다음 전투들에서 그 보너스를 못 쓰게 되고 또 처음부터 키워야 한다.
자주 받는 질문
'군대 안에 둘 다 있기만 하면 되나요, 아니면 정말 구역마다 신경 써야 하나요?' 신경 써야 한다. 구역은 각각 따로 계산되기 때문에, 사수를 좌익에만 몰아넣고 우익에는 근접 유닛뿐이라면 우익은 상대 방어 사수에게 그대로 도륙당하고, 좌익은 거기에 아무 도움이 안 된다. 세 구역을 동시에 다 공격할 필요는 없지만, 실제로 미는 구역에는 반드시 근접과 사수가 함께 있어야 한다. 이건 처음 시작할 때 누군가 말해줬으면 했던 바로 그 한 가지다.
약탈 남작을 훈련장으로 활용해라
실제 플레이어를 상대하기 전에 약탈 남작으로 편성, 구역 배분, 웨이브 운용을 다듬어라. 방어가 예측 가능하고 성으로 보복 공격을 보내지도 않아서, 구역에 근접과 사수를 얼마나 배치하고 어떻게 나눌지 배우기에 딱 좋다.
남작을 상대로 공성 장비와 지휘관도 실제로 테스트해볼 수 있다. 해당 레벨의 정문이 파성추를 몇 개나 삼키는지, 방어가 무너지기까지 웨이브가 몇 개 필요한지, 어떤 지휘관이 나와 잘 맞는지 확인할 수 있다. 이렇게 얻은 수치를 실제 플레이어에게 적용하면, 잘못 판단해서 비싼 군대를 날려먹을 위험이 훨씬 줄어든다. 나는 새로운 유닛 타입이 나올 때마다 실제 플레이어에게 보내기 전에 거의 다 이런 식으로 먼저 시험해봤다.
남작에게서 얻은 전리품은 새 유닛과 장비 생산에 자금을 대주니, 경제적으로 피 흘리지 않고도 플레이어를 공격할 재료가 계속 생긴다. 이렇게 플레이어 공격과 남작 공격은 서로를 먹여 살린다.
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