노마드와 방어 이벤트를 위한 최강 부대
솔직히 고백하면, 노마드는 플레이를 시작한 첫 해에는 정말 무섭게 느껴졌다. 지금은 오히려 가장 마음 편한 콘텐츠가 되었고, 이 글을 쓰는 이유도 관련 질문이 끊임없이 들어오기 때문이다. 많은 유저들이 노마드와 방어 이벤트를 공포의 대상으로 여기지만, 실제로는 게임에서 가장 예측 가능한 콘텐츠다. 공격은 파도 형태로 오고, 근접 유닛과 원거리 유닛의 비율이 미리 공개되기 때문에, 할 일은 정해진 슬롯에 알맞은 방어 유닛을 채우는 것뿐이다. 점수는 슬롯에 배치한 자기 유닛의 수가 아니라, 방어가 처치한 적 공격 유닛의 수로 계산된다는 점이 핵심이다. 여기서 전체 전략이 나온다. 병영에 다음 유닛들이 있다면 조합을 짤 수 있다. 아마조네스 얼음 수호자, 타락한 존재, 부패한 도끼병, 드래곤 발톱, 얼음 아마조네스 사냥꾼, 노후한 화살 사수, 베테랑 컴포지트 궁수. 그리고 주의할 점, 드래곤파이어는 방어 유닛이 아니므로 방어에는 전혀 쓰지 않는다. 이제 최대 점수를 뽑아내고 손실을 줄이는 배치법을 하나씩 살펴보자.
가장 먼저 근접 방어와 원거리 방어를 구분하자
모든 것의 기초가 되는 부분이다. 방어 이벤트와 노마드는 항상 근접 공격과 원거리 공격의 비율을 미리 알려주며, 슬롯 배치는 그 비율에 맞춰야 한다. 보유 유닛 중 무거운 근접 방어 유닛으로는 아마조네스 얼음 수호자, 드래곤 발톱, 부패한 도끼병이 있다. 반면 얼음 아마조네스 사냥꾼, 노후한 화살 사수, 베테랑 컴포지트 궁수는 원거리 방어선을 구성한다.
핵심 규칙은 이렇다. 근접 방어 유닛은 근접 공격을 막고, 원거리 유닛은 원거리 공격을 막는다. 원거리 유닛을 근접 방어가 필요한 슬롯에 넣으면(혹은 그 반대라면) 해당 유닛은 본래 능력의 일부만 발휘하여 처치하는 적의 수가 줄고, 결과적으로 점수도 손해를 본다. 그러므로 무언가를 배치하기 전에 반드시 비율부터 확인하자. 나 역시 이 확인을 두 번씩 하는 습관이 생겼는데, 한 번 실수로 슬롯을 통째로 반대로 채운 적이 있어서다. 그때 점수는 정말 처참했다.
드래곤파이어는 방어용이 아니다, 도구와 유닛을 혼동하지 말자
이건 길드에서 사람들이 가장 자주 저지르는 실수라서 직설적으로 말하겠다. 드래곤파이어는 방어 유닛이 아니다. 이것은 공격용 도구, 즉 적의 성이나 진영을 공격할 때 가져가는 무기이지, 자신의 방어 슬롯에 배치하는 것이 아니다. 노마드나 방어 이벤트의 방어에 드래곤파이어를 넣어도 아무것도 막아주지 못하고, 귀중한 공격 자원만 낭비하게 된다.
그러니 이렇게 기억하자. 방어에는 방어 유닛(근접 유닛과 원거리 유닛)만 들어가고, 드래곤파이어 같은 도구는 공격용으로 따로 보관한다. 근접 방어의 중심은 아마조네스 얼음 수호자와 드래곤 발톱이지, 드래곤파이어가 아니다. 이름이 비슷해서 헷갈리기 쉽다. 둘 다 이름에 드래곤이 들어가니까. 하지만 하나는 유닛이고 다른 하나는 도구다.
아마조네스 얼음 수호자와 드래곤 발톱이 근접 방어의 중심이다
근접 공격에 맞서는 핵심은 아마조네스 얼음 수호자와 드래곤 발톱이다. 아마조네스 얼음 수호자는 주력 근접 탱커로 생각하면 된다. 돌격을 받아내며 적이 도달하기 전에 많은 수를 처치한다. 여기에 드래곤 발톱을 두 번째 강한 근접 유닛으로 더하면, 이 둘의 조합이 아주 잘 맞는다. 이 두 유닛은 근접 방어 슬롯에 최대한 많이 넣고 싶은 유닛이다. 적을 한 마리 처치할 때마다 점수가 올라가기 때문이다.
