고급 공격 – 측면, 웨이브, 안뜰
이 글은 오래 미뤄뒀습니다. 공격에 대해서는 끝없이 쓸 수 있는데, 그래도 완전히 다르게 하면서 잘 풀리는 플레이어를 꼭 만나게 되거든요. 하지만 몇 년째 Empire를 하면서, 공격을 그냥 '보내는' 플레이어와 제대로 '짜는' 플레이어를 가르는 게 무엇인지는 꽤 확실히 알게 됐습니다. 병력 수가 아닙니다. 상위 레벨로 갈수록 might가 아니라 방어를 읽는 능력, 측면 선택, 웨이브로 전력을 나누는 방식, 그리고 안뜰이라는 2단계를 챙기는지가 관건이 됩니다. 여전히 하나의 큰 공격을 무작위 측면에 던지고, 왜 더 약한 성을 상대로도 병력이 이렇게 깎여나가는지 의아하다면 계속 읽어주세요. 저도 예전엔 그렇게 했습니다.
먼저 성벽 너머를 확인하세요
이걸로 시작하는 이유는 대부분의 사람이 건너뛰는 단계이기 때문입니다. 무작정 공격하는 건 노련한 플레이어가 절대 누리지 않는 사치입니다. 출발하기 전에 무엇이 기다리는지 알아야 합니다. 각 측면과 중앙에 방어가 얼마나 앉아 있는지, 수비자가 근접 병력을 주로 쓰는지 측면형 병력을 쓰는지, 성벽에 어떤 방어 도구가 걸려 있는지, 지휘관과 동맹이 어떤 보너스를 주는지 말이죠.
그래서 본공격 전에 정찰병을 보내거나, 방어 배치를 전선별로 보여줄 소규모 탐색 공격을 넣어보는 게 좋습니다. 병력 몇을 잃겠지만, 군대 전체를 구할 수도 있는 정보를 사는 셈입니다. 특히 비대칭을 눈여겨보세요. 방어를 세 곳에 고르게 뿌린 사람은 거의 없고, 한쪽 측면은 언제나 더 얇기 마련이며, 바로 그곳을 찾는 겁니다.
그리고 저 스스로 크게 데인 부분 하나. 방어는 고정되어 있지 않습니다. 동맹전 중에는 지원군이 이리저리 오가기 때문에 몇 시간 전 정찰 결과는 더 이상 맞지 않을 수 있습니다. 공격 직전에 다시 확인하세요. 저는 한 번 그걸 안 했다가 아침 리포트만 믿었는데, 오후에는 완전히 다른 배치가 기다리고 있었습니다. 그 이후로는 항상 두 번 정찰합니다.
세 전선, 두 측면, 그리고 성문이 있는 중앙
모든 목표물은 방어가 세 전선, 즉 왼쪽 측면, 오른쪽 측면, 성문이 있는 중앙으로 나뉘어 있습니다. 이건 그저 그래픽이 아니라 전체 메커니즘의 핵심입니다. 수비자는 이 세 전선에 병력과 방어 보너스를 나눠 배치하고, 여러분의 지휘관은 항상 그중 하나에만 붙습니다. 왼쪽 측면을 공격하는 병력은 중앙을 공격하는 병력에 전혀 도움이 되지 않고, 반대도 마찬가지입니다.
여기서 첫 번째로 머릿속에 새겨야 할 게 나옵니다. 전력을 분산시키지 마세요. 명확한 계획이 없다면 세 곳에 조금씩 나누기보다 한 측면에 전부 쏟아부으세요. 공격의 승패는 성 전체가 아니라 하나의 전선 단위에서 갈립니다. 수비자의 병력과 슬롯 수는 한정되어 있으니, 여러분이 할 일은 가장 얇은 전선을 찾아 그곳에 전력으로 밀어붙이는 것입니다.
약한 측면 고르기와 그곳에 무엇이 있는지
배치를 파악했다면 이제 전선을 고를 차례입니다. 약한 측면이란 단순히 병력이 적은 곳이 아니라, 여러분의 공격이 방어와 가장 잘 맞아떨어지는 곳입니다. 여기서는 수비자가 근접 병력을 채워 넣었는지 측면형 병력을 채워 넣었는지가 중요합니다. 특정 방어에 대한 보너스는 주로 지휘관과 공성 도구에서 나오지, 병력 간의 가위바위보 같은 고정된 상성에서 나오는 게 아닙니다. 그러니 지휘관과 장비는 해당 전선에서 마주칠 것에 맞춰 구성하세요.
성문이 있는 중앙은 좀 다른 이야기입니다. 성문은 대개 가장 두툼하게 방어되어 있고, 그곳을 통과하는 게 안뜰로 가는 전형적인 경로입니다. 그래서 중앙 공격은 더 많은 걸 요구하며, 습관적으로가 아니라 계획을 갖고 노려야 의미가 있습니다. 저도 예전엔 '원래 그렇게 하는 거니까'라며 오래 성문만 노렸고, 그 대가는 컸습니다. 가장 단단한 곳에 억지로 밀어붙이기보다, 약한 측면을 뚫어 공간을 여는 편이 더 영리할 때가 많습니다.
그리고 지휘관은 마침 쉬고 있는 사람이 아니라, 해당 전선과 방어에 맞는 보너스를 갖고 있는지로 골라야 합니다. 그게 유혹적이라는 건 알지만, 그러지 마세요.
