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최고의 성 방어

aktualizováno 2026-04-19

이 공략은 제가 계속 '성에 4시간 후에 공격이 오는데 어떻게 해야 하나요' 같은 메시지를 받아서 쓰게 됐습니다. 지난 몇 년간 수백 번의 공격을 막아냈고 꽤 많이 지기도 했기 때문에 방어가 어디서 무너지는지 잘 압니다. 좋은 방어란 수만 유닛의 군대를 갖는 게 아닙니다. 올바른 유닛을 올바른 구역에 배치하고, 근접과 원거리 유닛의 균형을 맞추고, 웨이브가 도착하기 전에 도구와 사령관, 보너스를 미리 준비해두는 것입니다.

가장 먼저 방어 계산 방식부터 이해하자

이건 많은 사람들이 그냥 넘어갔다가 나중에 당황하는 부분입니다. 방어는 구역별로 따로 계산됩니다. 공격자는 정면으로 안뜰(프론트)을 뚫을지, 아니면 두 측면(플랭크) 중 한쪽으로 갈지 선택합니다. 공격은 공격자가 고른 그 구역 하나에만 들어옵니다. 방어 병력을 전부 정면에 몰아넣었는데 상대가 왼쪽 측면으로 웨이브를 보내면, 주력 부대는 전투에 아예 참여하지 못하고 측면은 전력의 극히 일부만으로 무너집니다.

두 번째 층은 이겁니다. 모든 방어 수치는 근접 유닛에 대한 방어(멜리 디펜스)와 원거리 유닛에 대한 방어(레인지 디펜스)로 나뉩니다. 그리고 여기서 제가 몸담았던 거의 모든 동맹에서 떠도는 미신 하나를 깨야겠습니다. 공격자는 여러분이 어떤 방어를 짜놨는지 미리 볼 수 없습니다. 엠파이어에서는 방어 구성이 실제로 숨겨져 있어서, 근접과 원거리 중 어느 쪽이 우세한지 아무도 알아낼 수 없습니다. 그래서 두 수치를 동시에 커버해야 합니다. 한쪽에만 전부 걸었다가는 반대쪽 웨이브 한 번에 버터처럼 뚫려버립니다.

세 번째 층은 건물과 도구입니다. 성벽은 성 전체 방어에 퍼센트 보너스를 주고, 성문은 체력을 올려주며, 탑은 자기 구역에 자체 방어력을 더해줍니다. 제 생각엔 성벽을 업그레이드하지 않고 방어 도구도 없는 맨몸 군대는 숫자가 아무리 많아도 그냥 먹잇감일 뿐입니다.

정면과 양쪽 측면에 병력을 얼마나 배치할지

성에는 문이 세 곳 있습니다. 정면(안뜰과 성문)과 양쪽 측면입니다. 공격자는 이 중 한 곳만 노립니다. 여러분이 할 일은 어느 구역도 형식적으로 남지 않도록 방어 병력을 나누는 것입니다.

제가 기준으로 삼고 처음 시작할 때 추천하는 배분은 이렇습니다. 방어 병력의 절반 정도를 정면에, 나머지를 양쪽 측면에 반씩, 그러니까 정면 약 50%, 측면 각 25%씩입니다. '다들 여기로 오니까'라는 생각으로 전부 정면에 쏟아붓는 실수는 하지 마세요. 실제로는 정반대입니다. 노련한 공격자는 일부러 측면을 노립니다. 측면에는 정면의 모든 탑 대신 방어탑이 두 개뿐이라 건물 보너스가 더 적게 들어가기 때문입니다. 약한 측면이야말로 상대가 가장 먼저 찔러보는 곳입니다.

탑과 성벽, 성문은 시청 레벨이 허용하는 한 최대한 업그레이드해두세요. 성벽 레벨 하나하나가 성 전체에 퍼센트 보너스를 더해주고, 이건 유닛 몇 기 더 뽑는 것보다 훨씬 남는 장사입니다. 많은 사람들이 루비를 군대에만 쏟아붓고 성벽은 기본 레벨로 방치합니다. 저도 예전에 그랬고, 비싼 대가를 치른 실수였습니다.

왼쪽 측면을 잃었던 이야기

제가 이론만으로 이 글을 쓰는 게 아니라는 걸 보여드리는 짧은 이야기입니다. 예전에 저는 정면에 모든 걸 다 몰아넣고 측면은 그냥 형식적으로만 채워놨습니다. 그러던 어느 날 제가 알지도 못하는 플레이어한테서 공격이 왔는데, 곧바로 왼쪽 측면으로 들어왔고 제가 전투 보고서를 제대로 확인하기도 전에 끝나버렸습니다. 주력 부대는 안뜰에 그냥 서서 구경만 했죠. 그 이후로 저는 측면을 절대 약하게 두지 않고, 이건 이 공략에서 제가 정말 고집하는 몇 안 되는 것 중 하나입니다.

비슷한 경험 있으신가요? 제가 이 얘기를 해본 사람들 대부분은 있더군요. 다만 다들 그 얘기를 하고 싶어 하지 않을 뿐입니다.

방어에는 어떤 유닛을 어떤 비율로 써야 할까

가장 첫 번째 규칙은 방어에는 공격용이 아니라 방어(DEF)용 유닛을 써야 한다는 겁니다. 공격 부대는 공격력은 뛰어나지만 방어력은 형편없어서, 성벽 위에 세워봐야 그냥 먹잇감이 될 뿐입니다.