부패한 도끼병은 세 번째, 조금 더 약한 근접 방어 유닛으로, 최상급 근접 유닛이 떨어졌을 때 보충용으로 쓴다. 여기서는 아끼지 말자. 근접 방어 슬롯에는 가진 것 중 가장 강한 유닛을 넣는다. 예전에는 최고의 유닛을 '더 힘든 순간을 위해' 아껴둬야 한다고 생각했는데, 그건 어리석은 생각이었다. 더 힘든 순간은 바로 지금, 파도가 밀려올 때다.
아마조네스, 화살병, 컴포지트를 위한 원거리 슬롯
공격 파도(그리고 특히 적 원거리 유닛)에 맞서는 것은 원거리 방어선이다. 얼음 아마조네스 사냥꾼은 원거리 방어의 최상급 유닛이므로 우선순위를 주고 주요 원거리 슬롯을 맡긴다. 여기에 노후한 화살 사수와 베테랑 컴포지트 궁수를 더해 나머지 원거리 슬롯을 채운다. 베테랑은 탄탄한 버팀목이 되고, 컴포지트 궁수는 원거리 방어를 계속 유지해야 하는 곳 어디에나 잘 어울린다.
근접 유닛과 마찬가지로, 좋은 원거리 유닛을 올바른 슬롯에 많이 넣을수록 처치하는 적의 수와 점수가 늘어난다. 그리고 다시 한 번 핵심을 강조하면, 원거리 유닛을 절대 근접 슬롯에 넣지 말자. 그러면 적에게 아무 효과 없이 당하고 점수만 잃게 된다.
부패한 도끼병과 타락한 존재, 근접 방어의 두 번째 물결
최상급 근접 유닛이 떨어지면 부패한 도끼병과 타락한 존재가 등장할 차례다. 둘 다 저렴한 근접 방어 유닛으로 생각하고, 아마조네스 얼음 수호자나 드래곤 발톱을 더 이상 넣을 수 없는 슬롯을 채우는 데 쓴다.
다만 일단 채우고 보자는 식으로 무작정 슬롯을 채우지는 말자. 점수는 처치한 적의 수로 매겨지지, 슬롯에 넣은 자기 유닛의 수로 매겨지지 않는다. 그러니 잘못된 슬롯 유형에 넣은 약한 유닛은 점수를 벌어주지 못한다. 올바른 공격 유형에 맞서는 슬롯(근접에는 근접)에만 배치해야 실제로 무언가를 처치한다. 타락한 존재나 부패한 도끼병을 여러 마리 보유하고 있다면, 나머지 근접 슬롯을 최대한 넓게 메우는 데 활용하자.
강력한 고정 배치로 점수를 극대화하는 법
이건 꼭 기억해두자. 전투 전체에 대해 방어는 고정형이다. 일단 슬롯에 유닛을 배치하면 파도가 진행되는 동안 옮기거나 추가하거나 최고의 방어 유닛을 마지막 파도를 위해 숨겨둘 수 없다. 공격은 미리 준비해둔 배치 그대로 진행된다.
그러므로 게임의 핵심은 처음부터 가장 강력한 고정 배치 하나를 만드는 것이다. 근접 슬롯에는 아마조네스 얼음 수호자와 드래곤 발톱을 배치하고, 원거리 슬롯에는 얼음 아마조네스 사냥꾼을 배치한 뒤, 필요한 슬롯 유형에 맞춰 부패한 도끼병, 타락한 존재, 노후한 화살 사수, 베테랑 컴포지트 궁수로 나머지를 채운다. 이벤트가 보여주는 근접 대 원거리 비율을 계속 확인하고, 그에 맞춰 근접 슬롯과 원거리 슬롯의 개수를 정하자. 목표는 단 하나, 배치가 최대한 많은 적을 처치하는 것이다. 처치한 적마다 점수가 나오므로, 강력하고 올바르게 나눈 방어가 곧 높은 점수다.
이 유닛들이 하나도 없다면 어떻게 해야 하냐는 질문이 많다
이 질문은 정기적으로 들어온다. 누구나 아마조네스 얼음 수호자나 드래곤 발톱을 병영에 가지고 있는 것은 아니다. 내 생각에는 걱정할 필요 없다. 원칙은 완전히 동일하고, 그저 역할을 그때 가진 가장 강한 유닛으로 채우면 된다. 근접 유닛은 근접 슬롯에, 원거리 유닛은 원거리 슬롯에, 비율은 이벤트가 보여주는 대로. 게임이 유닛 간 점수를 정확히 어떻게 계산하는지는 100% 확신하지 못하지만, 경험상 확실한 것은 잘못된 유형을 잘못된 슬롯에 넣는 것이 올바른 슬롯에 더 약한 유닛을 넣는 것보다 손해가 크다는 점이다. 그리고 무엇을 가지고 있든 드래곤파이어는 집에 두자. 다른 방법이 있다면 언제든 알려주길 바란다, 기꺼이 배우고 싶다.
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