웨이브로 소모시키고, 그다음 뚫기
웨이브는 고급 공격의 심장입니다. 한 번의 타격 대신 전력을 여러 웨이브로 나눠 연속으로 보냅니다. 이유는 두 가지입니다. 첫째, 수비자의 방어 용량은 한정되어 있고, 성벽 위 방어 도구는 전투 중 소모되어 줄어듭니다. 초반 웨이브는 반드시 뚫는 게 목표가 아니라 방어를 소모시키는 게 목표입니다. 둘째, 웨이브마다 다르게 구성할 수 있습니다. 첫 웨이브는 방어 도구와 가장 위험한 수비자를 제거하도록 짜고, 이후 웨이브는 이미 약해진 전선을 마무리합니다.
제게 효과가 있었던 실전 요령이 있습니다. 모든 웨이브를 똑같이 구성하지 마세요. 여는 웨이브에는 값싸거나 소모용 병력을 넣어 길만 뚫게 하세요. 주력 타격은 이미 약해진 방어에 떨어지는 웨이브에 숨겨두세요. 그리고 예비 전력을 남겨두세요. 돌파 직전에 소진되는 공격은 아무 소용이 없고, 결과 없이 병력만 태운 셈입니다. 같은 측면에 가해지는 웨이브는 압박이 누적되므로, 시간과 공간 모두에서의 집중이 방어를 무너뜨리는 열쇠입니다.
공성추, 사다리, 망토렛을 맞는 전선에
공성 도구는 메커니즘을 이해하는 플레이어와 그냥 병력을 밀어 넣는 플레이어를 가르는 요소입니다. 성벽용 도구(망토렛, 공성탑, 사다리)는 성벽이 수비자에게 주는 방어 보너스를 깎아내리고, 공성추는 안뜰로 가는 성문을 엽니다. 이것 없이 공격하면 완전한 힘의 요새를 상대하는 셈이고, 그 대가는 병력 손실로 치릅니다.
핵심은 짝짓기입니다. 성벽 도구는 여러분이 뚫으려는 그 측면에 배치해서, 병력을 밀어 넣는 바로 그곳의 보너스를 깎으세요. 공성추는 안뜰까지 가서 목표물에서 실제로 뭔가 얻어낼 계획이 있을 때만 의미가 있습니다. 병력과 마찬가지로 도구도 소모되어 줄어드니, 모든 웨이브에 고르게 뿌리지 말고 승부가 갈리는 웨이브에 집중적으로 배치하세요.
그리고 미리 생각해두세요. 공성 장비는 제작하고 보충해야 하니 대규모 공격이나 동맹 출정 전에 재고를 쌓아두세요. 작전 도중에 성벽을 부술 게 없다는 걸 깨닫는 것보다 나쁜 건 없습니다. 그리고 믿어주세요, 저는 그런 적이 있습니다.
안뜰은 두 번째 전투
전선을 뚫었다고 승리한 건 아닙니다. 성문이나 뚫린 측면을 통과하는 순간, 수비자의 또 다른, 종종 마지막이자 집중된 방어선인 안뜰이라는 2단계가 기다립니다. 대개는 성문을 통해 안뜰에 도달하지만, 측면을 무너뜨려도 그쪽으로도 갈 수 있습니다. 많은 공격이 바로 안뜰에서 무너지는데, 공격자가 성벽에 모든 걸 쏟아붓고 안으로 들어갈 힘이 남지 않기 때문입니다.
그러니 안뜰은 별도의 전투로 계획하세요. 타격 전력의 일부는 성벽 뒤에 올 것을 위해 의식적으로 남겨두고, 외곽 전선에 전부 소진하지 마세요. 안뜰에 어울리는 지휘관 보너스와 병력은 웨이브를 짤 때부터 이미 염두에 두세요.
그리고 스스로에게 솔직해지세요. 계산상 성벽은 뚫을 수 있지만 안뜰까지 밀어붙일 게 없다면, 그건 보상 없이 군대만 소모하는 절반짜리 공격입니다. 차라리 기다렸다가 병력을 모아 한 번에 끝까지 제대로 치는 게, 두 번 성문까지 갔다가 빈손으로 돌아오는 것보다 낫습니다. 그 느낌 아시나요? 리포트에 성벽은 뚫렸는데 안뜰에서는 0이 찍히는 그 느낌. 바로 그걸 피하려는 겁니다.
자주 받는 질문
"혼조, 웨이브는 몇 개가 이상적인가요?" 솔직히 딱 떨어지는 답은 없고, 모든 상황에 맞는 보편적인 숫자가 존재한다고도 확신하지 못합니다. 정찰 결과가 무엇을 보여주는지, 보유한 도구가 얼마나 되는지, 소모용 여는 병력을 얼마나 희생할 수 있는지에 달려 있습니다. 제 생각엔 웨이브를 반대쪽에서 생각하는 게 낫습니다. 첫 웨이브는 도구와 가장 위험한 수비자를 제거해야 하고, 마지막 웨이브는 이미 약해진 방어에 떨어지면서도 안뜰까지 밀어붙일 힘이 남아 있어야 합니다. 그 사이에 몇 개가 들어가는지는 리포트를 보며 직접 조율하시면 됩니다. 저는 큰 공격 이후마다 리포트를 훑어보며 어느 웨이브가 제 역할을 했고 어느 웨이브가 헛되었는지 확인하는 게 효과적이었습니다. 몇 주 지나면 감이 잡히기 시작할 겁니다.
돌아가기: Pokrocile.