필요한 건 두 종류입니다. 근접 방어 유닛과 원거리 방어 유닛이죠. 이 둘을 대략 50대 50 비율로 유지하세요. 튕겨낸 공격이나 동맹 전투 보고서를 보고 상대가 주로 원거리 유닛을 밀어붙인다는 게 보이면, 원거리 공격을 막아주는 근접 방어 쪽 비중을 늘리고 반대의 경우도 마찬가지로 조정하세요. 다만 절대 100대 0으로는 가지 마세요. 그러면 웨이브 한 번에 카운터당합니다.

질이 양을 압도합니다. 이벤트와 후반 챕터에서 나오는 유닛들(사무라이, 베리몬드 유닛, 노마드, 아우터 렐름즈 등)은 자원으로 뽑는 기본 유닛보다 방어 수치가 훨씬 높습니다. 강한 방어 유닛 소수가 약한 유닛 대량보다 더 잘 버팁니다. 계산되는 건 머릿수가 아니라 수치니까요. 이게 모든 조합에서 100% 맞는다고 확신하진 못하지만, 제가 보고서를 비교해볼 때마다 항상 확인됐습니다.

그리고 식량도 신경 쓰세요. 상시 대기하는 대규모 방어 부대는 계속 식량을 소모하니까, 경제가 감당할 수 있는 만큼만 키우세요. 어마어마한 방어를 만들어놓고 정작 공격자보다 그걸 먹여 살리는 게 더 골치 아팠던 사람들을 저는 몇 명 압니다.

방어 도구, 사령관, 그리고 패시브 보너스

방어 도구는 종종 박빙의 전투를 결정짓습니다. 도구도 유닛처럼 각 구역에 나눠 배치하며, 슬롯 하나하나가 근접 방어나 원거리 방어 중 특정 수치를 올려줍니다. 이번에도 무엇이 올지 모르니 양쪽 다 챙겨두고, 미리미리 만들어서 재고로 쌓아두세요. 도구는 전투 중에 소모되며, 막판에 급하게 구하려 해봐야 절대 늦습니다. 이건 제가 장담합니다.

방어에 특화된 사령관이 있나요? 공격이 오기 전에 성에 배치해두세요. 사령관은 해당 구역 방어 전체에 퍼센트 보너스를 더해주는데, 대군에 붙는 퍼센트는 상당한 수치가 됩니다. 사령관만 있고 병력이 없으면 아무 소용이 없고, 병력만 있고 사령관이 없으면 점수를 그냥 흘리는 셈입니다.

패시브 보너스는 도구, 사령관과 함께 합산됩니다. 공방(워크숍)과 연구소에서의 연구는 방어 수치를 영구적으로 올려주고, 장교(오피서)와 동맹 레벨은 거기에 추가 퍼센트를 더해줍니다. 이런 여러 층이 쌓여야 '막아냈다'와 '약탈당했다'의 차이가 생깁니다. 저는 개인적으로 평소에 조금씩 꾸준히 투자하고, 이미 공격이 걸려 있는 상황까지 미루는 건 절대 권하지 않습니다.

공격이 오면 빠르게 판단하고 대응하자

당황하지 마세요. 웨이브가 도착할 때까지는 시간이 있고, 스트레스 받는 상황에서 느끼는 것보다 실제로는 더 여유가 있습니다. 먼저 공격 규모와 유형을 보고 뭐가 오고 있는지 가늠하세요.

도적 기사나 약한 플레이어를 상대할 때는 보통 지금 갖춰진 방어와 도구 몇 개면 충분합니다. 별것 아닌 일에 루비나 도구 재고를 전부 쓰지 마세요. 반대로 강한 상대의 본격적인 공격이라면 위협받는 구역에 방어 유닛과 도구를 집중시키고, 사령관을 배치하고, 동맹에 지원을 요청하세요. 동맹 지원 유닛은 여러분의 방어에 합쳐져서 종종 승패를 가릅니다. 제 경우에는 인정하고 싶은 것보다 훨씬 여러 번 그랬습니다.

마지막으로 한 가지 더, 방어에 실패해도 그게 끝은 아닙니다. 자원은 창고에 숨겨두거나 동맹에 분산시켜두면 되고, 유닛은 다시 뽑으면 됩니다. 전투 한 번 지는 것보다 더 나쁜 건, 어차피 이길 수 없었던 전투에 패닉 상태로 루비와 도구를 전부 쏟아붓는 것입니다. 방어가 그만한 가치가 있는지 판단하고 그에 따라 행동하세요.

제가 하는 방식으로 정리하자면, 방어 병력은 정면과 양쪽 측면에 대략 50/25/25로 배치하고(측면은 절대 소홀히 하지 마세요, 위에서 말씀드린 제 경험담 참고), 근접과 원거리 방어는 약 50대 50, 성벽과 탑과 성문은 업그레이드해두고, 공격이 오기 전에 사령관과 도구를 알맞은 구역에 배치합니다. 방어는 반응이 아니라 준비가 승부를 결정합니다. 유닛과 방어 도구, 패시브 보너스를 미리 갖춰두면 공격이 왔을 때는 배치하고 기다리기만 하면 됩니다. 혹시 이 중에 안 맞는 부분이 있거나 다른 경험이 있으시면 알려주세요, 비교해보고 싶습니다.

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